导语:随着近年来乐高系列在游戏市场上的发力越来越猛,它们终于想起来把其实体玩具的玩法-----自由的搭建创造搬上了电子屏幕。《乐高世界》就是这样一款以搭建和探索为主体的游戏,你可以在沙盒地图中创造属于自己的作品。
其实要说起相似类型的游戏,《我的世界》早已红遍大江南北,乐高甚至还购买过版权推出过相关的积木套件;而另一个更偏重rpg要素的《勇者斗恶龙:建造者》同样也凭借着良好的素质以及庞大的ip粉丝群取得了不错的成绩。那么在这样的情况下,《乐高世界》这个姗姗来迟的挑战者,能否把它在实体领域长时间耕耘的成果运用在虚拟游戏上,让我们接着往下瞧。
如果是曾经接触过乐高玩具的玩家们,当你打开这个游戏,你就会发现这种感觉实在太熟悉了。《乐高世界》的画面元素几乎就是将现实中的乐高积木零件完全搬到了游戏当中。
不同于其他同类型游戏以立方体为单位的块状风格,本作中则是采用极具乐高风格的积木零件作为搭建的基础。每块基本零件都含有现实世界中积木的突起插点,形状、题材也是多种多样,从大面积覆盖地形、建筑的传统块状零件到一些武器、细节修饰所用到的柱状、异形砖块再到原本只出现在实体玩具科技和可编程机器人线的孔砖、插销应有尽有,就连水体和岩浆都是积木组成的,十分有趣。再结合整体画面圆润的建模、贴图,不错的昼夜光影效果以及风格多变的bgm,相信初次接触的玩家也能够很快适应并享受其中,乐高粉们更是满眼的情怀啊。
不过本作在观感上依然免不了会出现问题,由于游戏的世界都是通过数据运算随机生成的,再加上技术原因,所以在场景的加载速度上可以说慢到了前所未有的境界,经常会发生我们的角色一边在走,脚下从无到有慢慢加载出场景的情况,更夸张的是,如果驾驶飞行载具,我还出现过运动速度大于加载速度从而撞在了未加载空间边界上的事,这对于一个讲求自由探索的游戏来说是很影响体验的,面对长时间空空如也的前方视角,都说“生活不止眼前的苟且,还有诗和远方的田野”,那你倒是让我看见远方在哪里啊。
还有就是视角的问题,本作支持第一人称和第三人称两种游玩方式,两者之间只需通过调整视距(ps4版手柄操作)就可以实现锁定和切换,在第三人称下,摄像机对于角色的跟踪很成问题,时不时会抽一下风,搞得天旋地转,此外也经常出现视距突然拉近的情况;第一人称视角不存在视距问题,所以有所缓解,但关键还是看你们适应哪种操控方式,如果不喜欢第一人称的话,第三人称也算是勉强能用。
当然不管采用什么方式,在本作零件层层堆叠的世界中行走难免都会出现卡场景的现象,好在系统提供了重新登陆这个世界的功能,体验过后,感觉这真的是神器啊。总的来说,《乐高世界》在看的见、摸的着的方面表现是喜忧参半的,场景地图的有趣、丰富始终无法掩盖“半成品”既视感的技术问题以及偶尔帧数的不足。
下面我们来讲讲操作性,《乐高世界》拥有非常强大的建造快捷功能,随着游戏的进行,慢慢我们会获得很多搭建、改造的便捷工具,玩家可以轻易的改造一块场地的地貌,也可以复制所建造的作品进行量产或者进行墙体围合,除此之外本作提供了多种颜色搭配以及纯色供我们上色,甚至还能保存建成的作品,方便在其它的地图中直接呈现,可以说在人物的操纵包括创造方面本作都是十分友好的,对比同类游戏更加的便捷,更容易创造大规模的作品(比如小镇、城堡),由此也能看出本作的侧重点和定位,它就是一款纯粹为搭建而生的游戏,除了我认为存在的一些针对主机操作优化不够的小问题外,这方面《乐高世界》确实没什么可以挑剔。
