序言:多日备战高考的我疲惫地回到宿舍休息,实验班的节奏实在是快的让人蛋疼。当听到《围攻》公布的那一刻,我兴奋得从宿舍的床上跳了起来。作为《彩虹六号》的死忠,一份续作,实在是等得太久了。在《爱国者》被毙掉之后,我甚至不指望这个被雪藏了的老系列,居然还有重见天日的时候。不过,我可能只是猜中了开头。
“嘿,马特,脸疼吗?”
“什么?”
“你看,《彩虹六号》这么火!”
“啊,纠正你一下,它叫《围攻》。你忘了吗,我一开始就看好它呢。我只是不喜欢它名字里的《彩虹六号》罢了。”
“呃……好吧。”
注意:本文中笔者有意识地将彩虹六号与围攻分离开来,并将后者单独称之为“围攻”。但是我并不反对别人将“围攻”称之为“彩虹六号”。因为我尊重的信条是:即便我不同意你的观点,但我也依然尊重你的发言。
在我四五岁的时候,我在隔壁的光盘店第一次接触到了彩虹六号。一张五块钱的盗版碟,《彩虹六号:雷霆战将》——如果我没记错的话,Rainbow Six:Rogue Spear。
简单地说,就是由约翰克拉克在冷战时期建立的,集合了各国精英,一支立足于英国而且可以在其他国家搞搞震的部队。第一战在瑞士一家银行,最后一票干在澳大利亚的特种部队。
然后中坚力量查韦斯(Ding Chavez,在彩虹系列里都有所露面),是克拉克的女婿,知道这些就已经足够你大装四方了。但是我们需要强调一件事情,那就是:彩虹六号是一支集合了各国精英,立足于英国而且可以在其他国家搞搞震的部队。
我第一次打开了这个游戏,从此往后就没再忘记它。在当年只能扮演一个角色的游戏统治下,能操纵多名队员的游戏对我一个萌新而言是那么惊艳。虽然那时候的我并不懂经典彩虹六号的真正精髓:战术地图。
虽然我并不会用。但是其实只是默认的计划加上少许修改,所有人依照计划行动的时候,其实都是成就感满满的。
即便全是英文,即便不懂战术地图,但是靠着小心和逆天的自动瞄准,我依然坚持打到了最后。我现在依然记得最后一刻那声汇报在我耳边响起时的心情:
“Mission Accomplished.”
在我的记忆中,完成一个任务的成就感丝毫不亚于通过《盟军敢死队》系列的一个关卡,哪怕那时候我在《盟军敢死队》中并不会用诱敌器或石头,而是用手枪吸引敌人并且老引起警报平添难度。
后来,育碧中国发行了一个《(经典)彩虹六号》的收藏合集,一个装着定制军刀,手表,经典彩虹所有游戏的长方形大盒。我当时岂止是想买,但是要知道,那个年代的几百块,和现在的几百块哪里能相提并论!
“自2005年汇改以来,人民币对内贬值43%,而对美元汇率则从8.28降到了6.17,升值34%。”
于是最终也就没买成。现在在某宝甚至被抬到了几千块的高价,颇有当年《反恐精英:零点行动》弹药箱珍藏版的余风。
后来,在我五六年级的时候,也就是和光碟一样大的盗版游戏盒子即将被淘汰,大纸皮装盗版碟方兴未艾之时,在和家人一起外出游玩的时候在电脑城看到了一张我一辈子都忘不掉的盗版盘:《彩虹六号3:盾牌行动》(没错,依然是盗版,一个小市区在当时基本没有正版游戏铺,我那时候也没意识到这原来是盗版)
我征得了爸妈的同意并买下了它。在那个信息不如当下流通的年代,也没订阅任何游戏杂志的我,第一次知道我当年玩的那款特别的游戏居然是有续作的。而且,看起来还很棒,最重要的是,它是中文的,得益于此我第一次知道了彩虹六号原来不是由无数个单独的任务组成的(虽然那份盗版碟并没有过场动画),而是有着连贯的,宏大的剧情的。
虽然我既不认识Ding Chavez,也不认识John Clark,但是他们的个人档案是真的很有意思。我第一次感觉,这些曾经陌生的探员,原来也是有血有肉的。我第一次知道彩虹是一支部队,而不是只是瞎起的,为了听起来牛x而生的名字。至于尝试去啃原作,那是好多年后的事情了(笔者今年刚过19岁生日)。
当然,这时候的我依然不会用战术地图。不过彩虹六号这四个字,已经成了我无法磨灭的回忆。
再往后,饱受争议的 《彩虹六号:维加斯》 诞生了。我当时只是简单听说而没玩——可我基友玩了。在初中一次月考结束后,他对我说:
“你这次考的不错啊,对了,话说你要不要玩玩维加斯?”
