导语:即便早已完结多年,系列最新的作品也临近发售,我仍然对在相关的文章中涉及到《质量效应》三部曲的多数剧情感到犹豫,对于注重互动的游戏来说,每一位对其感兴趣的玩家,都应该会有着自己的见解与体会,所以我尽量的不会去涉及到剧情的重点,只会聊一些自己记忆中的经历,而非对这个系列做多深入和全面的介绍。
很遗憾的是本文使用的图片都是网络上随便找的,我没有时间在近期重新玩一遍三部曲,自然没能对需要的段落进行截图,这点还望见谅。
我并没有看过任何莎士比亚的作品,但大概能明白“一千个人有一千个哈姆雷特”,是在形容每个人对事物有不同见解。不过我想莎老怎么也想不到,在他离世多年后,另一种新兴的艺术形式,不仅能让观赏者获得不同的感受,还能参与进来谱写自己的故事。
所有经历过质量效应三部曲的玩家,肯定都有那么几个场面会铭记在心里,或是一句幽默的台词,或是令人动容的生离死别,而最重要的是这些故事都是在玩家自己的选择中诞生的。BioWare当然不是第一个开发分支路线与多线结构游戏的,但他们可能使很多人第一次明白,游戏所展现的“选择与结果”,可以达到何等广阔的可能性。
作为一款有着三部正统作品(和无数DLC),开发时间长达十年的角色扮演游戏,玩家能从质量效应系列中感受到的,并非是游戏世界观中展现的浩瀚宇宙史诗,而是在这片银河中生活着的人们,或者说是那极为微观的一小波人群的故事。
这是一个关于时间跨度长达数万年,波及整个银河系的战火中,一艘小小的巡洋舰,和它所承载的那一群人的故事。
玩家在游戏中的行动,往往都是要带有目的性的,尤其是一些注重任务与系统的主流游戏中,玩家几乎所有的举动都应该是带有回报的。对于角色扮演游戏来说,让玩家进行一个任务后,给予一定的奖励是必然的,不过在欧美RPG里这个规则说不定没那么严格。玩过质量效应的人,应该会记得你经历的一些小任务,可能给予的回报完全与花费的时间不成正比,但我们都明白比起这些聊胜于无的经验值,这些“跑腿看剧情”才是玩家或希望的奖励。
当临近决战的时刻即将来临,所有人都不希望自己留下什么遗憾,但长远的目标可能难以实现,那么稍微任性一把应该就不是那么困难了。当盖拉斯邀请你和他一起“放松一下时”,对这个整天就调整飞船炮台,内心像个孩子一样,与你一同经历了整个三部曲的战友稍微有一点了解的玩家,都不会奇怪他为什么会选择这么个地方吧。
“当我在神堡治安部门任职时,就一直梦想着有一天可以上到这地方看风景,不过有上百条规矩阻止我这么干。”
“现在呢?你要去改变这些规矩?”
“不,现在我根本不想管那么多了”
“干脆在这里搞个跳水比赛得了”
“呃.....你知道,突锐人游泳不太好看,比如水只有鼻子淹不到,或者是看起看是浮着其实已经要沉下去了之类的.....”
