导言: 事实上,<kingdom death:monster>这款游戏早在ks平台上发起过一次众筹,现在只是第二次众筹。这次众筹加入更多的扩充,并把基础游戏升级为1.5版本。如果只购买基础版本的话,价格则需要400多美元。对于一款桌游来说,100美元的价格就已不低。而这款KS最高档位2500美元的桌游筹资了千万美元的资金,它到底是啥,又有怎样的魅力让无数玩家为之砸入大量金钱。
如果用电子游戏来跟它比较的话,可以说它的核心玩法类似怪物猎人,整体游戏风格类似黑暗之魂,同时也有farcry:prime 般建设远古文明的内容。但它并不是一款把电子游戏常见的元素容纳到桌游之中的混合物,而是一款出彩运用桌游机制和特点的超大型史诗级美式桌游。
玩家们在一个刻满人脸的石头洞穴中醒来,身上只有块破布遮住身体和奇怪的灯笼驱散黑暗。洞穴中还有其他很多这样的人,大家不会任何语言,只有沉默和迷惘。这时突然有只白狮袭击,大肆吞噬手无寸铁的人们。而几名玩家在绝望中翘起石脸雕塑的碎片,反过来冲向狮子...这时便开始了教学剧本,而战胜这只饥饿的狮子后,游戏便正式开始。
游戏分为很多年,每一年分为三个大阶段:营地阶段,捕猎阶段,决战阶段。根据不同剧本,特点年份会发生特定剧本事件。一年玩下去大概需要30-90分钟,而游戏会在第25 年出现一个终极BOSS。打败它便获得了整个剧本的胜利,否则就是失败。整盘游戏玩完花费的时间比一盘文明电子游戏还长。
在营地阶段,玩家需要进行人口管理,处理剧本事件和随机事件,建设营地建筑,发展科技,合成装备,运用营地点,为下一场战斗做好准备等等行动。
科技从发明语言开始,不断发展出一个部落文明。每次获得科技时,都从科技牌堆抽几张牌,选一张作为真正发展出来的科技。而每获得一个新科技,就把解锁的可以发明的新科技放入科技牌堆之中,类似于p社游戏群星的科技发展方式。当出现里程碑的事件时(如第一位孩子的出生和第一名部落族员的死亡),部落会直接得到一种特殊的科技,政策。比如有人死亡后,部落需要选择是带着敬意以及不浪费任何食物地吃掉他,还是建立坟墓纪念他。新生儿是尽量保护起来,还是优者生劣者汰。不同的政策会对营地中所有的人造成影响,甚至还会触发不同的后续剧本事件。
在这款游戏中,玩家扮演的不是一个人,而是整个部落。只是每次外出打猎时,需要从部落中选择一个人作为自己的化身。所以自己辛辛苦苦锻炼的角色可能说死就死,不过装备是永远保留下来的。这里的装备基本只能靠玩家合成,合成的材料主要来自于狩猎怪物后得到的材料。但并非最开始就有所有装备的合成表,需要不断建造新建筑而解锁合成表。这款游戏的装备系统也非常有趣。每位玩家都有九个装备槽,装备之间可能会有各种类型的配合。不仅仅是装备上数据和技能提供的combo,有些装备会提供附加的类似珠联璧合,在卡牌边缘上的色块。如果和其他装备提供的同色色块连在一起,就会凑出个对应颜色的完整色块,为一些装备提供额外效果。另外,如果玩家有一整套特定装备的话,还会提供额外的加成,比如拥有一整套皮甲会让每个皮甲部件效果提升。
在狩猎过程中玩家会遭遇各种事件(规则书有100种事件,1.5版本还继续增加事件库),同时还会出现与这次猎杀的猎物有关的事件,如果有对应装备还允许收集草药及采矿。如果玩家在狩猎过程中迟迟未能找到猎物,则今年什么都狩猎不到,营地陷入饥荒状态。
这一部分就是标准的美式战棋,只不过不像别的合作美式桌游中敌人的战术单一愚蠢,只能靠怪强怪多来弥补。这款游戏中每次决战基本只会对付一个boss怪,这个怪物拥有自己的AI牌堆。每次轮到它行动时,都会抽出AI牌堆的一张牌并根据上面的指示来行动。通常来说AI卡执行如同执行程序一般,首先看第一个条件满不满足,如果满足就执行第一个,否则检查第二个条件是否满足,如果都不行就执行最后一个。(就像swich语句)。每一只怪物的AI牌库都是完全不同的,所以捕猎不同怪物时运用的策略也大不一样。同种怪物也分多种等级,不同等级的怪物的AI牌库和属性也有区分。
另外,AI牌也有多种类别。有提供环境效果的牌,只要被抽到就放到游戏中间,提供对怪物的buff或对玩家的debuff。有直接效果的牌,抽到后立即执行。至于延时牌这轮抽到后会正面朝上放到AI牌库最顶端,下轮才会正式解决。就像boss蓄力放大招,提供时间闪避应对一般。