“那个彩虹六号的新作维加斯?听说成了动作游戏了,怎么样?”
“挺好玩的。不过我看不懂故事。有汉化但是没有字幕,蛋疼。”
“好吧,我回去下个看看。”
但是我很快就忘了这茬,第一次玩的时候,已经是三四年前的高一了。那时,我和基友选择了不同的重点高中,一个文科生一个理科生就此隔了好远,虽然还是常常联系。我在打通了维加斯两部曲的单人剧情之后,这样充满逼格地对基友说:
这个系列果然向大潮妥协了。
我不知道我当时是什么表情(毕竟看不到自己长什么样),不过他后来说,那时候的我应该是阴沉着脸的。
那时正是经典游戏急速转型的高发期,无数老粉丝因此而对自己所拥趸的作品深深地感到失望。比较著名的就是大名鼎鼎的《盟军敢死队》续作《盟军敢死队:打击力量》的发布,其由RTT大步转变为当时最流行的FPS的尝试(而且是不成功的尝试)饱受诟病。维加斯两部曲也不例外的被推到了拥趸们批判的风口浪尖,不承认的浪潮此起彼伏。
它们变得太大了,太快了——或者说的直白点,太急于讨好市场了。
可是即便在排山倒海的“不承认”的浪潮中,我依然坚持“维加斯是正统彩虹”,也坚持打击力量同样是《盟军敢死队》正统的观点。虽然我没有参与线上下的粉丝纷争,但是我很自信我一定不是原教旨主义者而认是创新主义者。
再往后,育碧终于放出了续作的风声:《彩虹六号:爱国者》。这次不再如维加斯那样让我久知不闻,我在第一时间跟进了《爱国者》。那个演示片段虽然没透露太多,但是其中的每一帧,都让我感到热血沸腾。
道德选择,看起来吊炸天的故事,有特色的反派,有背景的便当路人,嗯,育碧这回是真要讲好故事了。我觉得这个老ip即将迎来新的春天。最重要的是,画风很赞好吗!
在我一度觉得《彩虹六号》后继无人的时候,《围攻》悄然上线。当时我们小组沸腾了:《彩虹六号》回来了!
但是那时候,我的朋友鱼骨蟹,却在真人短片里发现一件不大不小的事情:彩虹部队的臂章变了。原来的橄榄枝围绕着地球地球写着的RAINBOW消失了。取而代之的是一个大大的“6”里面的一把手枪(目测Glock,爱国者里则是M9),也就是《爱国者》里出现过的那个的变种。
鱼骨蟹找到我,提起了这件事情。他很疑惑,但我没有 - 因为我觉得,《彩虹六号》系列完全可以主动适应当下的游戏趋势,换血的彩虹无疑可以选择一个更现代,更有力量感的臂章。不过我没有直接告诉他,相反的,我建议他写信给育碧官方问问。巧的很,他也正有此意。
于是在我的参与和校对下,他完成了他的信并发到了育碧的邮箱。然而如同石沉大海一般,他没再收到过任何回复。虽然我内心里其实也对这种傲慢隐隐的不满,可我反而感到淡然和欣慰。因为我觉得育碧是真下定了决心要大刀阔斧的改革了。而改掉臂章,则是这次万里长征的第一步,甚至名正言顺得不需要解释。
在宣传片里,整整齐齐的彩虹部队队员或炸开大门或从天而降,战术性自然是得到了保证,但是最吸引我的,其实是从未在前作中得到重视的观赏性终于得到重视了!我开始无比期待着正式版的到来,甚至萌生了购买实体豪华版的意愿。
