导语:这篇文章主要阐述了我个人对游戏叙事的看法和观点。一时激情,仓促成文,内文可能存在很多疏漏与谬误之处,请各位多多指点,也希望能看到大家在讨论区发表自己对游戏叙事的观点。
什么是游戏?套用约翰·赫伊津哈( 著有《游戏的人》)的话来说,游戏是“在特定时空范围内进行的一种自愿活动或消遣”。在这个定义里,有两个与这篇文章相关的比较重要的描述。一是特定时空范围,这里只论述它的空间限制;二是自愿的。
何为空间限制?就是说游戏都是在游戏场所中进行、在游戏场所中存在的。这个场所,可以是现实存在的,可以是虚构想象出来的。竞技场、牌桌、网球场、法庭、艾泽拉斯大陆、希望峰学园……这些都是游戏场所,
在这里,空间被隔开,形成与正常世界平行的临时世界,特殊规则占主导地位。就如同孙悟空用金箍棒在地上画的圈,圈里的人暂时地逃离了圈外的世界,执行着与外面世界不一样的规则。
所谓自愿,就是自由的,自主的。的确,试想一下,若是有人强迫你去玩游戏,那么你还是在“玩”游戏吗?不,只是在特定规则下机械、麻木地活动而已。奉命的游戏不再是游戏,它最多是对游戏的被动模仿。看过《电锯惊魂》的读者应该会记得,在电影中约翰·克莱默——也就是拼图杀人狂(Jigsaw Killer)——把那些由他所设置的陷阱机关所组成的测试称为“游戏”。他会对被测试者们阐述游戏的理念。
从约翰的角度来看,它的确是“游戏”。它拥有玩家、目标、规则、资源、冲突、边界、不确定的结果等游戏的正规要素。但是,它缺少一个很重要的要素——自愿性。对于被测试者来说,他们是被迫地参与这“游戏”,被失去生命的威胁所强迫着参与的。对于他们来说,这应该算不上“游戏”吧。其实从某种程度上来说,我们玩家与游戏中的角色之间的关系,有时不也像约翰与被测试者们之间的关系吗?好吧,这算题外话了。
既然电子游戏属于游戏的一种,同时也是占比重很大的一种(毕竟当我们想起今天的游戏时,总是会想到电子游戏),那么它也应该满足上述两条定义。
电子游戏有一件很独特的特征,它的一切都是虚构的,都是存储在二进制数据中的。那么,由它所建立的游戏场所也应该是虚构的,也就是说玩家无法以肉体的形式进入到这个临时世界中去,玩家与这个世界的联系只能通过手柄和屏幕来实现。这必定会给玩家带来割裂感。这种物理上的隔离很容易让玩家产生“我只是在玩游戏”的感觉,认为“只是在假装”(VR技术倒也能减轻这种隔离感)。此时,故事,也可以说是剧情,的作用就体现出来了。
故事,就是对事件发展过程的描述。故事有多重要?在我们会写字之前,游戏就已经渗入到我们的生活中了。睡前故事、吓唬小孩时的妖魔鬼怪故事、充满幻想的童话故事……这些故事丰富了我们的精神世界,可能难以察觉,还协助我们建立初步的三观。我们人类生来就是讲故事的物种。在我们记录过去,记载历史时,也是用的故事这种形式。
既然是故事,那么就肯定有角色和事件。角色,是玩家的替身。通过角色,玩家体验到角色的生活,进入到临时世界,参与游戏。也就是说,角色是我们参与游戏的容器,是体验情感的介入点。事件,是角色间的互动,是角色与世界的互动。而互动性,也正是游戏与相较于传统艺术的不同之处。借着这互动性,玩家更有代入感,更容易感受角色的情感。此时,玩家与游戏世界之间的联系得到加强。我们可以与其他角色进行互动,对世界进行改造。感受到自己在临时世界中的存在。也就容易专注地进行游戏,暂时摆脱“只是在假装”的恼人感受。
当然,除了故事,还有其他一些手段来使玩家专注于游戏,比如:让玩家欢乐和兴奋、调动玩家的竞争心理、利用玩家的愤怒、制造困惑……但这些手段都只是利用了人的情绪冲动。有的东西只有故事才能带来——思考(这里不指解密时的那种思考)和感动。
其实这里也阐释了故事所带来的自愿性。因为想要知道接下来的发展,玩家不愿放下手柄,自愿地进行游戏。而如果是因为愤怒或嫉妒而持续逗留在游戏的世界里,那他只是受到负面情绪的驱使,我认为此时不能算作自愿的。一款游戏如果被设计成让人上瘾,并利用玩家的消极情绪来吸金的,那么它就不会是好游戏。
在《巫师3》的沙盒地图上,分布着不少的支线任务。所谓支线,就是说只求通关的话,它们是可以无视的。但是我相信,有不少玩家会去主动的寻找支线,去完成支线。因为我们想去了解杰洛特的故事,想知道他身边发生了什么。同时,在进行任务的时候,我们并不是单纯地跟着任务目标去走,还会关心任务所牵涉的人物的命运。那个狼人会不会死?咦,萝卜怎么会说话?赢了后他会给我什么牌?(误)此时,我们成为了杰洛特,与他一起做出抉择。因为故事,玩家有了动力。我们自发地,如本能一般地去进行下一步。