当怪物确定完目标并攻击时,需要通过掷骰检定是否命中玩家。通常AI卡会写骰几个骰子,每个骰子超过多少算命中。而这款游戏做的几乎所有检定都是用D10,即10面骰,如果骰出1算自动失败,而10则是自动成功。每一个骰子骰出来的值根据玩家属性、怪物属性、各种临时buff 和debuff的调整,如果大于等于命中的阈值,这个骰子便算击中。每有一次命中检定骰击中玩家时,便掷一个特制的D6骰(即六面骰)确定哪个部位受伤。角色的受伤区域被分为五个部位:腿脚,头颈,躯干,腰胯,胳臂。骰子骰到哪个部位就算命中哪里,且除了躯干有两面外,其他都只有1面。每个部位只能穿戴一个护甲,且只对对应位置起效。比如穿头盔时就只有头部位有甲,其他部位照旧可以受到伤害。
玩家可以通过消耗生存点(survial points)来避开此次攻击,或者干脆硬抗伤害。生存点就像DND及其他各种跑团系统中的英雄点一样,允许通过花费它做额外强力的行动。比如在其他玩家甚至怪物的行动轮中,于合适的时机插入进行一个移动或是行动。
如果硬抗伤害,则首先消除护甲值,如果护甲值掉到0,才会对身体造成伤害。不同位置承受伤害的能力不同,不过通常分为轻伤格和重伤格。每有一点未被抵消的伤害,就划掉一个格子。先从轻伤格划起,然后是重伤格。如果划到重伤,那么玩家被knock down倒地,需要等待下个怪物回合结束后才能自动起身,或是其他玩家花费生存点将 这名玩家喊起来。如果划完重伤格还有伤害未被分配,则需要骰致命伤检定。不同部位都会有一个独特的表,骰D10确定结果。最糟糕的结果是直接死亡,其次是受到永久性伤害(比如丁丁被打掉,胳膊被打骨折),最轻的也得是严重出血。每次严重出血都会获得一个流血标记,当获得五个后也会直接死亡。如果玩过热血超级杯或是诅咒之城这两款中古战锤背景的游戏的话,对此一定不会陌生。当AI牌处理完后,就把它扔到AI弃牌堆。如果无AI牌可摸,则洗混弃牌堆构成一个新的AI牌库堆。
除了上述这些物理部位,每个人还有SAN值的概念,可以受到精神伤害。不过精神也会有护甲,只是这个护甲不是理智值而是insanity,疯狂度。受到精神伤害时会先减去疯狂度,然后再是划去伤害格。如果疯狂度大于等于3,则会陷入insane的状态。但大多数情况下,insane状态是一个偏正面的状态。如果出现精神致命伤则依旧需要掷骰检定看表的结果是什么。通常会得到一个disorder卡,提供一个永久的负面buff(比如幽闭恐惧这种心理疾病)。最糟糕的情况莫过于直接死亡。
怪物轮结束后便是玩家轮,玩家可以按照任何顺序来行动。每位玩家都有一个移动行动和一个标准行动。这两个行动的顺序可以随意改变,但这轮没用光的话也不会留到下轮。移动行动通常是进行移动,移动的格数是玩家的移动值。初始大家都是5,意味着玩家只能移动5格,且这款游戏不允许斜角移动。
而标准行动通常是攻击和使用装备效果,除了各种装备提供的攻击方式外,每个人也可以干脆拿手撕用牙咬,只是效率非常低。如果玩家选择攻击的话,通常会看到武器的左上角列着3个数字。第一个数字代表武器的速度,速度越高,攻击时骰的骰子越多。第二个骰子是精确度,每个骰子必须骰出大于等于精确度的数字才算一次命中。而第三个值则是穿透力,命中后检定是否真正造成伤害时,鉴定结果可以加上这个值。
攻击命中后不代表怪物会受伤,命中多少次需要先翻出多少张HL卡(命中部位卡)。一张一张按自己选择的顺序结算,每张都得骰一个伤害骰。如果伤害骰的点数大于等于怪物的toughness(防御)值,才算真正的造成伤害。造成伤害后,将怪物AI牌库顶上的一张牌扔到wound堆中。当AI牌堆没牌时,把所有弃牌堆的牌洗混构成新的摸牌堆。如果弃牌堆也没牌了,怪物只能用写在怪物信息卡上的基础行动来进行攻击。若再受到一点伤害,怪物就死掉了。
HL卡还会有一些应对事件,比如有的HL卡说如果伤害骰检定失败,则怪物会立刻反击。有的是如果伤害骰检定成功,则怪物会立马向前冲刺并导致其余未被解决的命中作废。不过骰伤害骰时,点数为10算暴击。大多HL卡都会提供一个暴击效果。有的会额外增加伤害,有的会提供怪物debuff,有的会提供额外的猎杀资源。而且只要暴击,HL卡上的基础应对事件便被取消,哪怕是对玩家有利的事件。