当年《彩虹六号3》在国内上市的时候我没入手;当年《(经典)彩虹六号》收藏版也我没能入手;《维加斯》在大陆发售时我还是没买到实体版。而现在,是时候了。是时候把《彩虹六号》在新时代的继承人彻底以实物的形式收藏起来了,感谢某宝赐予我力量!作为一名收藏控,我认为,一个游戏盒子,是一段回忆的载体。这也是我觉得实体版和数字版不同的地方。
不久,《围攻》发布了GIGN小队的宣传片。一阵不安开始占据我的心。
现在,越来越多的玩家涌入《围攻》,无数自称是老粉丝的玩家大肆称赞《围攻》对经典的继承和发扬。不可否认的是,极高的人气客观上扩大了《彩虹六号》系列的影响力和知名度。在《围攻》的世界里,每天都上演着激烈的战斗。
《围攻》果然火了,《围攻》成功了。育碧获得了空前的商业成功。围攻无愧于佳作之名,甚至坦白说,从游戏性到玩法上都几乎找不出太大的破绽,除了风味依旧的土豆。《围攻》的玩家越来越多,这个老ip焕发出了新的生机。
同时在Steam上,《围攻》一路高歌猛进,一度占据热门游戏销量榜和在线人数榜首前沿。可是这时候,我绝望的发现我成了我最讨厌的原教旨主义者。我悲哀的发现这不是真正的《彩虹六号》,我没办法说服自己它是。我反复的告诉我自己:你喜欢的彩虹回来了,这真的是《彩虹六号》啊!
可我内心里有个执拗的声音在说:不,它不是。不要欺骗自己,你喜欢的是这个游戏,不是这支假的彩虹。
有话说的好,创新而不失经典才叫继往开来。遗憾的是,《围攻》并不经典——它甚至不能称之为一个合格的继承人。同时我也要强调:我在这里提到的“经典”指的不是因循守旧的原地踏步。
出品方和版权归属对一个游戏ip而言固然重要,但是这远远不是判断一部作品能否够格称之为续作的标准。
因为即便是版权拥有者,也会为了利益或者各种各样的原因背叛一个招牌背后所代表的的文化内涵和基础价值观。于是我们也就看到了各种各样脱离了老东家的“精神续作”,比如,作为《闪点行动》精神续作的《武装突袭》系列,《盟军敢死队》精神续作的《影子战术:将军之刃》,《暴力摩托》的精神续作《公路救赎》等。不管它们是成功与否,只要我们做个简单的合情推理,就能得到这样的结论:
精神续作之所以能出现,恰恰是因为一部作品的版权拥有者丢失了前作应该有的精华。
如果《闪点行动》没有丢失它本身战术性和拟真性,真正的闪点迷也不会转而认可《武装突袭》为其精神续作。事实上转而认可第三方而非老东家的作品为正统,实属无奈之举。东家肯定拥有一个招牌的版权,但是不一定能够拥有拥趸们的心。
波西米亚从Codemasters脱离的那一刻,也是旧《闪点行动》所代表的拟真性、战术性从这个系列被剥离出来的时刻。此后的闪点行动续作,《龙之崛起》和《红河》在真实性上大打折扣,向娱乐化妥了协,算是抛弃了自己长久以来对于这个品牌文化和价值的积淀。
和Codemasters抛弃了《闪点行动》着重拟真的文化内核一样,育碧也抛弃了《彩虹六号》真正的文化内核,对众多对彩虹六号一无所知的玩家作出了妥协。有人曾经对我说,彩虹六号的文化内核不应该是战术性吗?