“还是算了,省的我又得费事多救你一次”
像这样几乎是完全与“挽救宇宙”毫无关联,如同生活中那些鸡毛蒜皮的小事,展现每个人物完全不同于战场上杀戮机器的一面,在数百个小时的流程中几乎比比皆是。这一点在三代中体现的尤其突出,由于将过去玩家主动对话激活的台词脚本,更换成为人物接近后自动触发的脚本,使得队友在飞船或是任务中,可以很自然地让他们念出安排好的台词。所以开发组利用这个机制,几乎把三分之一的队友台词,都塞进了这些浮动的脚本中,使得人物的性格被刻画得更为生动完整。
很少有一款游戏,能让玩家对于其中出现的大量NPC队友,产生了如此高的如同感与关怀。你也许对这个游戏中的宇宙安危毫不关心,但你明白,挽救了这个宇宙,才能让这些与你出生入死的人物活下去,这比任何天降的使命与责任都更令人有动力。编剧花费了大量的精力与时间去打造这些看似没有意义的工作,为每个人物添加了丰富,但实际上完全对实际游玩或是故事主线没有作用的内容,但我想每个玩家,都至少能对其中一位角色产生过真实的感情投射,并在其中找到了让自己真正融入到谢博德身上,产生了愿意为这个虚拟世界战斗下去的心情。
盖拉斯的人气来自于他随和的性格,与几乎毫无保留的忠诚,而个人来说,整个系列中我最喜欢的角色,可能要算是2代出场的队友 —— 莫丁老爷子。这位塞拉睿族的寿星,与我们通篇下来见识过的同族相比,算是非常的叛逆与古怪。不同于塞拉睿人比较常见的虚伪与胆小,莫丁的个性如同欧美常见的“超级流浪汉”一样,看似平和低调,实际上自信强悍却形式果敢,其过往的事迹可谓是让所有被他科学家身份误导的人大跌眼镜。
他能一边行医救人,一边把前来搞乱的歹徒全干掉,并把对方尸体挂在诊所门口示威。从早年所属的特种部队退役后,前往龙蛇混杂的欧米茄隐居,一来到这里便杀死一个克洛根匪首,睡了掌权欧米茄的阿加莎老大后,在对方想要翻脸时将其打跑。
莫丁是个军人,医生,(可能还会成为)歌手,主业则是一名科学家,而且是如假包换的疯狂科学家。与所有我们在文学作品中看过的,那些疯狂与天才相结合的变态一样,莫丁对自己的学识与研究手段无比自信,对于任何新奇的事物都毫无保留自己的好奇,且随时都有着各种让人头疼的点子。但不同的是,作为一个科学家,他有始有终,一切的行为都遵循着正常的价值观与道德底线。他会想要解剖自己的队友,但首先会征求对方同意并在被拒绝后没有丝毫使坏的想法。他会鄙视一切非人道的研究行为,并始终明白科学是为了更好的明天所贡献的。而他也曾经有过罪孽 —— 在克洛根叛乱战争时,正是他一手研发,并参与了投放“基因嗜体”的行动,而这个无奈之举也一直纠缠着他多年,在良知与大局间痛苦徘徊着。
作为整个收割者战争的结局篇章,三代几乎把所有的遗留问题都一次性的做了处理,其中的确有比较敷衍了事的,但更多的却在主题立意与演出效果上达到了一个巅峰。如果你有观看过与其相关的剧情对话,了解了这个人物的内心,你便明白对于莫丁来说,没有任何人可以去代替他完成自己最后的使命。从初代与莱克斯相遇后开始便埋下的因,在为了联合克洛根种族击退收割者的行动中有了结果,当莫丁最后独自登上信号塔时,面对着死亡他显得却无比坦然而平静。莫丁的牺牲,让克洛根种族有了新的希望,为多年来无尽的仇恨与敌视打开了新的局面,给自己过往的罪恶带来的救赎,更令这个人物的刻画到了升华。
“My Project,My work,My cure, My responsibility。”
