在《荒野之息》再一次改变所有人对《塞尔达传说》这个系列的看法之前,我想和你聊这样一件事。我想建议你试试《塞尔达传说》。
当然,这也意味着如果你已经是《塞尔达传说》的粉丝的了,我就不跟你聊了——得你跟我聊聊建议我玩哪些《塞尔达传说》。
这是一篇刚刚体会到《塞尔达传说》系列魅力的新人写给那些可能成为《塞尔达传说》爱好者的朋友的、简单的介绍。因此它可能有一些明显的缺点:在这里我没有能力也没有资格为大家详述这个系列的伟大,我只能告诉你为何它有趣——即便如此,我也没有能力把这种乐趣表述全面。
这篇文章并【不是】写给《塞尔达传说》的粉丝的。我甚至也没有能力为你介绍整个《塞尔达传说》的魅力何在——我要做的是与你分享一个契机,这个契机引导我体会到《塞尔达传说的》乐趣。
我是一个游戏经验与日本游戏几乎完全隔绝的人。我的游戏经历从《沙丘》开始,自《突袭》、《红色警戒》、《帝国时代》到《博德之门》、《无冬之夜》、《暗黑破坏神》、《地牢围攻》,然后是《反恐精英》、《重返德军总部》、《荣誉勋章》和《使命召唤》——如果你认为欧美游戏与日式游戏有明显的分界线的话,那么我“彻头彻尾是一个欧美游戏玩家”。我并不是喜欢或者讨厌任天堂的游戏——我曾经对任天堂的游戏没有概念。
我不知道有多少人在对游戏的认识上跟我有一样的经历——我很冒昧地觉得,鉴于这样的经历,作为一个很晚才接触并喜欢上《塞尔达传说》的新玩家,我的契机可能是值得分享的。我非常冒昧地希望,假如分享我的建议,也许会有更多和我一样的人有机会体会到这个系列的乐趣——这种乐趣是独特的、绝无仅有的,对于那些和我一样习惯于购买steam游戏、在这个世代才开始接触主机游戏的玩家来说尤其如此。
我对新玩家的建议是:不要把《塞尔达传说》系列的经典视作一种负担——别犯我曾经犯过的错误。
因此本文你不会看到我为你讲述《塞尔达传说》整个系列的悠久历史,也不多为你赘述这个系列为整个游戏产业做出的贡献,虽然随着我对整个系列产生了兴趣,这些信息都可以查得到——在你迷上这个系列之后,这些知识会自然而然地汇聚到你身边。
《塞尔达传说》是传世经典并不是去玩《塞尔达传说》的原因——去玩的根本动力是它好玩。假如你不曾玩过、不曾喜欢过任何一代《塞尔达传说》,一切历史与深厚的积淀都没有价值——我想你不止一次地在网站、视频和杂志上看到很多人细数整个系列的惊人创举,但那些东西不会让你拿起机器玩一作《塞尔达传说》的。
相反,当你喜欢上这个系列以后,这整个系列的所承载的变迁,会成为最宝贵的附加价值——这种附加价值只有在你喜欢上《塞尔达传说》系列的任何一作时才有价值。事实上,了解《塞尔达传说》这个系列之后,你会为这整个系列的历史所深深折服——它的变迁令人玩味,所经历的所有进步都很不可思议。
经典终究是一种附加价值,不是负担。但如果仅仅因为这个系列年代久远而被吓退,那显然是很可惜的一件事。你可以抓起任何一张塞尔达开始玩,就从离你最近的那张开始——也许是WiiU上复刻的《黄昏公主》和《风之杖》,也许是3DS上的《众神的三角力量2》和复刻的《时之笛》与《梅祖拉的假面》,或者是别的什么你能摸到的作品——也许是《荒野之息》。
别去考虑这个系列一共有多少部作品,也不用管这些作品相互是不是有关系——就算是有,那也是以后的事儿了。
我特别推荐你试一下塞尔达的一个很重要的原因,是“任天堂的很多游戏都是不可描述的”。
我在来到机核之前开始接触并喜欢上任天堂的第一方游戏,从《火焰纹章》开始,到《大乱斗》和《马里奥赛车》。从来到机核之后我的梦想是做很多期有关任天堂游戏的节目,或者写上那么很多篇稿子——直到现在快两年过去了,一点点成果都没有。
虽然被大家谬赞为“安利之王”、“机核G胖”,但我认为我自己并不是特别擅长给别人推荐游戏——充其量只是喜欢给别人推荐游戏、也只能写点游戏推荐类的东西而已。很多篇稿子下来谈不上小有心得,至少是知道推荐一款游戏的时候应该说点啥。但在面对任天堂的林林总总的游戏时,我的那些原本就贫乏得可笑的经验完全派不上用场。
我不是很清楚怎么能“讲明白”一个任天堂做的游戏哪里好玩,《塞尔达传说》就是这样。