是,但是它不是全部。让彩虹六号真正独特的原因不是它的游戏内容本身,而是它背后承载的文化,亦即是“汤姆克兰西的彩虹六号”。其实我个人对汤老爷子那套美利坚拯救世界的情怀其实并不感冒,但是考虑到当时的时代背景,那个政治正确还不被人反感的年代,这么做好像也没什么不妥..呃,扯远了。
如果彩虹六号没有它自己的文化内核,那么它无非就是一款没有根的普通战术游戏罢了。就像几乎同期的SWAT系列,它也不会叫《彩虹六号》,而是起个其他什么名字都好,比如《反恐特战队》什么的。
但是那样的彩虹六号也就没那么独特了。彩虹六号的真正价值在于其文化内核。彩虹六号的文化内核是丰富动人的世界观与文化积淀浇灌下的彩虹部队本身。冰冻三尺,绝非一日之寒,作为开辟者的汤老爷子确实成功地塑造了一支由真正的彩虹战士组成的部队。
令我心痛的是,在《围攻》剧情cg出现那一刻起,一切都变了。
一个素未谋面的黑人大妈,简单的如她的名字一般,“Six”,一个强行让扯上彩六关系的符号,坐在镜头前,冷淡地说了一段开场白,直接宣告了白面具的兴起和新彩虹小队的成立。
真正的彩虹在这一刻死了。这段由汤姆克兰西苦心经营,从1998年一直累积下来接近二十年的传奇,一朝化为乌有-而且是通过这么简单、粗暴,甚至经不起推敲的手法全盘抛弃了日积月累、真正成就了它的灵魂。《围攻》,是没有根的。
取消单人剧情是围攻激起的第一次争议。但是其实我觉得没有单人其实也无所谓,世界观上用点心,多人合作也做出彩就行了,就像《泰坦陨落》那样;或者不把资源投入到世界观构建上,像《守望先锋》一样,通过大量的游戏外材料,也可以塑造一个令人信服的世界和背景。
《围攻》让我无法接受的一点,就是设定和背景构架的敷衍。为了抹除与过去的联结,育碧采取了一种简单而粗暴的方法:在不明确告知前人打下的基础已经被抹除的同时,强行快速地建立起一个新的世界观和确立一个全新的主角。
为了让没根的《围攻》看起来合情合理,一个全新的世界观“恐怖势力猖獗”草草的落定了;为了让玩家有敌人,一个不靠谱的全新敌人“白面具”潦草的诞生了;为了让玩家遗忘掉过去的彩虹部队,一个挂着彩虹部队名头的空壳诞生了。
我用我个人的语言总结一下围攻的世界观。事实上,官方所给出来的材料,并没比我说的这些丰富多少。至于黑魂那样的文字材料,还是不要妄想了。
“白面具到处搞事,日益成为对世界的严重威胁。在成功阻止巴特利特大学的袭击后,负责指挥的一个叫做“六”的黑人大妈意识到彩虹是时候回归了。于是彩虹计划重见天日,重新被激活。”
以下是主要的反派白面具(White Masks)的介绍:
“没人知道他们是谁,没人知道他们是怎么来的,唯一知道的是,他们可以出现在任何时候,任何地方,发起无差别的攻击,毫不留情。”
不知道大家对这段对于这两段介绍怎么看,但是我个人觉得这真的挺逗。这个简单的站不住脚的世界观和反派甚至简单的如同一张白纸,仿佛在反复的告诉你:
“这个世界出现了一个坏蛋,这家伙非常牛叉,别问我为什么,我才懒得想这个问题。
反正这家伙就是坏蛋,你干死他就对了。不要问为什么他那么强大,没有为什么,总之就是这个坏蛋弄出来就是要给你干死的。”
这些苍白空洞的设定到处充满着无中生有留下的不用心甚至是不耐烦的痕迹。我不相信能让天各一方的骑士,维京人,武士大乱斗都能拥有一个还不错的剧情和背景的育碧,竟然写不出一个具有说服力的现实题材的背景。我只能这么猜测,一个世界上数一数二的游戏公司,缺乏搭建一个令人信服的世界观的人力与物力。
彩虹部队真正面对的,应该是穷凶极恶,为了“革命”的跨国犯罪团伙;应该是和纳粹有关联,抢下过英国银行,劫持过WTO的右翼组织;应该是曾经占据导弹发射井,妄图引发混乱的恐怖团体;应该是甚至成功劫持了彩虹小队成员并施以虐待的大敌;应该是被抛弃因此对彩虹小队产生怨恨而失足的前小队成员;应该是在惨遭枪毙的《爱国者》里,头目在美国国旗前高举着AK-47,欲图改变美国“被蒙蔽的民主”(由爱国者披露的情报可以推得)的暴民组成的恐怖组织。这些是动机立场鲜明,真正下了功夫来描写和充实的反派,这些才是彩虹部队真正要面对的威胁。