说了这么多应该会有小伙伴产生疑问“究竟这个游戏应该怎样推进、进行呢?”,我之前也反复提到过,《乐高世界》是一款强调探索、搭建的游戏,可以说本作几乎就不存在传统意义上的游戏流程。
先让我们从头开始聊,游戏没有剧情的支持,我们需要做的事在开头的旁白就已经告诉我们了,那就是成为建筑大师,本作有等级的存在,需要获得特殊的金砖来升级,但这个等级更多的就是个称谓没有实际的意义,金砖反而更具价值,当金砖数量到达某个量级后,我们可以获得新的道具,解锁更大面积的世界,在获得100个金砖后,我们可以根据自己的偏好来创造世界,而不需要像以前一样只能随机生成世界,考验人品了。
金砖除了散布在地图中各个角落的宝箱里有一定几率可以获得外,还可以通过完成地图中标记的任务,任务的类型多种多样(有的需要先完成普通任务最后才会变成金砖任务),有搭建房子的、抓走走失动物的、也有救被困同伴的、见义勇为的,还有帮雕塑上色的……总之刚开始玩还挺有乐趣,但因为需要收集的金砖数量太多,所以你慢慢就会感觉到重复、无聊。
本作的任务重复不单单是形式上的重复,而是完完全全的照搬,甚至我还在一个世界中遇见过两个一模一样的任务,你说就这种任务设置,玩家还怎么跟它做朋友啊。此外,因为没有剧情的缘故,游戏的任务按理说就应该承担100%乐趣引导的作用,通过一个个任务让玩家渐渐体会这个世界的乐趣,然而本作任务的一些判定让我觉得它反而在起反作用,比如一些搭建和上色任务,游戏判定的标准大多是使用砖块的数量(也有少数是要四面围合或者有顶)以及上色色块的数量,这种设定对于喜欢建造的玩家来说认真的搭完后获得奖赏看起来不错,可对于一些可能只想收集完金砖或者想尽快通关的玩家来说,随便搭到一定数量就可以完成任务再加上前面讲的任务不断重复,可以说直接将玩家引导到了乐趣的相反方向。
而且,本作不同于其它建造类游戏,我们建造的方式不需要收集素材合成,而是“扫描”,只要碰见的物品无论砖块还是载具,只要扫描过后,都可以制造出来(有些需要完成任务),这样可以大大加强我们创意的自主性,不用去考虑会不会饿,会不会渴,有没有足够的素材储备,只要不断探索就能创造惊人的作品,可重复金砖任务的加入在一定程度上也打断或者说拖延了搭建爱好者的体验好感,既然是一个主打探索、建造的创意游戏,就让他们随心所欲不是更好?
回到之前的话题,我之所以说本作几乎不存在传统意义上的游戏流程,就是因为本作唯一能称得上“主心骨”的金砖任务从质量和形式来说其实是没有意义的,对一般玩家和爱好者都是如此,没有人会因为它喜欢上《乐高世界》,当然也不太可能会有人因为它去放弃对自由世界的挖掘创造。
《乐高世界》属于一个极其细分的领域,我认为本作只适合于想要用乐高搭建作品却苦于实体套件“拆肉”太贵的乐高粉丝以及纯搭建游戏爱好者,如果是资金充足的乐高积木玩家,完全没必要尝试本作,用街景和城市系列组个小镇,照着moc图纸拼个“荒卡”又或者是组个官方编号五位数的set、可编程的ev3,无论哪一种玩法得到的乐趣、实感以及成就感都远胜你在本作中得到的。至于其它普通玩家,即便游戏提供了在线和本机的双人模式,但估计也依旧很难让你们找到什么有趣的点持续游玩下去,再加上很多方面出现的问题(bug、系统、任务),总让人觉得本作是一款beta版游戏而非成品。目前的《乐高世界》(不排除未来会有更新)除了搭建和乐高本身,真的什么也没有啊。
评价:目前的《乐高世界》除了搭建和乐高本身,真的什么也没有啊。
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