BioWare很喜欢强调选择与结果,而且总是愿意采用生与死来展现这个概念,不过到了三代很多情况下你只能无奈地看着同伴牺牲,选择更多的是体现在他们的牺牲是否值得。这一点其实恰恰给游戏的基调更具深度,事实上无论你可以为自己做选择,但我们并不能去要求他人哪怕是最亲密的战友,去为你内心的想法负责。他们会尊重你,会毫无保留地帮助你,你的选择会影响到事件的推进,或是帮助同伴找到自己心灵的道路。但你始终只能为自己的行为作决定。
这也是这个系列始终贯彻的主题之一:即便整个宇宙的命运都与你的决定息息相关,但你仍旧只是这片茫茫星海中一个小小的个体,而不是掌管所有人的神明。
科幻这一门文学类型我接触的不多,基本上在幼儿园时看过了“太空中靠幺”的异形系列后,我几乎把所有的科幻定义为了“打怪兽”这个分类。
早年在电视上还能看到一些电影评论节目,不过多数情况下,对于国外的作品都是带着有色眼镜去看待的,包括“资本主义膨胀思维下诞生的《星球大战》”。这片子我记得90年代初中央台介绍过,反正不管这些欧美电影任何把国内影评人吓出shi来,他们的嘴巴是不会老实称赞的。老外的激光情怀从这部片子里显露得十分透彻,也头一次让我看到了原来外星怪物也可以好好坐下来谈话,当然,这不代表我个人就是这个系列的粉丝了,毕竟我更喜欢杀起来没有道德负担的外星人。
比起那些“你到底在说什么鬼”的日式,或者剧本过于夸张的角色扮演游戏,我更喜欢传统老套,着重体现人物与冒险经历的故事,也因此在体验X360上的质量效应初代时,和上面的影评人一样是带着偏见去接触的。先不提我很不擅长分辨这些业界消息,没发觉这游戏的开发商搞出过我非常喜爱的《博德之门》,光是枪战射击、科幻题材,大量剧情动画这三点我就敬谢不敏了(被尚未退热的一些等“CG剧情”大作吓怕的)。
瞎选了几句对话,把所有动画演出都跳过去,并在拆除炸弹的任务还没完成便放弃了深入,所以当初朋友问了我“质量效应这个新作怎么样?”时,我的评价与态度都显得蛮不屑的。
是的,与这个系列的初遇即愚蠢又丢人,我差点就这么与一个好游戏失之交臂了。初代在国内的情况,大概和游戏机杂志对其的处理,仅仅是刊登了一期入门讲解与基本评测一样,没有多少人对它有太深入的研究。真正开始推广的,还是2代的PC版出现民间汉化开始。
说真的一开始在飞船上面,我还是觉得这和记忆都有点模糊的前作没什么区别,不过很快当飞船遭遇袭击,主角不幸牺牲后整个气氛就被带动起来了。序章结束后修复身体的CG,算是那段时间我见过最有格调,十分少见的一种演出动画了,无论是镜头还是配乐,或者看起来非常玄乎的高科技感都极富吸引力。
当我真正耐下心,深入体验到本作的故事中,并完整的观看了它的剧情对话后,我便深深对这个游戏的技术实力,极其在背后所付出的努力所折服。
如今电影话叙事与演出早已不算新鲜,多数玩家经历过近年以猎魔人为代表的游戏熏陶,对于全程配音与大量台词脚本不再大惊小怪,但无论过了多久,我还是会记得最初在质量效应中,看到那虽不说栩栩如生,但充满了灵性的演员们。
Biw对质量效应系列的定位传统与革新并存,并尝试把过去在技术与开发规模限制打破 —— 他们把传统角色扮演游戏中,人物对话与剧情演出赋予了极高的视听效果;把人物培养,对话与分支选择进行了简化与规范;将以往很难与同类游戏共存,且很少被涉及的热兵器战斗完美的融合进来;但无论做出多少变革,它始终没有偏离开最初的本质:讲一个好故事。
当一款角色扮演游戏,被人交口称赞其战斗系统,而且还是枪械射击战斗,我首先会担心的是它会不会是一款着重感官刺激,将故事与扮演的元素弱化的作品。