而不是没有任何来头,用一句“神秘组织”就能敷衍过去的“白面具”。这东西简直就是个笑话。
彩虹部队真正面对的,应该是一次接一次将人类至于危险之上的邪恶组织,是将这些有备而来的邪恶之人准备的计划一次次挫败的一次次作战。这些无畏的队员深入敌后将恐怖组织击溃却深藏功与名,新闻上只留下SAS而不提彩虹小队之名(彩虹六号3);他们深入敌后,不惜一切代价,拯救不幸被俘的彩虹兄弟(彩虹六号:禁闭);哪怕在遭受重创,也毫不退缩的组织了小队抽丝剥茧,寻找幕后黑手,并努力伸张正义(维加斯系列)的险恶情况。
也许有人会说,在《围攻》的体系下,背景和反派究竟是什么重要性确实不大啊。是的,在《围攻》的体系下确实是如此,但是在《汤姆克兰西的彩虹六号》的体系下,它们是贯穿这个系列文化,是彩虹六号的灵魂,是汤老呕心沥血试图塑造的彩虹小队的传奇。
是它们串起了彩虹小队的故事,铺砌了彩虹六号的价值观,进而造就了彩虹六号的历史。即便把战术性从前作中剥离,这依然是真正的汤姆克兰西的彩虹六号。而一旦把这些文化内核从中剥离,那么这就是一个普通的战术射击游戏,永远都不是彩虹六号。真正成就了彩虹六号的只能是它的文化内核,而剥离了此的《围攻》无异无根之花,除了自立门户,别无选择。我不是原著党,但是我知道,假如汤老地下有知,是一定会跳出坟墓往吉列莫特兄弟的脸上狂扇的。
在围攻里,育碧对彩虹部队做出了“属于新时代的修改”。彩虹部队彻底从一支集合了各国精英的部队沦为了由各国精英部队成员组成的部队。
这不只是一字之差,这是对彩虹部队定义的彻底颠覆。这种自以为是的颠覆,实际上也毁灭了整个彩虹部队存在的基础。
海纳百川而融为一体的兄弟情是彩虹六号的灵魂之一。你可以说《围攻》的探员个个都有富有特色,你也可以说他们的形象深入人心,你更可以说他们成为了一种文化,我知道,我都知道。但是他们真的是彩虹部队吗?
不。他们不是。他们是GIGN,是FBI,是GSG9,SAT,SAS,他们是精英,是特种部队,是有血有肉的顶尖人士,是有自己故事的特种部队队员,但是他们唯独不是彩虹部队的成员。真正知道并且热爱彩虹的人绝对不会接受这种设定,就如真正热爱《闪点行动》后转向《武装突袭》的粉丝热爱的绝对不会后来是《闪点行动》这个变了味的空壳一样。热爱彩虹的人,不会接受一个挂着彩虹之名,行乌合之众之实的组织。
经典人物不能出场无所谓,因为那些生于冷战时期的老队员们,在围攻的世界里早已垂垂老矣;没有统一的制服也算合理,因为在以人为本的新时代里个性前所未有的重要;旧臂章不复存在也无所谓,因为时代呼唤一个新的臂章来替换掉那个充满着美利坚式包容天下的圣母之心的臂章。但是,在围攻里,哪怕是戴上这个一改前貌的臂章都成了一种奢侈。我不记得有多少探员的手上戴着这个臂章。我不认为像宣传片那样统一一个臂章有多难,从技术上来说不比各种挂件更具难度。我更倾向于另外一种假设,即抹消彩虹六号的存在是有意之举。
在《围攻》里,随便抽一个人物出来,你能觉得这不是“FBI”或者其他组织而是“彩虹小队”算我输。
《围攻》挂着《彩虹六号》的名头,却连在探员们的手臂上统一套上彩虹六号臂章这么简单的事情都不愿意去做。彩虹六号是贯穿这个系列的灵魂。而《围攻》却偏偏没有,甚至不愿意装出有的样子。说白了,《围攻》就是空有架子却失却了内核的大餐,取悦的是对彩虹六号一无所知的玩家,而不是忠于它扎根的文化内核。
实际上,即便把《Tom Clancy's Rainbow Six : Siege》改名为《UbiSoft's Siege》,估计销量也不会受多大影响,最重要的是不会有什么违和感,具体参看《荣耀战魂》这个独立ip的首周销量。凭育碧的公关和宣传,要让一个独立ip的大卖并不是什么难事。
