导语:随着《幽灵行动:荒野》(台译:火線獵殺:野境)的发售,不少Uplay用户和汤姆 ·克兰西小说爱好者们又一次将目光放回了这个有着接近17年历史的系列上。那么,就让我们来说一说这次《幽灵行动:荒野》的游戏体验到底如何?(习惯台湾翻译 的用户请自行替换成《火線獵殺:野境》)
在西历2015年,《合金装备》系列正传最后一部《合金装备:幻痛》发售之后,小岛秀夫和他的团队向世界展示了开放世界的战术谍报游戏可以做的多么有深度。所以在谈及我们今天的主题《幽灵行动:荒野》之前,请让我们说一说《合金装备:幻痛》为什么能够震惊世人。
开放世界本身并不是一个非常新鲜的表现形式,至少早在文字RPG时代,用户就已经可以通过简单的文字命令来实现自由探索。而当电子游戏全面进入3D化时代后,由于所消耗的硬件资源以及还未完全脱离传统线性叙事的思维定式,大量开放世界游戏并没有真正意义上做到“开放”。不少开放世界游戏中,用户能够非常明显地感受到关卡区域与区域之间是相互割裂的,仿佛在一张巨大的桌布上摆着好多好多的小杯子,用户虽然能够随意品尝每一个杯子里装的是什么饮料,但是他们却几乎不可能做到将这些饮料混合着勾兑(也有游戏 做到了,但相对主流市场,依然还是少数)。
究其原因,游戏设计思维的落后是一方面,另一方面程序员的代码问题也是一方面。排除掉程序部分因素,就从设计角度而言。《合金装备:幻痛》做到了将不同区域之间的互动串联起来。当玩家或用户入侵一个据点的时候,当触发警报后,游戏程序会从周围相邻的基地调兵过来支援。在传统开放世界游戏里,这里很可能会做成在当前区域某个不知名的小角落里放上NPC生成点,来造成敌人增援赶到的假象。而《合金装备:幻痛》的 革命性意义在于,至少大部分敌人真的是从别的地区赶来,如果用户在触发警报后就逃离当前区域的话,在区域与区域之间的走道上,能够看到增援部队朝着最后目击地点前进。
其次就是游戏简洁明了的操作指令,和充分鼓励用户开脑洞来破解关卡。这一点无疑在过去几年里充分地启发了广大游戏设计师。至少以前的潜入类游戏,被发现就会任务失败,《合金装备:幻痛》则用这样一种弹性设计来告诉用户,被发现不是输了,你依然有机会甩掉敌人,重新再来,或者不要怂就是干。同时游戏也会根据用户的游玩风格改变AI应对方式。AI会在玩家经常经过的地方布置地雷,或者佩戴钢盔防止被爆头。
说完《合金装备:幻痛》,让我们回到《幽灵行动:荒野》上来。游戏的背景不同于以往的《幽灵行动》系列。自从汤姆·克兰西老爷子去世后,汤姆·克兰西这个游戏品牌逐渐变得不再严肃。这次的《幽灵行动:荒野》一改之前系列浓浓的美苏冷战一触即发的格局、或者尖峰战士中的准军事行动,将故事主题放在了一个相对轻松的缉毒行动中来。比起冷战思维下动不动就是核弹头种蘑菇的冷战狂人恐怖分子,专心卖毒品的毒贩子作为大反派在游戏中还算是比较新鲜的地理发现(至于这是不是一次游戏主题地理大发现,目前还不得而知)。
也可能是和现实中世界格局的改变有关,当俄罗斯已经不是昔日的红色恶魔,国力日渐衰退,再拿俄国或者某种斯拉夫,前俄国军事狂人恐怖分子作为反派已经不够有意思。而远东国家也不太好进行描写。相比之下,中南美洲的毒品产业链似乎是更贴近美国国民的威胁,君不见美国总统准备在墨西哥边境建立防护墙嘛。某种意义上,《幽灵行动:荒野》的故事背景很走运地赶上了这么个噱头。
一改前作《幽灵行动:未来战士》的高科技AR技术和机器人(这些都是前几年流行的元素),这次《幽灵行动:荒野》把时间线放在了不远的极近未来,也加入了这2-3年来大受欢迎的无人机元素。游戏的人物也不在身披光学迷彩,反而更接近现实军人,少数的高科技也就是那个无人机了吧。
而因为前作的高科技化,以及系列一贯的冷战格局。导致这一次《幽灵行动:荒野》的背景有那么些“水土不服”,估计不少汤姆·克兰西爱好者会质疑,这真的是汤姆·克兰西系列游戏嘛?
为什么要把游戏跟《合金装备:幻痛》联系在一次?很大程度上,游戏借鉴了以《合金装备:幻痛》为代表的,包括《正当防卫》、《GTA》、《武装突袭》系列等开放世界作品,大幅度参考了他们的玩法,最终融合杂交出了《幽灵行动:荒野》。
从早期《幽灵行动:荒野》的E3宣传片中,我们能够看出游戏有很强的受到《幻痛》影响的影子,包括开放世界自由潜入,鼓励多种玩法。游戏可以随时在这些风格之间无缝切换。任务设计不再拘泥于固定的玩法种类。这一设计方向我们在之后的宣传片里能够更强烈地感受到。之后的宣传片重点大多放在了直接火拼,各种大规模爆炸上,对于隐秘潜入作战反倒不做重点宣传。这种宣传手法很大程度上“启蒙”了广大用户,让《幽灵行动》这个品牌看起来没有那么的“高大上”,难以上手。
对于习惯了《GTA》,《正当防卫》的用户,他们哪怕手残搞不定潜入,也能够开着装甲车四处轰炸体验到基本的“爽”感。而对于《武装突袭》用户,尤其是那些喜欢《武装突袭》,但又不那么精通的用户,《幽灵行动:荒野》的难度看上去又很适合他们,没有过于硬核的难度,稍微富有挑战性的关卡已经足够满足这一部分尴尬的中间人群的需求。
这样的宣传手法并非育碧首创,之前的《闪点行动》续作也大多是打着这样的宣传口号。游戏适度地拟真,但又不缺乏娱乐性。满足硬核用户和广大轻度用户以及尴尬的中间人群的需求,只是《闪点行动》系列败在了游戏过于封闭,不开放服务器以及过度赶工上,以至于系列彻底终结。