初代的战斗系统其实和“枪法”的关系不大,更多的还是依靠装备与人物能力的差异 —— 因为所有的攻击都是自动瞄准的。战斗上面初代对于战争机器的借鉴并不多,对于掩体和瞄准射击的概念还很简陋,尤其是人物的移动与视角其实都如同上个世代的游戏一般。相比较之后对于系统的简化,初代的RPG元素还十分充足,玩家的装备自定义是系列最全面的,不过实际上的变化却是最少的,多样性的装备仅仅体现在属性数据的变化上面。如果玩家喜欢使用狙击枪,那么在初期可能会很不适应操作,由于装备与技能低下,所以枪械的瞄准非常困难,晃动的幅度完全是喝了假酒一般难受。而到了后期集齐一套“幽灵装备”后,战斗的无脑程度又直线上升,玩家的自动瞄准框几乎占据了半个屏幕之大,稍微移动一下扣住扳机便能解决大部分战斗了。
如果没有接触到初代,可能不会想到后两部作品居然是“相对的开放世界,缩减到了小范围地图”,初代的野心现在来看是相对大的。大量可登陆的星球,“广阔”的行星表面与可探索的地图,载具系统与丰富的资源收集等等,现在看来BioWare最初是想把系列打造成真正的宇宙探险游戏的。可惜以上这些看起来很了不起的元素,却由于游玩乐趣与系统深度的不足,变成了对其优秀剧情与演出的拖累,玩家很难在千篇一律的星球与蹩脚的载具操作中获得快乐,甚至在十几个小时后会对其产生排斥感。
所以在饱受诟病的尝试后,BioWare采取了缩减广度的做法,将后续作品的思路集中在了战斗系统的雕琢,与保留角色扮演内在的坚持两方面。事实证明在技术与规模未能走得更远之前,将精力放在优势的前提下,有目的性的扩展才是最高效的做法,所以质量效应的后续作品才会诞生出了堪比正统射击游戏的2代,以及战斗乐趣几乎超越同期多数射击题材作品的3代。
2代只保留了最基本的一个RPG元素:暂停。而在其之外的所有战斗系统,都是构建在一款标准的越肩视角射击游戏上面,行动与攻击判定都是实时的,而且弹道轨迹也不再受属性数据的左右。主角仍旧可以指挥两名队友,不过在操作与实行上都更加快捷简便,对于队友的管理比如装备和升级等等都被大大的简化了。职业体现在2代算是差异最大的,主要在于对装备的限制上面,2代不同的职业可以使用的武器是有着局限性的,除了士兵外其它5种职业都只能选择对应的武器出战。
到了系列的最后一作中,这个游戏的战斗系统已经赶超了大多数同期市面上的射击游戏了。
在3代之前,质量效应的武器系统还比较朴实,基本上还是属于数值上的变化而已,除了2代的大规模杀伤武器外并没有很好地体现出科幻元素。这一点在3代有了相当直观的改变 —— 武器分类仍旧是常见的五大类,但是每一系的枪械都做得十分丰富,在武器的数量,属性差异,命中感与操作反馈,以及子弹的效果都有着各自的特色。随着流程的推进,玩家的武器库会越来越丰富,而寻找各种强力,或是个性十足的武器也成了3代的一大乐趣。
开发者用比较简单的方式,解决了角色扮演中的技能系统,依靠它的科幻背景,游戏中为玩家提供了“异能/科技”的概念来取代传统的魔法。各种职业技能与角色独有技,基本都是属于主动的攻击能力,或者是扰乱敌方战线的特殊攻击,任何人都可以快速掌握。比较有趣的则是游戏中存在“合体技”的概念,当队友之间使用特定的技能同时叠加在一个目标时,便会产生极为强力的爆炸,这些隐藏的攻击手段,往往可以瞬间改变战局。
曾经有许多的RPG玩家渴望着宏大的剧情+流畅的战斗,但往往却只能忍受着“走半小时迷宫踩十小时地雷,最后只为了迷宫深处NPC寄出一个屁”,而那些要求玩家几十个小时反复刷同一个敌人的设计更是全都该死。而质量效应正是为了杜绝这些浪费时间的设计,让自己在保留角色扮演本质的前提下,以媲美射击游戏标准的质量,成为备受欢迎的“叛逆者”。
