在广大玩家的争议声中,WiiU艰难坎坷的一生提前落下帷幕。在此之前能够称得上大作的,也要追溯到4个月前的《纸片马里奥色彩喷溅》,也就是说从2016年开始这台主机已经在苟延残喘了。从发售之初就宣布开发的塞尔达传说新作,如今成为了WiiU的封箱作。
从2012年11月发售至今,WiiU的全球销量目前是一千两百万套左右,跟Wii的一亿销量比起来可以说是差天共地。
于我而言,WiiU带给我的乐趣并不比任何主机少,所以才会有这篇文字,回忆那些游戏和那段时光,当做一种纪念。
Wii是我上大一的时候入手的,当时隔壁宿舍的同学说他有一台闲置的Wii,问我有没有兴趣收,破解版主机、两对手柄加上若干盗版盘合计一千一。这个价格非常诱惑,但毕竟每个月生活费有限,就和室友撺掇着两人合购,为社会变废为宝。
最先通关的游戏是《塞尔达传说黄昏公主》,因为某些原因笔者从FC之后就不曾拥有其他游戏主机,《黄昏公主》算是我通关的第一款3D塞尔达。这场惊天动地的冒险让我开始对这台主机刮目相看,它远不止一台体感运动机,在它身上蕴藏着更多的乐趣。之后的四年在这四人的小寝室里,尝试过《马里奥赛车Wii》的风驰电掣,在《新超级马里奥兄弟Wii》中陷害队友,半夜关灯玩《零·月蚀的假面》感受心跳加速,甚至在这狭小空间里《舞力全开》劲歌热舞,还有像《马里奥银河》《银河战士Prime三部曲》《大神》《宝岛Z》《大金刚》《胧村正》等等好游戏。Wii给我带来的欢乐远比想象中多。
直到毕业在家通关了《塞尔达传说倚天剑》,那大概是我最后一次碰这台机子了。
购入WiiU是在我工作的第二年,趁着春节返工之前特地跑一趟香港,结果翻遍了整个信和,竟然找不到一台美版机器(笔者日文苦手,在锁区限制下只好投身美版)。在某家店的店员指示下,来到那附近的一家好景广场,比起信和的人流量,这里冷清许多,而且东西也堆放得比较杂乱,更像是一个仓库。
期待已久的画面出现了,店老板拿出了两台机器,“请问你系要的是孖宝兄弟同捆版定系萨尔达限定版呢?“。被封面上的“2 games included”(包括了路易基U的DLC)所吸引,纠结再三终于选择了把马里奥同捆版带回家,当然也顺带单独买了《塞尔达传说风之杖》的卡带。
遗憾的是,原来四人协力的游戏,现在大部分时间只能是自己玩了,所以至今也没有顺利把马里奥U通关。类似的还有很多,《大金刚热带寒流》、《毛线耀西》、《触摸!卡比超级彩虹》、《任天堂全明星大乱斗WiiU》这些多人游戏后来都入手了。只是比起在前作上面所花的时间大大减少,甚至其中有些只玩了开头几章就坑掉了。可是又一直不舍得出二手,总觉得迟早会用得上。
其中还是有个例外,那就是《超级马里奥3D世界》。我没有玩过3DS版的前作《超级马里奥3D大陆》,一开始并没有期待很多,毕竟我觉得很难有3D平台动作游戏能够超越Wii上的《马里奥银河》了。意外的是《3D世界》走了另外一条路线,这是第一款能够多人同屏游戏的3D马里奥游戏,如果说《超级马里奥兄弟U》就是个没什么创意的简单照搬,那这个《马里奥3D世界》才是真正的进化作。
这款游戏是我每次聚会的必备,无论是谁,当拿起手柄的那一刻,就可以很快地熟悉操作。而且也不会有因为实力悬殊导致碾压的状况。玩家随时都可以立刻加入,所有角色共用人头,不会出现有人一开始就把命败光了只好眼巴巴地看别人玩的尴尬场面。
任天堂做到了这种俯视角平台场景关卡的极致,除了经典的水管、水下、鬼屋、地底、火山这些要素之外,加入了许多新鲜的场景要素,有利用剪影来制造视差假象,当我看到boss站在面前想着会有一场恶战,绕一圈却发现只是块纸板;有全力冲刺的加速带,风驰电掣犹如索尼克,稍不留神就飞出平台;有考验队友合作的平衡传送带,只有大家站在同一个方向才会移动,一不小心走错轨道就全军覆没;还有需要运用Gamepad来控制的滑动平台,吹、拉、点用尽浑身解数才能顺利通过。开阔的3D地形让多人游玩的时候有更大的自由度,玩家可以互相协作度过难关,可以各自冲刺看谁先摘得旗杆,可以比较谁最终得分高获得皇冠,这种互动很快就能让大家的气氛热起来。
