导语:匹配需要的时间越来越久,匹配到的对手队友等级差距越来越大,玩家们纷纷抱怨游戏体验的下滑。荣耀战魂发生了什么?
首先需要明确,标题中的从十万到一万是一个夸张的说法,并不严谨,具体的数据可以在贴吧资料中查询到。
虽说没有如此夸张的差额,然而玩家的流失是不争的事实。本篇文章将从根源说起,尽可能客观的叙说现在荣耀战魂所存在的问题。
不管是CG还是各种实际游戏画面宣传片,我们都可以看见育碧试图对于真实的战场进行还原。而光从战场气氛的渲染以及一对一时的视觉冲击来说,荣耀战魂简直可以说是完美。
相信很多玩家和我一样,早在E3 2015游戏第一个宣传片放出时就开始期待着这部游戏。而我们惊喜的发现预告片上那样华丽的格斗居然真的在游戏中实现了,一刀一剑朴实无华的同时又无比的真实,从扭腰到抬手每个动作都几乎无可挑剔!
育碧用他强大的技术实力,为玩家真实的还原了冷兵器格斗。我从不吝啬于用各种词语去夸赞这款游戏,也带着极大的热情向周围的人安利,而他们在看着我打上一场1V1后基本都会赞叹不已。
再加上育碧的人物设计,我可以负责任的说每一个英雄都帅的一笔,不管是骑士还是武士还是维京,从优雅肃杀到野蛮狂暴,每一个英雄都具有独特的魅力。(我会告诉你们我把每一个英雄的宣传片都看了好几遍?)
可以说目前的荣耀战魂是在冷兵器格斗这一细分领域下的霸主,起码在骑马与砍杀2出来之前应该是不用担心会有同级别的竞争对手了。
然而风头正盛的荣耀战魂在发售一个月内STEAM上每日玩家持续降低,直到原本可以在菜单中查看的在线人数都被育碧隐藏了起来。贴吧一片唱衰,尽管吧主十分勤奋的删帖也时不时能够看到持悲观态度的帖子。而我这个从公测开始的玩家,也终于在愤怒之下删掉了游戏。
育碧的服务器已经是老生常谈了。可以说,能够忍受住育碧的土豆玩下来的玩家都是对于这个游戏有着相当的热爱,而这样的玩家正在大规模的流失。
为了解答这个问题,我们需要从最基本的东西开始说起。
目前的荣耀战魂主要分为1V1,4V4两个模式。2V2的乱斗由于玩家们普遍的骑士精神演变为了两两捉对厮杀,胜者会充满荣耀的等待另一对结束战斗再继续决斗。所以2V2可以看做1V1的延续。(这不得不说是整个游戏最荣耀的地方)。
4V4与1v1几乎可以看做两个游戏了。4V4中有着装备属性的加成,有着在地图上散落的双方都可以使用的BUFF。分为争权(拥有兵线要素的占点模式),淘汰(消灭敌方所有人的死斗模式),冲突战(带有小兵但无兵线的死斗模式,杀敌得分获胜)而1V1中则是没有任何的装备加成,也没有任何的BUFF,唯一的目的就是以任何方法杀掉对方。
而随着玩家对于游戏的理解加深,不管是1V1玩家,还是4V4玩家,都明显的感受到了游戏体验开始变得糟糕了。
我们从这个游戏最基础的系统,三向防御系统开始说起。
所谓三向防御系统,是在锁定一个对手情况下,借鉴了骑马与砍杀中的四方向攻击防御系统并添加了连招招式,破防(可被拆投的投技),以此为基础附带着招架系统(在对方攻击瞬间按下同方向重击招架对方攻击造成硬直),火焰攻击与火焰撞(火焰攻击不可防御但可以招架,火焰撞凌驾于三向防御系统不可招架不可防御),侧移与后撤步(传统意义上的闪避),翻滚(极大拉开与对手距离,风险极低几乎不会被任何动作打到)
这里需要特别提一下取消系统,通俗来说就是假动作。游戏中的重击以及部分动作可以通过按键取消,就如同真实格斗中的虚招一样,这一系统的存在极大的提升了游戏的深度。同时这个游戏也存在着体力的设定,出招与翻滚都需要体力,体力耗尽后无法翻滚,可以连续侧移,可以以比有体力时慢上几倍的速度出刀。