《合金装备:幻痛》比起《武装突袭》、《闪点行动》之流的一大改进就是,通过关卡设计,场景设计来暗示用户潜在的破关可能性。我相信绝大多数用户玩不来《武装突袭》这类准军事模拟游戏的一个最大重要因素是他们缺乏基础的军事知识。游戏虽然详细地解释了各种功能按键的用法,并配合了情景模拟来帮助玩家上手,但其游戏逻辑对于习惯普通游戏的玩家而言依旧难度太大(这一点在RTS中也很明显,比如《战争游戏》系列与传统《星海争霸/魔兽争霸》之流的巨大区别)。
面对“变态”的AI对手,大部分用户会无所适从在几秒钟之内死亡而。同时武装突袭等游戏的地图虽然经过很好的平衡(我相信习惯狙击的朋友一定知道我在说什么),但是相对于主流游戏而言,房屋结构的摆放,有利地形的分布显得过于复杂隐蔽。《合金装备:幻痛》则将场景的地形调试的很好,低地高地区分明显,用户也很容易从各个角度对目的地进行全方位侦查。
《幽灵行动:荒野》也参考着这一点,游玩用户不一定需要太多军事知识一样也能够玩的有模有样。但相比《合金装备:幻痛》的地图设计,《荒野》的路线引导性还是要更强一点,可能并不希望用户迷失方向和很彻底的胡来。
《幽灵行动:荒野》的画面可以说非常强悍,如果您的电脑配置足够好的话,全Ultra设定,200%的分辨率下,再配合上21:9超宽屏显示,游戏的画面真的是非常震撼。游戏地表的演示突起和战地一样,不再是简单的平地,而是有细致的凸凹起伏。当然某些岩石就没有这么幸运了。
当然以上的一切都需要您拥有足够强大的电脑来渲染,可以看出育碧正在很努力地纠正前几年给广大用户留下的“缩水降质”印象。这次配合Nvidia增加的一些特效也能看出来,游戏很可能不再优先照顾主机了,如果您真的想体验“Photorealism级别”的画面,请购买一份PC版,在攒上最好的配置嗯。
借助Substance Designer强大的PBR材质,游戏内枪械、地表植被等材质细节可以说是非常的出色,武器的涂装旧化磨损也做得真实可信。
游戏的地图规模极其巨大,接近真实比例的自然地形让游玩行程显得非常的逼真。
游戏里室内室外的环境音效非常出色,山洞、隧道以及大型厂房里能听到明显的回声。敌人增援部队在隧道中奔跑的回音压迫感十足,同时方位感很强,玩家能够很快听声辩位。
但是游戏中枪械的音效就比较一般了,枪械的声音和传到范围被缩减到了Arcade游戏的规模,枪械的声音在山谷、低地处并不会产生回声效果、枪械的音效也偏小(比如武装突袭那震耳欲聋的枪声)。游戏中不同枪械会有不同的音效、音量也不一样,尤其是狙击枪。 只不过绝大部分轻武器声音跟敲豆子似的,并没有枪械该有的实感,估计是为了Arcade化的考虑也可以这一点可以体谅。游戏中与其他游戏相比进步的一点是消音器并不会完全灭音在游戏中也有了基本的体现,太近距离使用某些噪音较大的枪声还是会被近处的敌人发现,不过消音器的灭音范围依然是Arcade级别。
注:所谓的Arcade化就是为了增加游戏节奏,将游戏中交火冲突距离按比例缩小。这种设计的直接体现就是枪械威力距离的缩小、弹道下坠更加明显(比如战地风云中的“投石机”狙击枪)、地图的微缩(多数以极近距离巷战为主,50米往往为极限距离)、载具车速的下调以及飞行载具飞行高度、飞行速度转向半径等一系列数据的微缩化(战地风云中犹如二战飞机一般的喷气式固定翼)。
这样的好处在现阶段游戏设计中是不光节奏变快,涉及到海陆空多种战术玩法的时候都能够取得相对平衡。不然的话,真的用现实中喷气式飞机的时速放入游戏中,对地面玩家而言只可能是一个可能都看不见的小点一闪而过,然后地面遭到轰炸。双方步兵在500-800米处开始接敌,坦克1公里左右开火,火炮十几公里外开始轰炸... ...一切都处于超视距作战状态中,既不刺激也不有趣。
具体游戏例子比如:《使命召唤/决胜时刻》、《战地风云》。非Arcade游戏例子比如:《武装突袭》系列,《Dayz》模组与独立版。
Arcade游戏的特点是:杀敌容易、索敌不需要太高的技巧。
非Arcade模拟类游戏:敌我位置经常处于未知状态、跑上几公里路然后被1枪打死。
如果要说《幽灵行动:荒野》的缺陷,差不多就是“粗糙”,以及大致这几年开放世界游戏该有的通病他基本也都没落下。从“粗糙”方面来说,游戏在各方面的小细节上非常的粗糙。虽然游戏的画面在超高画质、超宽屏显示下非常的漂亮逼真,但瑜不掩瑕。
这并不能怪育碧太多,主要还是因为这种介于Arcade和Hardcore之间不尴不尬境地的游戏真的很难设计有关。而往往这类游戏最终的设计方向,还是要照顾Arcade用户,毕竟游戏要卖出去,而为了要卖出去,游戏还是得做的简单易懂。而“简单易懂”正是这类游戏栽跟头的地方。
所以与其说,《幽灵行动:荒野》是一个强调角色扮演的游戏,不如说它更像是一款街机动作游戏。玩家需要的也仅仅是从一关打到下一关。你只需要负责战斗,其他一切情报工作侦查工作都以为你做好,只要张开嘴吃就可以。
游戏因为变成了开放世界,导致敌人位置的摆放没有未来战士那样精妙。在之前的幽灵行动中,玩家需要观察战场情况,鉴别出敌人的消灭顺序,利用同步射击机制和敌人视野范围、巡逻路线来做到隐秘暗杀渗透。而如今的荒野中,在鼓励多人的情况下,以及其他游戏也都或多或少鼓励玩家同步击杀下,这个在游戏中除了无人机侦查以外唯一的特点也显得不那么有特色了。
自从美军从中东撤军之后,一度火热的阿拉伯风情反恐热潮逐渐开始消退。或许这是《幽灵行动:荒野》决定进行新的地理勘探的原因。南美洲缉毒我想绝大多数人可能会想到的是《绝命毒师》里的墨西哥毒贩,结合《绝命毒师》最终季完结在2013年,而《幽灵行动:荒野》据称开发了有4年,很有可能是参考了《绝命毒师》这样类型的题材而敲定了故事大背景,但具体是不是这样还不得而知。