当我通过八大世界打败了库巴救出所有公主,才发现游戏远没有结束。大量隐藏金币的收集,非常考验玩家的眼力和技巧。随着金币收集越多还会不断解锁难度更高的关卡,各种限定通关条件比如一命通关限时通关已经够我挑战好一段时间,想要把游戏完美通关就没那么容易了。
每年除夕倒数都会组织朋友聚会,男男女女,酒店开房,共处一室,通宵达旦,身体交流,沉迷尬舞。《舞力全开》是一款非常魔性的游戏,最初每个人都会非常拘束,等着看谁先出糗,一边拿着手机拍别人的姿态发朋友圈。然后大家推推搡搡终于有人站了出来,一旦开了个头就会有人跃跃欲试,最终群魔乱舞的场面极其欢乐。至今仍有朋友还记挂着什么时候能够再开一次舞蹈大会。
从1代开始每年入手这年货更新一遍新曲目已经成为了例行公事,除去舞力全开Kid和其他外传性质的作品(比如说那个曲目巨少的妖怪手表ver),几乎每一作《舞力全开》都体验过。可以说这款游戏给我敲开了欧美流行音乐的大门,在此之前我就是个平时听听JPOP和港台流行的主流孩子。里面收录了大量当年的流行金曲或是经典的舞曲,包括现在大热的Sia、火星哥、水果姐、Calvin Harris等等。
美术也非常考究,用高光剪影的风格来表现,使得画面非常时尚酷炫,没有3D建模那种劲舞团式的僵硬感,也不会让人产生对着电视跳健身舞的尴尬。舞蹈的类型也不单一,街舞、Disco、印度舞、部落舞,还有中国功夫,几百首歌永远不会让人感觉重复和乏味。
其实舞力全开刚刚发售的时候并不招人待见,让人摸不清头脑的操作判定,对于某些从DDR过来的玩家来说,不能靠踩点来得分的跳舞游戏简直无从下手。当时的媒体也是一致地打了低分,IGN甚至只给了4分。但意外的是游戏销量却是节节攀升,首作在Wii单一平台就已经有400万的销量,次作更是达到了600万张,这样一棵摇钱树育碧必定不会放过,如今已经成为了全平台最畅销的音乐游戏。
现在的版本和初代相比已经进化了很多,更加绚丽的舞美,多人联网的舞池模式,更加丰富的会员曲目(虽然服务器经常上不去),不过最核心的玩法依然没有变过。最终大家发现,这个游戏的正确打开方式,不是如何去抓节拍和动作,而是投入地跳,尽情地跳,按照喜欢地方式去跳,正如它的名字“Just Dance”。
这个游戏也有许多值得钻研的地方,每首歌达到10000分五颗星的成绩就已经有些难度,而且还有各种高难度的重新编舞版,套路根本无法捉摸。另外玩得高分并不代表就跳的好看,就算纵情狂舞或是算计精准,回看录像的时候依然会觉得羞耻到无地自容,矫正姿势第一步就是起码做到眼睛能够不紧屏幕(当然可爱的女孩子怎么跳都可爱)。就算征服了所有歌曲,在线舞池的等级也足够花费一段时间,想成为舞王?育碧每年举办的Just Dance大会等大家来挑战。
入手《Splatoon》的时候我正在折腾着《巫师3》各种跑腿任务。在买之前已经做好功课,知道这是一款联机为主的游戏,计划是在通关《巫师3》的空档作为调剂饭后来两盘。不料当我打开游戏之后就停不下来,清新明快的风格一扫我之前的阴郁,从此成为了一个突突突废人,每天沉迷于涂地,放弃了拯救世界的重任。后来机缘巧合被朋友拉进了一个Splatoon群,这大概是目前以来认识到最多同好的一款游戏。
《Splatoon》可以说是任天堂近十年来最成功的新IP,这一剂新血为本来已经奄奄一息的WiiU再次焕发出生机。它是日本2015年的销量冠军,也是当年唯一一款销量过百万的作品,全球销量目前也达到了440万。也许是看到了《Splatoon》的成功,可以感觉到它作为一个节点,任天堂的推广和商业手段变得更加年轻化和亲和力,用简单的话说就是更懂得赚粉丝钱了。