另外,HL卡也分为多种大类型。有伤害检定无论是几都无法造成伤害的HL卡,也有会让脆弱武器直接炸掉的HL卡。甚至还有HL卡是陷阱卡,一旦被抽到会立马执行上面的效果。不仅所有命中作废,而且还会让怪物立刻进行一些效果强大的行动。不过这种牌数量极少,通常来说整个HL牌库也就一张。由于无论是否造成伤害,都要弃掉对应的HL卡。这意味着抽到陷阱卡是一件不可避免的事件,但可通过策略尽可能降低它带来的危害。当抽到陷阱卡后,将怪物的所有HL卡重新洗混。
大多武器会有一些特性,这些特性查表就能知道是什么意思。还有些武器会提供额外的行动选择。比如游戏教学剧本中给每位玩家的起始装备,从石脸雕塑扣下来的小石头,就允许玩家把它扔到地图上任何一个位置的敌人,造成一点自动命中及暴击。但扔完后就移除该武器。
如果玩家们成功打死怪物,那么会得到大量的资源卡,每位活着的角色都能得到经验值和武器熟稔值。否则,部落会陷入饥荒状态。资源卡一部分从基础资源牌堆抽,另一部分从这个怪物提供的单独资源牌堆抽。抽完以后,玩家们就便带着怪物尸体回到了营地。
每位玩家扮演的猎人都会在游戏过程和升级中增加属性以及得到各种能力。同时也有可能留下永久伤,患上心理疾病,甚至死亡。但一名角色的死亡不代表扮演这名角色的玩家被淘汰,他可以换个营地里的其他角色继续进行游戏。
事实上,这篇文章只是讲到了这款游戏一部分最基本最内核的内容。要想详细讲明白它,不比介绍DND容易很多。玩家在游戏过程中,整体的营地发展有些像经营模拟类 游戏,需要考虑人口,部落发展路线,解决剧本事件和随机事件。而决战阶段猎杀怪物部分则是带有RPG属性的战棋,玩家不仅需要熟悉敌人的攻击套路,还需要培养出互相有配合的战士,并根据地形和当前形势决定自己的攻击策略。比如在怪物的盲点攻击更容易命中怪物,满足战术卡要求的战术阵型可以额外获得能力效果。不仅培养角色与选择装备需要投入大量心血精力,在战斗中更需要运用策略和战术才能以最小的损失击杀怪物。
这款游戏各方面都体现着用心。大量装备并非简单的数值改变,不同特效、珠联璧合及套装效果让一个前期装备在后期也有用武之地。庞大的事件库让游戏过程中充满惊喜,虽说惊的成分远多于喜。同时由于游戏的怪物只有BOSS,所以每个都设计的无比精心。比如白狮就有很多狮子的特点。如躲进草堆中从地图上消失不见,然后在一个奇怪的角落钻出来对玩家进行攻击。或是叼走一名角色,跑到非常远的角落中,分割玩家的战线。而凤凰则可以玩弄时间。在满足一定条件后,可以让一名角色提前衰老,甚至 导致死亡,或是让另一名角色年龄回溯年轻,甚至可能重新成为婴儿。在一个更为苛刻的条件下,还能将整个时空扭曲,把当前正在战斗的四名角色传送到游戏最开始的时候,也就是第一年还在洞穴中刚刚醒来对抗白狮的时间点。
除了游戏性非常强大,这款游戏的模型质量也是个卖点。怪物模型巨大且质量精美,涂装后可以直接作为手办。而玩家棋子可以自由组合,就像其他模型战棋一般,比如战锤或是钢铁国度。这意味着如果一名角色获得了皮甲装备,则可以找到皮甲模型给这个角色模型穿戴上。它的艺术风格也非常独特,虽然背景是非常欧美式的黑暗风格,但人物画像却颇有日韩风特点。如果要比较的话,画风非常类似TRPG pathfinder的风格。一点很有趣的是,这款游戏还真的跟pathfinder联动,出了一些pf中的人物形象模型。另外这游戏还深埋着一些梗,比如扩充中有个暗影人,怪物原型完全是slender man。
另外游戏也有大量扩充,从玩家模型扩,到怪物扩,再到剧本扩。游戏本身也有各种另类玩法,让多周目的玩家也有乐子可找。同时由于桌游本身的特性,也很容易让玩家提供自己的创意和想法,扩充事件库和特殊玩法等等。
当然,由于复杂的系统和庞大的内容,这款游戏的文字量也非常巨大,光是核心规则书就有200多页。而大量HL(命中部位卡),AI卡,装备卡,事件卡等等大量游戏配件都有相当多的文字内容。且不像《全球惊悚》这类美式游戏虽然文字量大但不阅读并不会影响游戏本身,这款游戏几乎所有的文字都有实际的游戏意义。而极高的价格更是劝退了大多对此桌游感兴趣的玩家。
不过,在steam上的tabletop simulator中有网友制作了这款游戏的mod,可以在上面完美体验这款桌游。即使没有足够资金现实中体验,还是可以在tts上玩到。虽说这种类型的桌游,还是买一盒供在家里才叫信仰。现在KS还可以跟个晚班车,找人代买,错过的话估计又要等几年(在写这篇文章时,2017/3/19)。KS地址将放到文章最后,有兴趣的朋友可以一看。
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