不过问题也来了,毒贩子和刻板印象上的“恐怖分子”有什么关联?游戏在开篇背景中只是草草交代了一名DEA卧底被杀,美国大使馆遭到袭击,因为这些原因,所以派出了“幽灵小队”。
熟悉剧本写作、游戏叙事的朋友们很可能知道这一点,要想让游戏吸引人,让玩家用户代入进剧情中,需要在游戏初期的时候才用各种方式触动玩家的感受,感受主要是:生与死、辉煌与没落、大喜与大悲、富有与贫穷等等。通过这些基本价值观的大幅转换,来激起玩家内心的共鸣,从而更好地代入游戏角色,这样玩家的价值观和动机与角色的动机行为重叠,游戏的戏也就能顺利演下去。
在前作《幽灵行动:未来战士》中,玩家在序章中就直面这样的情况,序章中玩家亲身经历了一场失败的军事行动。教学关卡中的玩家操纵的角色在爆炸中身亡,瞬间的生死转换能直接激发玩家的内心活动。而教学关死去的幽灵小队士兵也直接成为正篇故事的引子。
然而这样的桥段在《幽灵行动:荒野》中并看不到,游戏上来仅仅是通过几分钟的幻灯片演示交代来龙去脉,我们主角们也只是坐着直升机一路闲聊来到了玻利维亚。这个桥段非常类似《正当防卫2》的开场,只不过在《正当防卫2》中,主角Rico的飞机在任务简报之后就立刻遭到飞弹袭击,主角马上就开始夺回机密文件的行动而直接跳伞,从安稳的直升机旅途瞬间切换成激动人心的高空俯冲跳伞。《幽灵行动:荒野》的开篇非常的平淡,雨夜电闪雷鸣,一架直升机并没有像一些玩家想象的那样遭遇敌情,反而平淡地降落,当地叛军头领接见主角一行人。这样的开场没有起伏,我们的幽灵小队也仅仅是被派前来的一帮打手,那种解决关乎国家存亡的生死危机与我们渐行渐远,到玻利维亚好像也只是一场“ 有意思”的旅行。
对比《幽灵行动:未来战士》的序章开场,游戏以第一人称敌军在悍马车内视角展开,正在玩家还没搞清楚具体情况的时候,突然前方车辆爆炸,自己车辆中的驾驶员被一枪打死,车辆失控导致翻车。这一系列片段都采用手持镜头+晃动的方式展现紧张感,在翻车之后紧接着黑屏,然后镜头给了两位幽灵小队成员手持狙击枪的特写。接着游戏切换成瞄准镜视角,这时候玩家屏住呼吸,观察者刚才那位坐在车里的倒霉鬼,然后扣下扳机。不知所措的敌人瞬间被消灭,紧接着队友对车队打出烟雾弹,然后我们的幽灵小队立刻从悬崖上索降进行近距离作战。在一系列交火之后,玩家打开头盔上的摄像机检查武器货柜中的物品,这时候摄像机出现花屏效果,且幽灵小队发现货柜中的核弹头早已被人连好了炸弹,紧接着“Predator, get out of there!”,玩家的角色开始往反方向逃离货柜,但还是被爆炸的冲击波震飞,下一秒玩家扒在悬崖边,手臂开始燃烧,最终体力不支摔下悬崖。
这样一段开场非常简单明了地展现了幽灵小队快速奇袭、如同幽灵一般的作风。而《幽灵行动:荒野》中,开场平淡地坐直升飞机丝毫没有表现出这支特种部队的特点,我们听到的只有只言片语里幽灵小队是不存在的人。很可能这一次的过场动画想表现雨夜直升机接着雷声秘密进入玻利维亚的那种隐秘感,但却忽略了像我们展示玩家的角色的其他特征。我们真正见识到主角们的战斗力也是标题界面出现后开了一小会儿车再进行的一场不算刺激的任务。
游戏中绝大部分的反派头目的角色设计都很平淡,我们回头看一看之前《幽灵行动》系列中登场的国家,大抵是墨西哥、俄罗斯、东欧小国、中东国家以及非洲军阀势力。这些国家大抵多少都和美国发生过冲突。比如冷战、毒贩、偷渡、反恐行动、索马里等等。
游戏中提到的玻利维亚贫穷,有古柯树种植文化,以及美国在当地的禁毒计划,但是这又和广大玩家有何关联?比起毒品、911这样的美国人民心中的痛似乎能够更好地激起美国玩家的共鸣。毒品固然害人,但是比起一旦发射就很可能毁灭人类的核弹相比,这颗炸弹又显得不那么厉害。
游戏中的反派们都是这样一个贩毒组织下的各个部门的人员。这些人物在剧情中刻画的不多,玩家们直面这些角色的时间仅限于寥寥几句的口头对话,大多数时间还是需要额外的任务简报形式补完角色性格。出戏的是,游戏中我们是站在美国一边,但却能看到“噩梦”对其手下的介绍短片,这不禁让人觉得奇怪,“噩梦”这样揭老底的片子是怎么落入美国人手里的,以及这些很明显是“噩梦”内心活动的想法是怎么变成短片的?反派人物的形象在游戏中趋于纸片花,可能对于大部分玩家用户而言,也仅仅是一个需要被杀掉的boss。究其原因,主要还是情报收集工作都由剧情本身“替”我们完成了,我们的幽灵小队也不过是一群杀手,按要求办事。游戏里这些大小头目们平时不会出动,玩家不会有主动地在野外埋伏着蹲点侦查数天数十天的情况,一切都以简单地GTA式踩触发点的形式开始任务。
正是因为我们只负责杀人,导致本很有可能充满深度的剧情叙事变得平淡的如同白开水一样。
首当其中的就是游戏中模糊的时间概念。作为一款军事题材的游戏,游戏中甚至都没有出现过有关时间的报幕、而玩家用户在游戏中也没有跳过某个时间段的可能性。游戏里用户只能够通过光照、太阳角度来判断粗略的早上、中午、傍晚、夜间这样粗糙的时间段。因为不能够跳过某个时间,所以如果进入游戏的时候当前世界时间是早上,而玩家想要摸黑潜入某个营地,就必须干等上几十分钟等到夜晚再来入侵。而游戏中AI的行为方式有限,无人机侦查非常便捷,就导致玩家在等待时间的时候会过早完成侦查,毕竟可视化浮标能够直观显示一切AI动向,那么剩下的时间该干嘛呢?