通过这个系统以及出色的技术实力,育碧成功的做到了目前最为还原的冷兵器格斗。可以说是一个大致成熟而完善的系统,然而当前的三向防御系统出了一点问题。
我一直坚定的认为这是一个格斗游戏。不管4V4模式中有着怎样的战术与策略,这个游戏都建立在三向防御系统下的锁定对手的一对一的对决,一对多除复仇系统外完全可以视作是一对一的衍生。随着游戏时间的变长以及玩家对角色的开发与理解,这个游戏也渐渐地向着传统格斗游戏的方向演化了,即高手与新手完全玩的不是一个游戏。
传统格斗游戏中,高手掌握着华丽的连招与丰富的对战经验,新手和高手多对战几把就会深深的感受到互相之间的差距,积极性有可能受到很大的打击。于是游戏会渐渐转化为一个高手之间的小圈子的游戏,门槛极高,很难有新鲜血液。这大概就是铁拳,街霸等格斗游戏,乃至鬼泣等硬核游戏的通病。
然而荣耀战魂这款游戏在这一点上有着变数。为什么这么说呢?荣耀战魂根本不存在需要超大量练习才能做到的华丽连招。甚至极端一些说,根本不存在能够连续砍三刀以上的必中的连招。就连能砍三刀的连招也只有大蛇一个人拥有,其他角色连必中两刀的招式都很少。没有连招这一点极大的拉近了老手与新手之间的硬实力差距。这一点对于游戏的普及至关重要。
这个游戏在对决当中,真正重要的是反应速度以及对方心理的猜测。而这个游戏普遍情况下对反应速度的要求其实并不算高,就算是最快的攻击出招也需要整整三十帧。这可比传统格斗游戏动辄十帧以下的要求低多了,基本上和电脑打上一会知道招式以后起码的防御都能做到。
于是新手提高的范畴便集中在了心理的博弈上,而这也是真实的刀剑格斗中最为引人入胜的地方,是这个游戏真正的精华与乐趣所在。同时,因为没有连招的存在,对决当中的每一次攻防后紧接着都是下一次的攻防,节奏之紧凑完全不输传统格斗游戏,一局高强度对决下来真当是酣畅淋漓。
我个人认为,荣耀战魂的格斗系统是一次对传统格斗的进化,在降低了操作门槛的同时依然保留了高强度的对抗所带来的刺激,将对决的成败更多引向了心理博弈,使得游戏更加的平易近人同时又不失深度。
这里所说的乌龟流,具体指的是不主动出击或只使用极低风险的攻击,绝大部分时间只被动防御,很少招架的一种打法。就如所有的格斗游戏甚至真实的刀剑格斗一样,这个游戏的对决就是比双方谁失误的少。那怎样才能最大限度的减少失误呢?
这里我们需要讨论一下整个游戏的核心系统——三向防御系统。三向防御加上破防构成了这个游戏的基础,而防御在游戏中所需要付出的代价极低,轻击不掉血且中断连招,重击也就掉一点点血,破防被反破防没有任何惩罚同时还会推远对手。而同时如前文所说,这个游戏对反应的要求并不算高。
这意味着什么呢?这意味着,如果选择不出手被动防御,对手在三向防御的框架下出手几乎不太能威胁到一个只防御的人。那什么东西是凌驾于三向防御系统的呢?答案是超快的攻击,或者火焰技。能够在三向防御框架下让对手难以防御,或者直接能够无视三向防御框架的火焰技。
目前版本强大的英雄,是拥有在三向防御系统下无解,或者直接就凌驾于三向防御系统的技能的。逼迫对方犯错能力越强,自身容错率越高的英雄便越强。
目前版本最大的问题有两个,一是乌龟流,二是撒丫子就跑追不上。乌龟流主要存在于1V1模式中,而由于4V4模式中很多时候需要迅速杀敌,这一问题并不明显,取而代之的是拔腿就跑现象的出现。这两个问题极大的摧毁了玩家的游戏体验,使得原本应该紧凑刺激的对决变得索然无味。根本原因在于防守系统的过于强势以及对于脱战,体力用尽的惩罚的不足。