一说到这个游戏可能很多人首先想到的是游戏的角色设定,三头身的比例,耷拉下来的两边鲜艳的头发(触手),眼睛那一框如泳镜般的黑色,搭配上各种时尚的装束。高度符号化的造型非常有利于形象的传播。里面的两个潮色小姐姐更是成为大人气的虚拟偶像,唱着人类听不懂的乌贼语也能举行全息演唱会,可见这个游戏在日本的热度有多高。如果不是因为WiiU的装机量不够,恐怕《Splatoon》在中国玩家群中会更受欢迎,尤其是女性玩家,很多朋友就是专门为了这款游戏而入了主机。
和目前市面上的射击游戏不同,我可以不用再执着于打死几个人头,在有限时间之内占领场景的颜色比率更大的那一方为胜。实际游戏过程中,两种颜色此消彼长互相推进,倒是有一种moba的感觉。每一局都充满变数,不同的模式、场景和武器就有截然不同的打法,随机的对手和队友又让胜败更加扑朔迷离,一直玩下去都不会觉得腻。涂过色的地板可以作为掩体,可以补充弹药,可以阻碍对方前进,还能进行高速移动,可以看出制作人的创意执行力很高。摒弃掉大部分射击游戏繁复的操作,让以前很少接触主机游戏的玩家都能够迅速上手,老玩家也能在系统中挖掘出深度,这种精巧设计充满了任天堂式的游戏智慧。
游戏在运营了一年多依然有大量的玩家在线,联机时候还是可以很快地匹配到队伍,这在目前在线对战游戏如雨后春笋的主机市场,而且在这么一款销量不怎么样的主机上,实属难得。一方面也是由于任天堂在游戏推出的一年内依然持续更新武器,地图和服装,还有新的游戏模式;另一方面游戏每个月都会举行大型在线祭典,全球玩家可以在两个阵营择其一与另外一边对决,参与者都有奖励。或许有人说刚刚推出的时候就只是个半成品,但通过后续更新完善游戏体验,并且更新全部免费,从结果而言能够保持长时间的热度,也说明玩家对这种方式的认可吧。
为了给当时推出的看家大作《马里奥赛车8》搞促销,任天堂搞了买马车送游戏的活动,其中只有《皮克敏3》是手头上没有的。然而当时因为步骤出错,没有获得游戏的兑换码,后来才在网上认识了一个朋友低价收了这款游戏。
如今想想能接触到这个游戏就像捡到宝,拿到手的那个周末就把所有时间都耗在那上面,一口气打爆机,后来拉上室友将多人模式完美过关依然意犹未尽。
这个游戏可以归类为即时战略类,其中也包含了一小部分的动作和解谜要素。玩家操作的是外星访客,这些外星访客的体型只有蚂蚁大小,所以玩家就好像透过放大镜来观察这个微观世界。玩家的目的,就是收集这个世界的各种有机物制成能够驱动飞船运行的燃料。
单机模式只有五张地图,但每一张都会花上很多时间去探索,除了截然不同的场景机关以外,还有各式各样的奇怪生物阻拦。
各种能力的小精灵就是玩家的得力助手,玩家要善用他们不同的能力,根据他们的特性,在有限的时间内分配好御敌和搬运。时限一过就会自动进入结算,第二天再继续启程。这个游戏的毒性就在于,每一回合都让我觉得还有没做完的事情,于是又忍不住进入下一回合直到把整个地图的东西都搜集完毕。
WiiU可能是最适合这个游戏的平台,依靠触屏简化了许多按键的操作,而且玩家可以很精确地把每一只皮克敏送到对应的位置,省去了大量通过按键和摇杆来瞄准的过程。尤其是面对大型敌人的时候,就能够快速地给敌人造成大量伤害。
多人模式更是考验合作,多亏Gamepad的第二屏功能,不用将显示器分屏,视野广阔了许多。非常庆幸当时跟我合作的不是猪队友,不然把精灵都抢走了还全部丢到大怪面前去送死,友情就要决裂了。好的队友会让你感受到互相协作的乐趣,最后顺利通关并且获得高分的时候,简直会觉得你们就是世上最强搭档了。
《神奇101》这款游戏大概是我在WiiU上最大的私心。虽然有明星制作人的光环,但是在玩家口碑中并不高,销量更是一塌糊涂。但我还是将游戏通关两遍,而且几乎把所有隐藏要素都收集齐。所以说游戏体验这种东西的确是非常私人化的。
乍一看这款游戏披着即时战略的外壳,跟之前提到的《皮克敏3》非常相似。但是当你真正接触到这款游戏,那种强烈的打击手感,各种核心动作游戏的系统,大量武器招式的变化,这分明就是一款实打实的硬核动作游戏。