单人游戏下,只能看着自己的人物傻站着,偶尔听几个冷笑话,要么就是看那几个衣着画风和你不同的AI队友发愣。在这个时间段里,角色也不会和环境产生互动。比如趴在个什么石头上小憩啊,学NPC那样坐在篝火边上,缺乏打发时间的互动导致游戏玩起来还是传统公式化开放世界的味道。《合金装备:幻痛》虽然也没有做到这些小细节,但至少给了用户一个电子雪茄,抽他时间就能够快进。
像《辐射》、《长者卷轴》、《猎魔人》以及《合金装备:幻痛》这样的游戏,玩家都有可以快进时间的功能。虽谈不上是什么非常复杂的设计,但至少玩家在探索游玩上有足够的自由。
对于广大开放世界游戏而言,时间概念往往都是要刻意模糊掉的元素。虽然这些游戏都有24/7全天候昼夜变化,但是玩家并不太会知道当前具体日期是啥,具体的时间,只能够通过简单的光照变化判断是早晨、中午、傍晚、以及夜晚。《合金装备:幻痛》虽然说不能做到《辐射》、《长者卷轴》、《猎魔人》那样的精确地调整时间,但他至少做到了用户可以选择出击时间段,是早晨开始任务?还是傍晚开始任务?还是马上开始任务?
玩家在《合金装备:幻痛》里有一个详细地任务出击计划阶段,而在《幽灵行动:荒野》中,玩家选择任务,安排当日行程明显缺乏计划性。我们都知道,军事行动对时间的要求是非常精确的,执行任务之前通常要校准时钟,观察地图标注地图确定不同的行动方案,诸如此类的前期准备尤为重要。《荒野》则为了照顾轻度用户,将以上这些行为全部省略掉,在《荒野》中,至少你在游戏里你不能选择出击时间,甚至连时间快进的功能都没有,如果当前时段是正午,我想要夜晚潜入,我必须站在原地干等,等到夜晚,也就是说我有十几分钟甚至几十分钟的时间是干不了太多事情的。
其次就是武器零部件的不详细。游戏中虽然给了所谓的“GunSmith”改装系统,但也大致就是其他射击游戏中的改零部件,只不过用“爆炸图”的形式表现比较新奇罢了。虽然号称游戏中武器能有上千万种改法,但这也只是简单的理论数据而已。游戏里虽然分出了:枪托、枪管、弹匣、瞄具、扳机、导轨挂件这些,但提供的可选择部件数量还是太少。游戏中甚至没有战术手电、双脚架这样其他游戏中常见的挂件。
可能制作方想精简游戏,毕竟人物都有了无限夜视仪,那么还要战术手电干嘛呢?既然人物可以趴下,趴下射击精度很高,那双脚架的意义是什么?
这样偷换概念的简化逻辑在游戏设计中非常常见,这也是设计师每天需要经历的事情,但是这样的简化就造成了“带入感”的缺失。试想一下游戏都提供了非常高质量的画面来营造“逼真感”、巨大的地图来提供广阔的探索空间,也加入了自定义角色,这些元素就是为了让玩家能代入进游戏中进行“角色扮演”。那么为什么这些小物品会缺失?
游戏中武器零件以一种毫无“逻辑”的方式散落在整个玻利维亚。让人无法理解的一点是,敌人的枪械不可以改装,且大部分敌人营地存在的意义也不过是里面某个光学瞄具、或者一个激光指示器,甚至连折叠枪托的折叠功能都需要专门敌军营地里获得。实在是让人摸不着头脑,身为精英中的精英的幽灵小队,居然连MP5的枪托都不知道怎么折叠。更令人惊讶则是明明是一样的测距仪、红点指示器,却不能装在所有枪械上:要用狙击枪,就得收集一次狙击枪的测距仪、突击步枪要突击步枪版、轻机枪要轻机枪版。然而这些导轨零件长得一模一样,型号也一样。强行拖延游戏时间的设计太过明显。
有时候玩家需要的不是精简的功能,而是这些被设计师们觉得是“无意义”的小细节,正是因为这些小细节,游戏里的经历才会显得真实可信。
玩家为什么会越来越“弱智”的一个原因,很大程度上也是过于精简的游戏机制造成的。太过所谓“人性化”的设计最终会导致用户像温室里的花朵,受不了室外的大风大雨。
对比《合金装备:幻痛》,我们知道小岛秀夫是一个完美主义者,所以对团队项目要求很高。拿《荒野》去对比,很让人不去怀疑这是不是一个跟风模仿的作品,或者说是育碧实验一下玩法可行性的作品。
从玩法的角度上来看,游戏对于潜入、突袭的定义非常的刻板。当然也不是育碧一家游戏的问题,主流游戏在潜入上的一贯作风一直都是:蹲着走、躲猫猫。在《幽灵行动:荒野》中,潜入也差不多就是蹲着走之流了。当角色面对铁丝网、高墙的时候,他们做不到破坏铁丝网、或者双人人梯翻越墙壁。你能做的只能绕路走。和《合金装备》那样鼓励玩家开发脑洞发现新战术的玩法相比,《荒野》的战术选择上相对保守。不信的话请诸位去Unidad的“巨蛇”基地走一趟。
这个基地的特点是,基地围墙外还有一圈几百米的隔离带,最外围用铁丝网墙阻挡。因为是开放世界游戏,所以我们没有办法限定玩家是从什么位置,什么角度到达这座基地的。以我的游玩为例,我是从基地南方的山坡出抵达这里,当我看到铁丝网围墙太高导致我无法单人翻越过去的时候,我第一反应是能付能将铁丝网剪开来,然后钻进去。很抱歉的是,游戏并没有这样的场景破坏功能。在没有直升机的情况下,我不得不沿着铁丝网一路走到基地的大门,然后我才发现,正常情况下,除了飞进去,用户也只能够从大门入侵。虽然这个基地在隔离带那里设立了不少可以从外部翻越进去的箱子,但是由于最外围那道铁丝网的存在。能这样进来只有3种情况:
也就是说,这一部分的关卡设计制约了玩家的开脑洞。而这个基地环顾四周也没有看到类似下水道的通路。我不没有可能通过某个水沟然后匍匐钻管子钻进来。