因为在所有的RPG中,我可以肯定的是只有这个系列吸引到了完全没有接触过这种类型的新人。
在我认识的人中(谈不上朋友),有一个从未玩过任何传统RPG,平时的游戏相关消遣最像样的也就是玩玩魔兽世界,或是玩过几次COD而已。他就和现在所有我们认识的,平时玩玩LOL之类,既不了解业界也没打算深入解读游戏,只是图个爽快看看电影一样的画面而已。
有趣的是他从未认为质量效应是个“文字游戏”,更多的是看做一款有很多电影演出的射击游戏,这在他完全不在乎自己选择了什么对话选项,只是顺着心情看动画,并跳过所有比较“不有趣”的阶段,赶紧加入战斗环节可以看出来。后来我记得他也尝试过别的游戏,而我弟也给他安装过《孤岛惊魂3》和《辐射3》,但均没能玩下去,这样想想还蛮奇妙的。
虽然上面这个例子这的确不能证明什么,但是某些程度上来说,这可能恰恰是BioWare尝试的初衷,也是他们虽希望的一个方向:用主流的外在吸引到轻度的玩家,并尝试让他们了解传统RPG的乐趣。
大量的玩家都知道分支选项系统,部分人明白辐射等老欧美RPG有大量的故事发展可能,但至少在国内,真正推广了“你的选择将会影响故事发展”这个概念的,则正是质量效应系列(至少主流媒体网站是这时候发觉到的)。
人物的全程语音,画面的提升,或者是演出效果的大大增强,使得玩家更容易感受到了故事的发展。而BioWare富有节奏的叙事手法,加上从初代开始推行的“楷模/叛逆”系统对于人物刻画的印象加深,让玩家能很明确的了解到自己做了什么,选择了什么,而之后引发了什么样的结果。
个人对于BioWare从《旧共和国武士》开始尝试的“二元对立分支”并不算很支持,这一点在龙腾世纪1中有所改变,但后来还是走向了熟悉的基调。对于善与恶的探讨,以及人物的多面性体现,BioWare在系统的设计上可能还不如他们在文本的功力体现。把过去欧美RPG繁琐,几乎毫无规律可循,如同网状结构的对话选项,修改为了更为规范,有着明确指引的对话轮是否对RPG发展有所帮助,可能在目前还很难下结论。
在体验早期的英文版时,我对于游戏中的选项就发现了其特点:右上角的多数是客气的好话,右下角一般是“揍你哦”。这种设计让玩家即便看不懂(或不想看)也可以方便的进行选择,也很容易传达人物的意向,当然坏处就是你很难再向辐射2里面一样,感受到人物对话时的重要性了,至于说想和异域镇魂曲一样对话对出爽快感的更不要指望了。2代加入了“行为选择”,其实就是剧情演出时的即时按键QTE,画面会的颜色提示玩家按键后将做出何种反应,这个其实和选择没有太大关联,更多的是一种增强演出效果的添料而已。
BioWare并非第一个想出继承存档的人,其实在90年代初的RPG小便有继承玩家人物的设计了,但继承你过往的重要抉择,并影响了整个三部曲结局发展的,可能真的是一次勇敢的尝试。可能这些改变并非细致入微,仅仅是在特定的对话时体现到,或是让几个重要的任务发生“好/坏”的进展,但仍然让你真切的体会到了由自己去选择,并为之收获到结果。在3代中各种故事线的收尾,以及几年前玩家在游戏中的行为,都会在本作中得到体现,为了保住一些同班与NPC的生命也有不少人愿意重新去攻略前作,直到结局之前,这些体验都是近乎完美的。
我已经看过太多质量效应3结局的争论,也能体会这些偏执与理智的见解,都是基于对这个系列的热爱产生的,所以我不会对任何建立在一个本作情感上的言论有异议,因为我即便能理解,也不愿意接受“三光”结局时带来的空虚。