乐趣、或者说被很多人嘲笑的“游戏性”是客观存在的东西,而且它可以是纯粹的、没有理由的。我推荐得越多、向越多的人解释一款游戏好玩的理由是什么,就越清晰地感觉到,有一种绝对意义上的乐趣是不需要任何原因去支撑的,不需要故事、文化、美术或者是别的什么东西——这种情况出现在任天堂的很多游戏里。它们不需要一个理由去让你明白它很好玩——它们本身就是很好玩。
解释任天堂的那些游戏哪里好玩,就好像去尝试解释玩具哪里好玩一样——弹玻璃球哪里好玩?七巧板哪里好玩?也许乐高看起来比积木高端得多,但在乐趣上他们是一样的——也蕴涵着同样的深度。
你只能亲自去试一下,拿起手柄去试一下。你可以不喜欢任天堂游戏的卖相,但只要拿起手柄尝试一下,你总非常非常快地收获那种独特的体验——一种单纯的、来自游戏本身的喜悦感。如果你玩得时间足够长,也许你能感受到那种厚重的乐趣背后的深度,也许感受不到,但这都没什么所谓了,因为你已经获得了快乐。
《塞尔达传说》也保留着这样的性质。鉴于《塞尔达传说》事实上客观地启发了很多种游戏类型,曾经我也认为,既然如此我玩玩那些受它启发的游戏就已经足够。尤其是在看过了一些《塞尔达传说》作品的游戏视频之后,我觉得这游戏的形式不过如此——我在挺多游戏里都见到了对它的继承,并不觉得新鲜了。
但实际上你永远不能通过“看”来看出,《塞尔达传说》总是有一些东西和它们不一样,你甚至不能通过看来分辨出《塞尔达传说》到底哪里称得上独特。
《塞尔达传说》依然是典型的、“不可描述的”任天堂的游戏系列——如果你愿意了解一下这个系列到底为何好玩,也只能试上一试了。
不过《塞尔达传说》这个系列稍微有点不一样——这个系列有一点非常非常鲜明的特质,唯有这个特质,我能大致说明白,并且和你分享。
《塞尔达传说》可能是用游戏这种形式把“冒险”这一概念表现得有趣的、最精炼的形态。
《塞尔达传说》最初的灵感据说是宫本茂儿时玩耍时的冒险经历。曾几何时我以为这只是又一个普通的开发者分享灵感的报道,但对于《塞尔达传说》来说可能远非如此——它说到做到,表现出最典型的“儿时的冒险回忆”的形态:不加修饰的冒险体验。
《塞尔达传说》所呈现的,是“冒险”这个概念本身。如果说任天堂的这些游戏总能传达一些纯粹的乐趣概念的话,那么《塞尔达传说》的趣味核心就是纯粹的“冒险”。我曾经认为“冒险”和“冒险故事”是同一个东西——但其实,故事只是冒险乐趣的一种呈现的载体罢了。冒险的乐趣可以脱离故事本身而被表达出来,这就是《塞尔达传说》这个系列所能做到的事情:它提供的不是RPG中跌宕起伏的冒险故事带来的乐趣(因为那其实是故事的乐趣),而是儿时手持树枝在公园、田地、小院或者一切地方奔跑玩耍的乐趣,那是孩子心目中最纯粹的“冒险”、一种单纯的对探索的渴求——它在游戏中表现为《塞尔达传说》历代所有人都赞不绝口的迷宫与谜题设计,也表现为整个游戏进程中显性RPG要素的缺席。
玩家在游戏流程中面对的并不是狭义的RPG游戏式的数值成长,而是宏观的、真正能称作“角色扮演行为”的、玩家本身的成长,这包括:对(随着流程中出现的)装备道具的熟悉、对谜题的洞察与分析能力、对Boss解法的理解和应用,玩家获得的是宝贵的回忆,是冒险的过程本身,而不仅仅是通关和完成整个故事(比如说拯救了公主也拯救了世界)。因为除了更多的心之容器、更好的剑、盾和其他更精良的小玩意儿,林克其实什么都没有变,改变了的是玩家自己,玩家所收获的,是纯粹的关于冒险的记忆。
因此你甚至可以在不甚了解《塞尔达传说》剧情的情况下体会这个游戏的核心乐趣(大部分情况下如此。对着攻略打《梅祖拉的假面》依然很奇怪)。我必须要强调《塞尔达传说》绝不是那种不会日语就能完整体验的游戏,因为看不懂对话你就完全无法接收游戏随时提供的强引导,更别提游戏中那些形式极为克制但颇有韵味的叙事、以及不多但很值得玩味的演出细节。但你确实可以通过查找攻略完成整个游戏流程,并依然觉得它非常有趣——只要你只看攻略中“该去哪干什么”的部分,别看其中迷宫解谜的提示就好。如果攻略能带一些故事的解释就更棒,我就是在只认识五十音的情况下对着攻略开开心心地打完了《风之杖HD》,依然感觉妙趣横生。