其次,游戏中偌大的据点,军事基地和其人员配比不成比例。巨大的军事基地仅有十几个人在巡逻,在游戏中号称联合军最大的基地“美洲豹”基地中,这座横跨山区、铁路、公路,甚至还有一个地下情报设施的基地仅仅只有几十人进行防守。巨大的基地因为少量的人员布置导致多数房屋设施都是空的,提供了太多的可以躲藏的角落。在最高难度下,只要不太作死,这些摆放复杂的杂物提供了非常好的视线遮挡。因为游戏这些设施均没有一种名叫“监视器”的东西,绝大多数基地都可以大摇大摆蹲着进去。而当我进入所谓的地下情报设施的时候,甚至会看到平民开着SUV在隧道中穿过。当他们的车子接近我的时候,还会尴尬地与我的角色对视。这样的出戏感在游戏的其他地区也屡屡出现。而路人npc甚至都看不出喜恶程度,比如在毒贩控制的地区,我们看不到路人像GTA里的路人报警那样通报毒贩子或者联合军有4个怪叔叔背着枪非法入侵嗯。
游戏中经常袭击据点的时候,马路上车水马龙,然而光天化日之下突突突,民众好像也没太大反应... ...想像某杀手游戏那样煽动人群的方式吸引敌人注意力,在游戏中几乎很难实现。当全副武装的平民走进路边的平民房屋时候,npc要么过于专注做自己的事情,要么要靠近了才会走开,个人的反应是相当的麻木。
因为游戏中基地守卫人员太少,总是给人一种到处都是“珍珠港放大假、等着你偷袭”的感觉,所以导致潜入敌军营地只要不是太作死,基本上没有太大的难度。以至于这样的体验给人一种政府军和毒贩子平时全军出动上街巡逻。
游戏巨大的地图中除了人类聚居地和军事工业设施以外,有大量的野地。然而《幽灵行动:荒野》和《武装突袭》不同的是,《武装突袭》多数时候是在打野战,《荒野》则多数情况下是据点攻坚。森林中无法遇到巡逻队,只有偶尔看到的联合军与毒贩交易/逮捕毒贩,或者是玩家惹到了双方势力然后没有及时拉开距离被追赶进了森林。至少在野外,玩家可以大摇大摆地行走。
《幽灵行动:荒野》中的小队指令可以说是系列最精简的。游戏将对大多数战术指令通过偷换概念的方式精简到8-10个,单人游玩下只有4个指令。无外乎是基本的:开火、待命、跟随以及前往指定地点。
《闪点行动:龙腾》的小队指令系统可以说是非常出色,将大部分指令详细化并且用逻辑树层级的形式一步一步往下。当玩家想要下达“指令”的时候,指令菜单会给出玩家四个子选项:开火、进攻战术、防御战术以及移动。“开火”指令则包括射击、火力压制以及停火/不开火。且整个指令环系统可以对小队任意一人/全队下达。
在《闪点行动:红河》中,随着游戏节奏的加快,系统指令环被进一步精简,指令环层级从原先的3层以上精简到了2层。这样省去了下达命令时过于繁杂的系统浪费的时间,也能更直观地进行选择。虽然精简了指令,但是每一个指令所表达的意思还是非常明确的,火力压制就是火力压制,开火就是开火。移动和快速移动区别明显。
《闪点行动龙腾/红河》中,AI队友具有驾驶载具的能力,玩家完全可以指挥AI队友驾驶载具/飞机,同时自己坐在副驾/炮手位置进行攻击。玩家只需要下达指令或者在地图上标注命令路径点即可。
反观这次《幽灵行动:荒野》,小队指令被简化到非常含糊的几个指令上。比如待命这个指令,玩家很难知道他到底只是原地不动还是停火避免冲突,还是说两者都有。整队指令到底是指跟随玩家?还是在某一地点集结?还是以玩家为目的地进行集结?游戏的小队指令也不能下达给个人,玩家在游戏中完全无法指挥单个AI队友到达指定地点。
举个例子:游戏中玩家没有办法让其中一名队友充当侦察兵,在战略优势地形处提供持续侦查。也没有办法让单个/数个小队成员进行侧翼包抄。我的小队不能够化整为零四散开来,AI队友肯定是3个待在一起,只有我能跟他们分开,相信我,单人游玩下绝无可能做到A在山这一侧,B在另一座山上,C在城镇中,D在其他地方同时进行打击。小队成员唯一分散的时候就是同步射击标记的时候。他们不可控制的走位,也经常会使得他们被巡逻的敌人发现。
因为游戏中AI队友每一个人都具备远距离狙击的能力,所以使得AI队友的分工变得非常不明确,因为每一个人都能够提供非常出色的火力压制、远距离打击能力。正因为分工不明确导致AI队友存在感很低,哦他们的冷笑话还是不错的,我喜欢那个烤火的三角洲队员。
《闪点行动:红河/龙腾》中,四人小队每一位队员职责分化鲜明。步枪手、医疗兵、掷弹兵以及精确射手的配置让玩家能够充分利用其兵种特点进行战术安排。《红河》中更是可以自由选择小队成员兵种,小队的组成完全是由玩家根据任务情况进行安排的。《荒野》中,不可选择的AI队友以及多人合作中丝毫不提及的多兵种搭配,很多时候会让一本正经的潜入变成拙劣的火爆动作片。
但是单人AI队友也不是没有闪光点,比真人玩家要靠谱很多的100%同步射击命中率也能提供一个相对不错/傻瓜式的游玩体验。
至于多人游戏方面,模糊不清的战术指令会带来尤为严重的问题。再配合上粗糙的地图标注系统,大量的信息经过口头转述/游戏内指令表达被阉割掉,这样往往会造成拙劣的配合。我相信已经玩上游戏的朋友都清楚,单人作战往往比多人合作要容易,因为多人合作很容易变成胡搞。
前面提到《幽灵行动》新作要照顾新一代玩家,需要要精简玩法,因为要照顾新手玩家,游戏里的潜行、突击被非常简单地规划为了下蹲躲猫猫、正面突突突。玩家的一切行为都不是建立在与场景中物体产生积极性的物理互动,而是被动状态。游戏为了精简潜行的困难性,将游戏中可以互动的瓶瓶罐罐的声响做的几乎没有,AI几乎不会对这些拐角中不慎碰翻发出声音的物体产生怀疑。玩家只要视线不被敌人发现、没事不要太近开枪、没事不要搞大新闻就能够轻松过关。