在初期版本的结局之前,我都认为质量效应3足于称为当年的RPG王者,整体的表现出色,以及对自身的超越都非常棒,然而就如同享用高档牛排却发现配菜只有生姜、蒜头和辣椒一样,最后的感觉已经不止是遗憾了。一千个玩家想要一千种结局,我明白有太多冲突与漏洞,有无数的BUG与可能性要排除,三部曲中衍生的分支总会有逻辑与设定的错误。
但我绝对不认为结局仅仅用三盏灯和一堆生涩的对话就可以令人满意。
好的一方面来说,后续的更新让结局稍微趋于完整了,至少到了让激动的玩家感到不那么愤怒,但最佳的情感迸发期已经过去,多数人可能都是抱着“已经生无可恋怎么都好”的心态去面对吧。
上面虽然发了不少个人的牢骚,但我仍旧认为这个系列足以载入游戏史册的一页,有着自己的地位。正是因为在前面的感受太过出色,才造成了最后对结尾的不满,这即是这个系列的悲哀,同时更是它在受限于技术与经费的情况下,带给了玩家感动的证明。
受到了《壮志凌云》的影响,系列的制作人凯西.哈德森年轻时梦想成为一位飞行员,而他如今工作之余的降压方式便是驾驶私人飞机。也许是这种对于天空的向往,才促成了他当初BioWare意图打造原创IP时,会提议这个描写宇宙冒险的故事吧。
从2003年与Biowaer两位创始人共进午餐时,提出自己设想的“代号SFX”,到2012年完成最后的DLC内容,这个系列几乎陪伴了他10年的时间。在当时哈德森的办公室门上,贴着一张来自东柏林的玩家来信,这个少年在信中问道了是否能尽量延续谢博德的故事。这封来信最后变成了质量效应3结尾的最后一幕 —— 星辰之下,小男孩对那个神秘人问道“还有没有更多谢博德的故事”,这是整个质量效应中最美丽的一幕,也是哈德森对这个系列的告别式。
“我希望当一名驾驶员而不是乘客,我喜欢控制着自己前进的方向,按照自己的意愿去做出抉择。”
对于所有曾经在质量效应的宇宙中翱翔过的玩家,又何尝不是如此呢?
当新作公布了将不再会是谢博德的故事,甚至神堡和那个曾经熟悉的银河系也会与玩家相隔二百五十万光年,几乎是同一个世界观下毫无关联的故事,我却并未觉得这个新作会令人感到陌生。
因为无论相距多远,你遨游的这片星河仍旧那么熟悉,所有玩家抬起头看到的,是那艘名为“诺曼底号”的飞船留下的印记。它承载过一个名为谢博德的传奇,承载过芸芸众生的命运,承载过与你出生入死的同伴的情感,也承载过诞生在每一个玩家手中,由自己的意志所哺育出的银河史诗。
就在前几天,我收到了机核寄来的PS4,如果不是运气太好与发布时机巧合,以及机核提供了那次机会,我可能永远也不会拥有自己的PS4,即便到了现在感受着亚楠的热情好客,我仍旧觉得这一切好像梦境一般。从去年7月份开始注册后,我在机核投稿了40篇文章,就在去年这个时间,我完全不会想到自己居然会在网络上找的过去游戏包机房时的热闹感觉。
我不是个关注网络与时事的人,几乎所有的网站与平台都不能吸引到我,然而短短的1个月里机核便给我留下了深刻且良好的印象。如同质量效应中,对于任何一个种族与组织的人都能接受的“诺曼底号”一样,机核对所有游戏玩家的包容与亲和力,是如今国内网站最难能可贵的,这里没有所谓的精英,没有不知所措的硬核,只要保持着最基本的礼仪与尊重,这里便是所有玩家共同分享的地方。
而这我想也是机核首先是一群玩家,之后才是作为游戏媒体所展现的品质。
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