实际上,我反感的不是一个全新的设定。我反感的只是明明不是彩虹却硬要说是彩虹的无赖之举。
每一作彩虹,都在用一言一行极力提醒玩家们在玩的是大名鼎鼎的《汤姆克兰西的彩虹六号》。鱼骨蟹曾经这么评价道:维加斯的三人小队就是个笑话。但是即便是个如此荒谬的笑话,至少它也是有灵魂的《彩虹六号》,而不是挂着羊头卖狗肉,尽心尽力要抹杀列祖列宗的围攻里的挂名彩虹。
即便是改动如此之大的《生化危机7》,都用着熟悉的道具安排、解谜机制、经典音效诉说着这是实打实的生化;即便是饱受诟病的《盟军敢死队:打击力量》,也在用同样的旁白和美学风格反复的强调,打击力量(Strike Force)指的是一个属于盟军敢死队(Commandos)的连队而不是和前作没有关系的新招牌,努力的想要建立和前作的联系,这是对《盟军敢死队》体系和世界观的扩展,也是我为何支持打击力量正统的原因。拥趸们承认《武装突袭》为精神续作的原因也是一样的-因为它继承了《闪点行动》的文化核心。但是我实在找不出承认围攻是《彩虹六号》正统续作的理由,没了前人们累积起来的文化积淀和价值,作为一个游戏它是出彩的,但是顶着彩虹名头的它,根本就是欺骗。
维基百科的情况似乎是当下《围攻》玩家如水般淹没老玩家的一个缩影。
彩虹六号和围攻的Wiki分区极其不科学。几个月前的彩虹六号Wiki里明显地体现出极端的混乱和无序,旧的经典人物(比如克拉克·约翰与查韦斯·丁)甚至被归类到RainBowSix Siege的Operator下而非Other Games下。我们完全有理由推测,结合缺乏建设的围攻Wiki明显是后来者的事实,我们也许可以这么说:这里曾经经历过一场某种形式的争夺阵地的战斗,围攻的一部分拥趸最终选择自立门户-虽然看起来并没有成功,因为彩虹六号的Wiki最终成为了拥有最完善围攻干员资料的资料库,而围攻Wiki显然遭到了废弃。
构成一个ip的除了版权,还有文化底蕴。以前有《盟军敢死队:打击力量》,即便是改头换面也不忘和前作联系起来的尝试;有《武装突袭》为了坚持文化内核而不惜分家自立门户的拼搏;更有《生化危机7》即便翻天覆地也努力让玩家感觉到这是正统续作的努力;而《围攻》在这方面做了什么?没有,什么-也-没有。
越来越多的玩家涌进了《围攻》。我们不能指望他们去玩画面过了时,操作繁琐反人类的《彩虹六号》前作,更不能指望他们去啃长篇大论而且充斥着隐隐美利坚情怀的《彩虹六号》原著了。现阶段,《围攻》是他们了解彩虹六号的直接窗口,也是这些新玩家最有可能奉若圭臬的圣经。于是真正的彩虹,就会被遗忘在历史的角落里,无人问津。而挂着名的假彩虹,则以劣币驱逐良币之姿,成为人们心目中唯一的彩虹六号。
(注:此处的劣币驱逐良币纯为用词不当,感谢评论指出,同时需要强调的是,围攻确实是一款非常优秀的游戏)
顺便我重申一次我的看法:围攻是一款优秀的游戏,但是它挂着彩虹六号的标题,实际游戏中却没有真正涉及彩虹六号这四个字太多,虽然其素质优良,但是难免有种欺诈的感觉。这种感觉大概就像你买了一辆宝马,但是实际上得到的是同样优良的奔驰同级,虽然素质的确上佳,但是却给人一种货不对版的感觉。
(如评论区一条评论,感觉像是“战术版的csgo而不是彩虹六号”,或者补充一条,“更带感的现代版SWAT4”那种感觉吧。)
如今,我们小组的成员依然会隔三差五地邀请我一起打围攻。
“嘿,马特,一起来打彩六啊!”
这种时候,我总会笑一笑,淡淡地答道:
“当然啦,等等 - 啊,对了,我纠正一下,你说错了,这不是彩六,这是围攻。”
评论区
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