AI在战斗方面的反应很出色,会针对玩家的战术做出不同的改变。比如当玩家开着直升机让队友在飞机上从高空狙击敌人,一旦进入交战状态。敌人全都会躲进室内并避免出现在窗口附近,以防玩家有机可乘。
但有意思的是同时游戏相比《合金装备:幻痛》又更强调“开枪即暴露、暴露即死亡”的准则,所以任务前小队成员的统筹计划尤为重要。因为游戏中一旦在隐蔽位置开枪,且敌人尸体尚未消失的话,总会有敌人来关注你,整个基地甚至马上拉响警报,集结一个小队来清剿你所在的优势位置。多人游戏中,绝大多数玩家会使用这样的战术,但是一旦使用多次,会立刻遭到敌军大规模围剿以及炮火袭击。在最高难度下,这样的4人小队是不可能在大部队的围剿下幸存的,玩家可以打死几个人,但是优势地形会立刻被占据,敌人会在短短几分钟内从四面八方增派援军,个人击杀数并不会转化为胜利点。
正因为如此,战术欺诈在游戏中尤为的重要,有时候所谓“完美”地隐秘潜入并非破关的正确解法,制造混乱将敌人武装力量引致预定地点,然后趁机展开敌后工作,其他的小队成员则从后方潜入已经全军出动没什么防守力量的敌军据点。
尽管做出了这样出色的AI行为方式,但是却不给予玩家更多的战术选择,同时游戏并未在这方面有什么引导,加上绝大多数游戏对潜行的定义非常刻板,导致玩家的思维定式一时间很难扳过来。
《幽灵行动:荒野》在极限难度下想要完美潜入非常困难,但是这个困难不是建立在出色的任务/关卡设计上,而是基本游戏功能的缺失上。游戏中玩家不能藏匿尸体、以及没有监视器这两点,让玩家的隐秘渗透行动失去了更多的战术选择。玩家不可以做到将敌人尸体藏匿在视野盲区、或者货柜中防止敌人发现。 游戏的主要玩法也就被局限在了被动地在敌人自己走入盲区后击杀,只要敌人尸体没有消失,就会带来危险。
没有监视器也让敌军没有有效地反侦察手段,仅仅依靠瞭望台上的狙击手和探照灯并不能够很好地防御据点造成挑战。玩家虽然可以自定义外观,但是仅仅是外表装饰并不会在远距离起到相应的迷彩隐蔽效果,吉利服更是摆设。游戏中巡逻直升机的判定非常奇怪,要知道运动中的飞机是很难看清侧面或者侧后方的地面目标,而玩家处在这些视线盲区的时候依然会被直升机发现。高原地带荒地这样的开阔地带,玩家即便趴下也没有真正意义上有效的隐蔽措施。
可以预见到的是,如果后期更新的PVP不限于小范围近距离作战的话,那么侦查兵的作用就会显得非常重要了。谁优先侦察到对方并标记,那么就可以先发制人。而如果可以关闭标记的话,那么很有可能变得非常有意思,不过这只是我的主观臆测,并不代表后续更新的实际情况。
只不过游戏中据点与据点之间相互独立,不会像《合金装备:幻痛》那样真的从附近据点派遣增员。在幻痛中,玩家可以做到声东击西,骚扰A据点,吸引B据点的士兵前来支援,然后绕道偷袭B据点。这样的情况在《荒野》中很难看到,荒野中多数情况下都是玩家将 敌人引开当前据点。而当玩家在某个据点任务失败后(支线 失败、比如直升机飞走),游戏也不会针对上次玩家的攻击行为而改变应对措施,也就是说游戏没有“动态难度”之说。比如随便某个偷车、偷飞机任务,偷袭一次失败,再去现场,面对的还是同样数量的敌人、他们也不会在周围设置更多的巡逻人员。就显得整个游戏世界和《全面封锁》一样是静态的、而非动态的世界。
游戏在“战术”方面的体现上,从之前的宣传片中我们能看到幽灵小队有各种各样的小道具来帮助他们进行袭击,比如直升机座舱们上放上固定狙击枪的绑带。然而游戏中我们并看不到这些小细节。游戏中甚至连热成像/夜视仪都没有实体模型,让人不禁怀疑这帮幽灵小队真的不是改造人战士吗?哪怕是铁血战士,都会带着有热感的面具。游戏中幽灵小队唯一的高科技武器就是貌似是无限数量的无人侦察机,游戏也将大量的机制用在了无人机上。给无人机加上了大量的方便的功能,但是这些功能却又需要玩家在地图上四处寻找技能点和资源点来解锁。而所需要的技能资源点过多又导致游戏前期无人机除了是一个能飞的望远镜外没有其他明显的功用,而当玩家解锁那些方便实用的高级功能的时候,游戏也差不多进入了中后期了。
很明显,从地图设计,游戏的背景我们不难看出,制作组是想让玩家融入到当地,渗透进玻利维亚民众之中,我们的幽灵小队也一直标榜是“不存在”的人。那么按照常理,“不存在”的人很可能要避开人群避开视线,在野外行动。游戏也的确做到了玩家能再野外行动翻山越岭避开聚落,但是全天候的昼夜变化并没有让我们看到我们的角色有一丝生活气息,我们的角色不会在野外搭帐篷露营,一切的重点全部是射击、战斗。在强调游戏代入感的今天,这四个傻里吧唧平时站着只会摸自己腰子的士兵怎么着都显得格格不入。
在某一个任务中,我的任务目标是找到政府军将军的女儿,任务简报中提到将军的女儿隐姓埋名地是一个低阶公务员。游戏中我需要找到这位女性,然而当我到达小镇的时候,我的第一反应是像路人询问当地有没有符合以上描述的人物,然而我的角色除了和感叹号提示的所谓“线人”,与其他路人毫无对话可能性。而当我走近某栋建筑物的时候,就莫名其妙在我的画面中出现一个浮标,原来我的任务隔着几十米远,逆光情况下都能看清楚室内的人物。试问这样的寻人人物玩家的作用是什么?我跑过来所谓的“寻找”意义是什么?在这个过程中,我的角色“替”我完成了行动,而不是我主动“参与”了这样一次寻找。
游戏中经常在野外能看到政府军和毒贩子交易,他们会发射信号弹。当玩家抵达这样的交易地点的时候,面对的只有杀光他们的选择。因为无论是毒贩子还是政府军他们都会叫增员。而因为游戏中没有像《合金装备》那样审问任何人的机制,这些AI敌人只能沦为突突突的靶子。玩家的一切缉毒侦查线索的行为都是在固定的提示点触发,而非真正通过玩家自己的小队进行侦查。