回到故事所带来的感动和思考。我们常说游戏是“第九艺术”。而艺术有一个很重要的功能--传递创作者的想法和情感。而有很大一部分的艺术品都是通过叙事这个手段来实现这个功能的。常见的如电影、戏剧、文学,叙事是它们极其重要的一环。其他的如舞蹈、绘画、甚至是音乐,都有不少的作品引入了叙事的元素。这些类型的艺术的创作者们通过故事的发展来调动观众/听众/读者们的情绪。那么,游戏作为“第九艺术”,也可以通过推动剧情的发展,来使玩家们的情绪以设计者所设计的曲线来波动。
而情绪,是人类特有的一种心理表现方式。喜、怒、哀、乐,都是我们感受世界以及表达自我的外在表现。在《最后生还者》里,从破旧建筑里看到楼外的长颈鹿时,感受到了喜;在乔尔为了夺回艾丽而杀进萤火虫组织那一段,感受到了怒;在乔尔的女儿莎拉中弹身亡时,感受到了怒;在艾丽的冷笑话中,感受到了末日之下的一丝乐。游戏中的角色表现出了各种情绪,玩家也感受到了这些情绪,从而感觉这些角色是“生”的,是有血有肉真实存在的。而不仅仅是一个建模,一些二进制的数据,因为数据是没有情绪的。
在这些情绪波动的过程中,玩家们逐渐对角色产生感情。当黑暗化Yorda把ICO放进小舟时,那一份伤心和不舍,从心底浮现。当大鹫Trico被同类围攻而负伤累累时,那一份心痛与愤怒,持续冲击着神经。尤娜与提达在幻光河的相拥和尤娜跑向提达却穿了过去的场景,两者对比,更有一份心酸。THE BOSS(潜龙谍影3)、旺达(旺达与巨像)、零班14人(最终幻想 零式)、扎克斯(最终幻想7)、伊森(暴雨)、病村的蜘蛛女(黑暗之魂)等等,看到他们为了自己所相信的理念,为了要守护的人而去战斗、去牺牲、奉献,那一份感动更是刻骨铭心。甚至在多年以后,只要听到那熟悉的音乐,隐藏记忆深处的场景也会鲜活地浮现在眼前,眼眶也随之湿润。
至于故事带来的思考,指的是在通关一款游戏后会去回想角色所做出的决定和选择,去揣测创作者想传递的思想,或者说MEME(弥母,文化基因)。
《最后生还者》中的乔尔选择了艾丽而不是人类。如果我们是乔尔,是否也会做出这样的选择,相信每一位通关过这款游戏的玩家都会在滚动制作名单时的空灵弦乐声中,反复的思考这个问题。
随着《寂静岭2》中詹姆斯(James)杀妻的真相揭露,我们会去思考“安乐死”(尊重患者的意愿,帮助他/她终结自己的生命)的合理性。也就是说它引发了我们在道德层面上的思考。
在《生化奇兵 无限》中,Irrational Games在为我们展现一个美轮美奂的哥伦比亚城的同时,还带来了对人性的深刻剖析,对民族主义与个人崇拜的淋漓展现,甚至还有对命运与人生的哲学思考。
《潜龙谍影3》的THE BOSS选择为了她所热爱的国家而肩负罪名。她是一位真正的爱国者,却因为国家之间的冲突而在历史的记载里以叛徒的身份而存在,甚至无法拥有一个刻有她真名的墓碑。我们是否可以为了信念而背负如此沉重的后果,这是我在结局后所产生的思考。甚至还会去怀疑在我们的所认识的历史中是否又会有这样的谎言存在。毕竟历史是由胜利者所书写的。
当然,正如一百个人眼中有一百个哈姆雷特,不同的玩家在玩游戏时关注的点会不一样,最后所关注的问题也不大可能完全相同。但是我毫不怀疑,随着一段冒险的终结,或在这过程中,玩家定会有或多或少的问题和思考。
以上所阐述的内容,正是我认为游戏能被冠以第九艺术之名的原因。有人会说,“《风之旅人》没有剧情啊,为什么那么多人说它是艺术品?”。不,它一眼看上去或许没有故事,但是,当你与另一位素不相识,不知身处何方的陌生人一同到达终点时,这段旅程不就是一段故事吗?而且是独一无二的,与玩家密切相关的故事。在这一段路程中,我感受到了我在这世上并不是孤独一人,还会有素不相识的人愿意指引着我去到达终点。这或许也是陈星汉和他的团队想传递的理念--没有人是一座孤岛。
试想一下,如果在《ICO》中,没有 ICO 和 Yorda 的相遇,没有这段故事,而只是单纯地控制 ICO 去解开各种机关,逃离古堡。那么在迎来结局之时,还会有那种眼眶湿了的感动吗?再试想一下,如果在《潜龙谍影3》的世界里,蛇叔只是一次次地躲过敌兵的巡逻,到达该地区的出口,仅此而已。那么,墓前的那个敬礼还会带来那种五味杂陈的心情吗?还有《最后生还者(The Last of Us)》里乔尔的那句“I swear”(我发誓)。这些情感的调动,都是游戏作为艺术品而值得重视的特征。
正是因为在之前一系列经历,即故事,让我们的情感在结局的这一刻爆发出来,也因此感受到喜怒哀乐各种情感。此时,我们成为自己所操控的那名角色,以他/她的角度去体验,去思考。甚至在多年以后,回想起时也能再次感受到通关时的那种心情。
游戏是可以没有故事的,也有很多优秀的游戏是没有故事的。但是,就我而言,这样的话游戏只能是好游戏,而不能让我自豪地跟别人说我喜欢的是“第九艺术”。换句话说,故事,让游戏不只是游戏,更可以是一件艺术品,是“第九艺术”。
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