这里还需要提一个存在于一对多情况下的复仇系统:在受伤及防御时增加复仇计量条,计量条满后发动复仇,体力无限,拥有额外护甲(血量),增加攻击防御力同时攻击带有霸体。这个系统本身是用于在一对多时翻盘的,更多的是一种背水一战的能力。然而由于装备系统的存在,玩家发现可以通过装备搭配极大提升复仇计量条的填充速度,于是复仇流诞生了。
可以说复仇流是目前除了拔腿就跑以外4V4中最大的问题,选择复仇流装备的玩家在面对多人围攻时几乎是无敌且无脑的,哪怕没有格挡到几下光被砍也能够迅速的发动复仇,复仇模式时间一过继续被砍,要不了几秒又发动一个复仇。这完全扭曲了复仇系统的本意,复仇流使得在一对多的情况下不需要高超的技术,甚至不需要技术便可以无脑完成一穿三一穿四。
同时由于玩家的逐渐流失,匹配系统匹配到的玩家之间的装备等级差距愈发的大,甚至会出现四个装备等级十级不到的对阵四装备等级满级108的对决,而目前高等级的玩家几乎清一色全部选择的是复仇流。可以想象无装备玩家在各自的单挑(如果对方会和他们单挑而不是扭头就跑)中艰难获胜,最后四个打一个被无脑反杀以后想要砸手柄的愤怒。
目前除了系统上的问题,更有英雄之间的不平衡极大的打击着喜爱特定英雄的玩家。目前过于强势的英雄有两个,和平使者(Peacekeeper)和督军(warlord)在这里将会选出最能代表目前不健康游戏机制的这两个强势英雄进行分析,以及目前时代的眼泪突袭者(Raider)作为对比。
可以说,和平使者身上的问题就是目前游戏系统中几乎所有问题的代表。
和平使者拥有整个游戏最快的攻速(即强大的进攻能力),同时拥有流血攻击(持续掉血),与其强大的进攻能力相对的是其作为刺客脆弱的防御能力。刺客类英雄都无法持续防御,同时血量偏低。
在破防后流血攻击三番五次被削弱后,和平使者玩家开发出了一套最适应当前系统以及英雄特点的打法--近身后通过轻击与横扫攻击疯狂进攻,被防御或被招架后继续抢攻,直到体力耗尽后就反复后撤步拉开距离。一个熟络掌握着假动作变招,横扫攻击取消的和平使者在使用这一战术时相对其他英雄简直不是同一个游戏画风,来去自如挥刀如风。
从玩法上来说这无可厚非,然而问题在于这一打法目前非常的无解,因为其直接越过了和对方的交互。
详细来说,和平近身后因为其轻击速度和横扫攻击的速度,管你是假动作还是头槌肩撞,他什么都不需要做只需要横扫或者轻击就够了,同时由于其侧移性能优秀且拥有侧移攻击,同时招架这个东西谁都能用,所以主动攻击一个和平是非常找死的行为。在熟悉了和平的特性以后,相信大多数人会选择龟缩防守。
于是和平在应对对方攻击方面取得了巨大的优势。和平往往可以肆无忌惮的将招数倾泻向对方,而对方却必须考虑很多。这是其不健康的第一点,然而作为血量低,容错率低的代价,攻击性高其实也不失不能接受。
这里需要讲到第二点,也是我绝对无法接受的一点。拜目前的系统设定所赐,和平使者在进攻打空自己的体力后,只需要无限后撤即可,目前没有任何稳定的反打办法。非刺客类英雄没体力了都得老老实实聚精会神的应对攻击,其他两个刺客有优秀的侧移性能没有这么强的进攻能力,而和平啥都占了。
想想看吧,和平几乎不需要考虑和你的交互,一阵横扫加轻击(横扫拥有轻击的速度同时还会有其他方向的攻击指示,防御住十分困难)打空体力撒腿就跑。而和平的对手没有任何办法,只能硬着头皮招架。
而且当前版本根据我们一群人打下来的经验,还存在着一个BUG:在体力刚好用空的那一下被招架,对方破防后是可以反破防的。而和平作为一个经常使用横扫的英雄很容易做到体力用空,而招架和平最难的便是招架横扫,横扫又是最有可能刚好用空体力的一下攻击。