游戏里的侦查仅仅沦为了查看敌人类型,敌人分布。但是并不能够提供战略意义上的情报,一切战略意义的情报都必须通过固定的情报点来获得。
浮标记号这个设计的确在很多游戏中是非常直观地提示工具,但是在开放世界中,尤其是强调代入感,临场体验的游戏中,浮标记号真的真的是用来破坏这一体验的罪魁祸首。为什么我们讨厌开放世界中的跑腿任务?究其原因可能并不是我们不喜欢跑图,很可能是因为画面中强行给了提示箭头,小地图上强行标注了一条GPS路线,这样一切都被安排设计好的路程试问要玩家动脑何用?一方面游戏的剧情中处处表现找个东西多困难、找个人多困难,然而一方面又在用这样的标记破坏故事的紧迫感。玩家最终只能是机械地跟随指引,机械地完成任务目标、获得奖励,仅此而已。当中的体验很可能因为“tunnel vision”而忽略掉了。
游戏设计,尤其是关卡设计一直讲究“show, don't tell”的原则。黑魂为什么在今天脱颖而出,因为场景、任务大量贯彻这一原则,没有傻瓜式的路径浮标,一切依靠场景物件激发玩家的思考。这样一个对于有丰富游戏经验的玩家而言不是什么新鲜事,但却在傻瓜式游戏横行的今天被封为特色。其他的游戏真的就没有贯彻“show, don't tell”嘛?我看未必,但不少的确是被傻瓜式的浮标给害了。当人看见浮标的时候往往潜意识里是往浮标处靠近,这样他的关注重心也就在满世界找浮标上,从而忽略精妙的场景设计、更不要提隐藏在场景中的信息了。
像游戏中破坏油井之类的任务,设计师的本意很可能是让玩家留心注意当前地区中的特色建筑物,比如炼油厂地区,会有油井、油田。农业地图会到处是梯田、农场。留心注意则可以体现在望远镜无人机侦查地形上,当玩家做到某个人物的时候,结合之前侦察来的情报,他们可以前往可能的目标地点进行军事行动。然而因为浮标记号的强行标注,这样的主动侦查体验就被扼杀在萌芽之中,当前地区地形怎么样都会与玩家无关,因为玩家目前只关心的是到目的地、炸个东西、杀个人而已。
所以地图做的再大、再详细也没有用,这10年来,因为浮标的指引,绝大多数玩家也只会跟随GPS赶路,地图中的其他地区则很可能都不会涉足。游戏任务本该是一个需要用户动脑的互动体验,但如今区变成了轨道过山车一样的无脑体验,哪怕你的地图突破太阳系了,都无济于事。但好在《幽灵行动:荒野》至少提供了关闭HUD元素的选项,这某种程度上也让游戏不那么无脑,但你也不能标记敌人与队友进行同步射击了,这种建立在牺牲了某种游戏关键机制的设定很大程度上让单人游戏与AI队友配合成为非常困难的事情。
今天的开放世界游戏的另外一个问题就是,怎么规划玩家的当日行程。如果我们用《武装突袭》做例子的话,游戏的地图界面允许玩家在上面画这画那,标注各种记号,绘制测量线等等。当前小队共享地图信息,玩家可以非常方便地在地图界面上完成一系列行动计划安排。
在《幽灵行动:荒野》中,每个玩家仅能布置一个地图记号,4个玩家最多只有4个记号。在面对大规模的据点时,就不好详细标注侦查信息和渗透路线。游戏中标注敌军的行为也大多是依靠同步射击提供的1、2、3数字表示来表达。这样过度简化的信息传递在军事行动中无疑是致命的。游戏虽然鼓励玩家开脑洞用各种玩法,但是却不教会玩家基本的敌人位置报点。一般的游戏用户,他们习惯于在游戏中让游戏教会他们各种机制,为了某个功能而去现实中翻书是不太现实的举动。《武装突袭》中,教了玩家用海拔高度+时刻钟报点的方式,精确到角度的报点来让队友了解周遭战场状况,游戏还能够使用point功能在屏幕上点出玩家想指的事物,以这样语音+视觉信息并存的方式极大程度上避免任务中犯下低级错误。荒野中虽然也有这样的point功能,但是指点距离有限,在森林中容易被指在近处的物体或植被上。那么我们看一看当一个游戏不教会玩家怎么正确沟通的时候会是一种怎样的情况呢?
这样模糊的不轻的交流,队友之间需要时间去辨认对方具体说的是什么。绝大部分游戏用户能够用“几点钟方向”来完成交流已经是非常难能可贵的事情了。然而这一切至少主流游戏中都不会教你。多人游戏中,这样的脑交神交只会带来无意义的烦躁和挫败感。
如果玩家一行人是要用潜入不被发现的玩法攻打据点的话,那么这样模糊的对话配合敌人机警地拉警报,绝大多数潜入行动都会变成突突突。在最高难度下,因为游戏不能随时重来,且重生不会暂停游戏时间,所以不断地任务重来往往会错失良机。
我们总是会抱怨游戏设计的太简单,殊不知在这样的蜜罐子里长大的用户在缺乏正确的引导下,只能是一盘散沙,无头苍蝇。
在技能树方面,由于这几年RPG元素的盛行,在这样一个射击游戏中为了增加耐玩度,也加入了技能树。但是《幽灵行动:荒野》的技能树的具体内容看起来又不那么地吸引人,大部分技能是常见的四维增强(体力、耐力、治疗速度、载弹量)。至于武器方面游戏将大量本应该直接开放的功能做成了需要刷刷刷才能解锁的项目,比如榴弹发射器、烟雾弹、闪光弹。将这些基本必备装备放在技能树中后期解锁不禁让人质疑我们的幽灵小队到底是有多穷。在战术游戏中,闪光弹虽然不是必需品,但是烟雾弹基本是作战必需品,诸如进攻、撤退都往往需要投掷烟雾弹。如果说游戏大背景是我们的小队从不存在,作为隐秘的敌后武工队要掩人耳目、低调行事这可以理解,但是既然开场序幕就告诉了我们幽灵小队在当地有叛军资助,难道说起码的爆炸物、烟雾弹都不能够提供吗?