这个游戏的确有很明显的问题,人物过小过多导致战斗时候的视觉杂乱;每一关冗长的关卡长度,持续不断的战斗演出让人很容易就心生疲倦;还有一些食之无味的打飞机、拳击、钻地关卡穿插其中打乱游戏节奏。可以说如果不是对动作游戏有执念的人很容易就对其望而却步。
但作为动作游戏本身,它的完成度可以说极高,甚至是从四叶草到白金以来的集大成之作,在里面可以看到《大神》《红侠乔伊》《猎天使魔女》《合金装备崛起》这些名作的影子。游戏的核心玩法是收集英雄来扩大队伍,并通过画笔来变换出不同武器进行战斗或解谜。战斗时候有时会根据不同的敌人采用不同的武器来战斗,比如有一些带硬壳的要用爪子撬开,有一些要用锤子打碎,有一些炮弹要变成果冻反弹。队伍人数又决定了合体武器的大小,人数足够还能制造出第二、第三把武器来协助,如何有效分配也需要一些策略。闪避、弹反、受身、防反、挑空这些核心动作游戏的技巧一个不少,上手之后能够打出非常漂亮的连击。可以说从系统上完全兼顾了核心和创新,在日式动作游戏份额大量减少的今天,还如此钻研和改良实属不易。
从世界观和人设已经暴露出神谷对于特摄片的恶趣味,101个英雄(一开始的说法是第101个就是玩家本身,玩了游戏之后发现另有所指,到后来加上隐藏人物其实已经不止这个数)都有自己的独立形象,主要角色还是经典的红蓝黄绿粉黑彩色战队,后来还会出现各种莫名其妙的酱油角色比如神奇邮差侠、神奇吉他侠、神奇午饭侠、神奇蔬菜侠等等,贞德、贝优妮塔和神谷本人甚至作为隐藏人物出现。
这些角色很多都是透过各种隐藏的途径获得。有些枯萎的花坛,画个圈能够再次盛开(《大神》);有些高楼画个梯子可以上去,有些平台画个桥可以过去;看到下水道的口,画个圈可能就出现挑战关卡(《鬼泣》);打过的地方在往回走会出现隐藏任务(《猎天使魔女》)。每个关卡都有大量的隐藏内容等待发掘,隐藏英雄、游戏档案、角色手办、心之碎片,稍不留意就会错过,全部收集绝对不是一个简单的工程。探索和收集本身也是这个游戏的乐趣之一。
游戏的剧情也很值得玩味,原来以为只是一个单纯地对抗外星侵略者的故事,但是最后却被告知,地球人才是真正的侵略者。为了挽救自己的星球,外星人们不得不回到过去,在地球文明还没发展到那个程度之前先扼杀于摇篮之中。
犹记得当时为了这款游戏任天堂还单开了一次直面会,由制作人神谷英树亲自主持,详细介绍了这款游戏的玩法、世界观、角色等等要素。在这短短20分钟的视频中,他多次摆出“直接”的手势,将发售日和售价重复了6遍。可见他的确投入了相当多的精力在制作这款游戏上,只是后来在媒体和玩家中都没有获得一个较好的反馈。
如今《龙鳞化身》已经宣布取消,神谷英树的下个项目依然未知,白金尚未发售的游戏只剩下《碧蓝幻想》的主机版。可以确定的是他肯定不会带来《猎天使魔女3》,像他这样的鬼才制作人,应该展现出更新鲜更有趣的想法,期待在新的平台上能够再次见到他的作品吧。
就在几个月前,因为某些原因我不小心格式化了这台机器。在此之前我还自作聪明地把存档都转移到移动硬盘上,可是竟没料到格式化之后的机器不认这块硬盘,于是这3年来的游戏记录全部毁于一旦。所有的游戏进度,收集内容,角色等级统统清零,这样的告别显得特别残酷。
虽然遗憾,但有些经历和体验已经留在了心里,这些不会随着游戏记录而消逝。此刻我在等待着WiiU的后继主机Nintendo Switch到货,也许以后也不会有机会打开那个箱子了,但是它已经完成了使命,虽然有瑕疵但是那份快乐无可替代。
正如宫本茂所说,WiiU的存在并不是没有意义,假如Nintendo Switch能够获得成功,那WiiU就是实现Nintendo Switch理念的重要的一步。
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