综上所述,双方需要的注意力与考虑的东西完全不是一个量级。对于和平使者的对手而言,这个游戏基本只剩下了防御与招架。这个游戏最吸引人的部分在对阵和平时丝毫看不见。
(贴吧里面经常有人说打不过和平是菜,然而打不打得过某个特定的玩家和对阵使用这个英雄时所有玩家时的不对等是两个概念摊手)
在4V4模式中,和平使者也是头号的毒瘤。扭头就跑这一情况往往就出现在和平使者的身上,本就在1V1中拥有极大优势的和平使者由于复仇流的存在,复仇模式下和平使者可以不用顾及体力与被攻击硬直连续使用超快的范围攻击。
在4V4中对阵和平的体验一般是:上来就打,打得过你就会被乱刀砍死,打不过扭头就跑,你追不上。就算对方和平的队友全部被处决掉无法复活,你们四个人冲上去围殴和平使者,和平复仇一发动一秒三个范围攻击,四个人全部被秒。正是这样的游戏体验让我放弃了这款游戏。
与和平不同,督军所有的IMBA,都是在于那个头槌以及可以稳定造成伤害的全防御。个人认为督军的设计十分的优秀,只是头槌这个东西太失败了。所以相对于和平的篇幅,督军几乎可以说是一笔带过。
头槌--火焰技,无法格挡无法招架,头槌后可以接一个必定命中的轻击。
头槌的真正问题是在于其判定的强势,即追身效果。发动速度快,没问题。必中轻击,没问题。然而头槌可以追到后撤步,可以把位移性能不好的英雄的侧移给撞下来,同时头槌后的硬直是除了具有侧移攻击招式的英雄,其他英雄无法稳定造成伤害的。经常可以看到位移性能不好的职业被头槌加轻击撞到死。
风险过低,稳定回报,这样的招式在哪个游戏都是无解的。
全防御---拥有盾牌的英雄的独有技能,在三向防御外多出一个方向,使用效果为付出一定体力来防御所有方向的攻击。
全防御其实就是直接越过了判断对方攻击方向这一交互过程直接拥有防御能力。作为盾牌职业的特色,我个人认为这一设计是十分优秀且有特点的。然而督军的问题是全防御以后可以接一个必定命中的轻击。这就很不公平了,明明已经比人家偷懒少考虑了一步,反而可以造成稳定伤害。
从上面可以看出,督军在面对其他英雄时有着多大的优势。
我一个好端端的维京猛男,斧头下砍死过的骑士武士不知道多到哪里去了,怎么突然就被男默女泪了呢?我说我也不是谦虚,1V1里也就是谁都打不过。
突袭者可以说是时代的眼泪。在玩家们都不太会玩的阶段,突袭者可以说是黑恶势力的代表。破防后抱起来就跑,跑到悬崖边就丢下去。还有台词极其洗脑的火焰斩(哥李牧鬼未贝塔!!!),伤害又高,人设猛的一塌糊涂圈粉无数还是剧情模式维京部分的主角,人气爆棚。
然而随着玩家水平的提高,突袭者在1V1中几乎绝迹。极慢的攻击动作,近乎慢动作且可以招架的火焰斧,破防意识普遍提升后根本破防不到更不可能抱起来跑,就算破防到了重击也无法稳定命中。可以说,突袭者拥有所有弱点的同时没有什么拿的出手的优点。唯一剩下的就只能去4V4中混战时偷偷背后一个火焰斧了。
和上面的和平使者,督军比一比,我猜流失的玩家中相当一部分是突袭者这样的弱势英雄玩家。
有着明显缺陷以至于严重影响各个模式的游戏体验,英雄之间的极端不平衡导致被优秀人设吸引的玩家流失,以及随着玩家数量下降愈发恶劣的匹配环境,荣耀战魂目前的状况愈发的不乐观了。然而并不需要太过于悲观。就连全境封锁都能焕发第二春,荣耀战魂拥有良好的底子与骨架,只需要解决以上的几个问题,相信弃之而去的玩家也会回到战场。
我爱这个游戏,虽然删掉了,但这只是暂时的告别。相信在不会很久之后,像我对荣耀战魂暂时失望的玩家都会纷纷归来。我们将继续拿起手中的武器,为了荣耀而战。
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