游戏的资源点和技能树挂钩的设计体现着典型的育碧式逻辑,但是又让人觉得非常奇怪收集这些资源到底跟人物成长有什么关系?每一个技能选项分为多个级别,每一个级别所需要的资源又不相同。比如子弹抗性,在第一阶段可能需要收集医疗资源,但在第二阶段却要开始收集油料资源。似乎好像是为了拖延游戏时间而将资源需求不停地变换,但资源跟人物的技能之间的逻辑关系又不太能让人信服。
其次,游戏的GPS引导系统,和玩家长期游玩其他开放世界游戏所带来的经验会让他们在此游戏中受挫。游戏中不少用户抱怨车很难开,经常遇到巡逻兵然后莫名其妙被追击。首先,《幽灵行动:荒野》的操作方式是以手柄为优先考虑的。车辆开车并不要求用户一脚油门踩到死,反而针对不同的车辆,要求玩家半扣扳机(类似于GTAV中半扣扳机),这样车辆就会以一个正常的时速行驶,游戏中驾驶载具也要求玩家对左摇杆微调来达到精细的控制。
这样的设计很好,讲究精确操作,但也苦了那些在其他游戏中开车猛踩油门的广大用户们了。当他们在《幽灵行动:荒野》中,猛烈地踩油门,扳摇杆的时候,他们面对的是失控、撞的变形的车辆。我相信大部分人肯定有玩过《GTAV》,这里车辆的控制并不类似《GTAV》,反而类似《GTAIV》。手柄操作都这样了,更何况没有线性控制的键盘鼠标了。键盘鼠标在这游戏里开车只能是找罪受,在这里强烈建议那些键鼠朋友们是时候学会用手柄操控了,至少你们玩到的绝大多数3A游戏都是优先为手柄设计按键操作的。
飞行载具方面,操作性大幅度简化,以至于有时候飞机会出现“不受控制”的程度。与《GTAV》不同的是,玩家没法用L1,R1(LB,RB)来微调飞行方向,只能够松开油门的时候急转向。过于简单化的飞行载具操作带来的问题是
虽然也可以做到精确控制,但对于普通用户 那种粗手大脚的操作来说还是比较困难的,尤其是装载机枪的直升机,想射中对方比《GTAV》还要困难。
游戏中的自动吸附式掩体系统很大程度上应该是参考了《合金装备V》的设计,但是吸附方式却不自然。在《合金装备V》中,角色是否进入掩体取决于人物与掩体的距离,只要角色接近掩体,就可以自动贴上,一旦玩家反推摇杆,人物就会脱离。《幽灵行动:荒野》也采用了相似的设计,但是经常会因为程序判定错误导致无法吸附上掩体。至少在我的10小时游玩中,有过两次程序出错导致掩体系统完全失效,我的人物完全没法进入掩体状态,以至于不得不重启游戏才能解决。同时因为采用了自动吸附式掩体,《细胞分裂》/《未来战士》/《全境封锁》中掩体间快速移动的功能就没有了,这就导致巷战的时候角色要快速掩体间移动只能站直了冲刺过去。相比之下《合金装备》人物摄像机分离的设计要远远比《幽灵行动:荒野》这种持枪状态人物朝向与摄像机方向绑定高明且舒服,当然这也是因为《合金装备》里人物默认是非持枪状态。《荒野》这种更类似于第一人称射击游戏,想像《武装突袭》/《细胞分裂》/《合金装备》那样人物不动转转视角来观察周围情况的方式就不可行了。且游戏在掩体模式下如果不用切换视角键转换人物方向的话,摄像机移动到一定角度人物也会强制转身。
载具视角方面,没有办法做到远近距离切换。摩托车视角过低,导致越野的时候不好观察四周环境。
人物视角方面,并不像《MGSV》那样显示出全身。全身状态只有在收起武器后才能够看到,人物视角在非持枪状态下可以自由转动,但是在持枪状态下只能于静止状态下自由转动,普通持枪姿态下想转头往左往右看,人物也会跟着转动,这是很明显的第一人称射击思路。视角方面有一种强行为了营造画面比例美感而把人物放在了黄金比例位置,非持枪状态下远近两种视角中,远视角很容易在建筑物中卡在尴尬的位置上。
人物在蹲下和匍匐状态视角广度则强制变小,所以会导致当你想在掩体内利用视角角度观察周遭情况是遭遇尴尬情况。
游戏也不支持小队成员换装,玩家能修改的只有自己的角色形象,多人游戏除外。单人游玩情况下,会造成非常强烈的违和感。当玩家身处林地时,玩家自己换上了迷彩服/吉利服,但是AI队友却还是穿着眨眼的格子衬衫,不知道是制作方没想到还是因为太过鼓励多人游玩而忽略了这一点。至少在单人游玩下,90%的时间里队友和玩家自己的着装不会统一。
游戏的任务Game Over机制也非常奇怪,不支持随时读档和重来。且游戏在单人游玩下会强制等待队友复活一次。也就是说,玩家做不到随时检查当前游玩的战术并重来以更好地进行规划,必须要尴尬地死上两次,游戏判定玩家死了才能够重来。这样尴尬的设计配合上非常容易被发现的潜入过程,游玩体验不敢恭维。游戏甚至都不给用户快速流血死掉的功能,口碑不太好的《闪点行动:红河》都有这样的功能,非常奇怪为什么育碧巴黎就不做进来。整个游戏处处想要取悦轻度用户老爷,但却在这种基本的游戏节奏上马马虎虎,而单人游戏时玩家倒地时视角不能自由旋转,这就让倒地的玩家没有办法查看周遭情况。不慎被打死的玩家只能够干等着看着自己的样子急瞪眼,不知道是刻意而为还是懒。然而多人合作中,玩家倒地却可以自由转动视角,实在是奇怪。
游戏的大量任务和关卡看上去并非鼓励多次挑战,从任务报酬的减少也能看出一些端倪。而正因为如此,游戏中AI也不会针对玩家的行为而产生应对措施,比如玩家经常潜入,就加强基地巡逻人手,防止爆头而戴钢盔穿重甲等等。游戏中并看不到这样“动态”的变化。游戏的寿命可以预计在玩家通关后就会被大部分玩家很快抛弃,而PVP因为是额外更新,所以目前无法下定论素质如何。开放世界的军事游戏通常想要延长游戏寿命,光依靠官方的更新是远远不够的。死掉的《闪点行动:龙腾》告诉了我们,这种类型的游戏需要开放可定制元素,开放mod元素供玩家自己制作新元素进去。当然育碧的游戏历来不支持mod这一点,也可能会让游戏前途不甚明朗(只是个人臆测)。
游戏能够看出近年来育碧一直在尝试着“创新”,开拓新题材和多种玩法的再结合。这应该是育碧这么多年来首次尝试超大规模地图的4人合作游戏。育碧的游戏设计师总是能够提出非常有趣新鲜的点子,但是细节的刻画真的不是他们的强项。
《幽灵行动:荒野》是一个可以游玩的游戏,如果你没有玩过《合金装备:幻痛》、《武装突袭》这类游戏,那么你很有可能会玩的很爽、觉得很新鲜。喜欢《GTA》、《正当防卫》式的简单粗暴的用户,很可能能获得一个非常爽的体验。
如果你玩过《合金装备》、《武装突袭》并且有一部分军事知识的话,那么你的一些脑洞、战术在游戏中并不太可能成功地实现。《幽灵行动:荒野》借鉴了以上这些游戏的各种特色,但是大量细节的缺失导致游戏看起来像是一个粗糙的模仿品。如果你不在意他们的话,那么《幽灵行动:荒野》很值得一玩。
游戏的画面非常出色,活用Substance Designer生成的动态PBR材质让游戏的画面质感远超其他游戏,尤其是雨天夜晚的效果、还有雾天效果。
推荐指数的话:3/5,换算成10分制差不多是7分左右吧,推荐游戏降价或者打折的时候购买。
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