事实上,塞尔达的叙事模式和其带来的体验都非常特殊。在《塞尔达传说》中,冒险体验和故事其实是相互独立又紧密配合的——每一作《塞尔达传说》的故事都很重要、很丰满也精彩,但在游戏流程中“叙事”这一行为又被非常明显地淡化了。你甚至可能会觉得在《塞尔达传说》中,没有主动讲故事这样的行为。游戏中有很多对话和过场,它们出现的时机非常明确,非常自然地连结起玩家的每一个大的冒险体验模块——当你在迷宫中纠结的时候,很少有大段地故事来打扰你,可每次从迷宫跑出来时,总有剧情明确地告诉你下一步该去干什么,层次异常分明。冒险与叙事交相呼应、互不干扰,突出了冒险的乐趣本身,同时又讲完了整个故事。
如果复述《塞尔达传说》任何一代的剧情,它们听起来都非常的乏味——并不是故事本身乏味,正相反,这些故事是考究、精致而精心设计的,但它们被“讲出来”的时候,就会变得平淡而干瘪。这可能是我们一直没有找到很好地制作塞尔达主题电台节目的重要原因。
为什么?因为它是被你自己的冒险经历填充起来的。是你自己的记忆为整个冒险进行了润色,转述者能讲的只有那些经历的框架而已,故事的提纲听起来永远不可能比故事本身有趣。转述者口中简单交代情节的几句话里,发生的其实是属于你的独一无二的故事,是你在游戏中迷路、是你在得到道具时兴奋地实验、是你决定义无反顾地跑去拯救塞尔达公主——你该怎样向别人讲述你学习玩法对策的经历呢?你该怎样向别人讲述你在某个迷宫遇到了某个复杂谜题的经历呢?你要怎样让听众明白,当你说“林克成长了”的时候,它所指的并不是林克的属性上升了,不是林克的装备和道具升级,而是指玩家的知识和经验在提升呢?
别把林克叫做“塞尔达”,但其实,每一代《塞尔达传说》的主角都可以不叫做林克,因为那个人物,就是作为玩家的你自己呀。
这种体验倒是很接近经典的欧美RPG的逻辑——做你自己,谱写你自己的故事。但《塞尔达传说》的游戏机制显然要比这些RPG要简洁和精炼的多,而且不会让玩家因为完全的自由而感到迷茫不堪——本质上《塞尔达传说》依然是个强引导的线性故事,你既是你自己,也是拯救公主的那位勇士,这难道不是叙事和游戏设计上的一种了不起的效果吗?
这种体验是不可分享的,只能由玩家自己去创造,而每个玩家所创造出的东西也各自不同——我不知道怎么跟你解释《塞尔达传说》很好玩,我只是建议你去试着获得属于你自己的冒险记忆。
以上所有写的这一切,都可能因为《荒野之息》的发售而被彻底推翻——从现在来看,《荒野之息》必将彻底推翻我们对《塞尔达传说》系列的大量印象。作为一个玩家,我对能亲自见证这样一款作品横空出世而感到荣幸。
我对《塞尔达传说》这个从来不曾停下脚步、从来不惮于革新与发展,同时坚定地保留着传统特质的系列再一次感到十分的敬意——当然,正如第一部分所说,这种敬意的基础是第一次对《塞尔达传说》系列的接触,就开始于我下定决心买一张《风之杖HD》试试看的时刻。
在进入《风之杖》之前,我完全不知道《塞尔达传说》究竟会是一个怎样的游戏,既不了解官方详细揭示的时间线,也并不清楚这个系列在历史上斩获了多少个满分。但随后这款游戏、这整个系列带给我的是颠覆式的、绝无仅有的美妙体验。
我很庆幸自己能有一个奇妙的契机结识这整个系列,我也非常羡慕有很多很多人在更早的时候就已经与《塞尔达传说》相识。对于其他人来说,这个契机也许是《时之笛》,也许是《缩小帽》,也许是《黄昏公主》,也许是《天空之剑》,无论如何,他们都拥有属于自己的美好回忆。
在《荒野之息》发售的这一刻,我把自己的感想分享给你——来自于一个对《塞尔达传说》非常喜爱但不甚了解的玩家的建议。没有对这个系列历史的综述,也不会挑出“不可不玩”的几款经典作品进行推荐,只是纯粹的建议而已。
我只是衷心希望,自己能为其他人制造出一个小小的契机,让他们也能进入《塞尔达传说》的世界中来。仅此而已。
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