It has been said that something as small as the flutter of a butterfly’s wing can ultimately cause a typhoon halfway around the world.
首先声明,这绝对不是一篇奇异人生的安利文章,因为游戏中的悬念、抉择、情感铺垫都将被这篇文章给冲淡,即使我尽量不去剧透剧本内容,不去讲游戏中各种意象的表达,但故事中心思想和表达方式的讲述也会是一种剧透方式,因为这部作品的细节也都埋藏在精巧的故事讲述方式里了。
【剧透警告】所以,朋友,如果你想去体验一下这奇异的人生,不妨先放下这篇文章,玩游戏去吧。
在体验奇异人生之前,我没有把它和电影《蝴蝶效应》联系起来过,即使是预告片中放出的蝴蝶和第三章的章节名,混沌理论,也没有让我过多的去联想它与电影的联系。
在宣传阶段和别人口口相传中,我单纯的把奇异人生理解为美国高中女生之间那些勾心斗角的,人人为了争夺返校节桂冠的戏剧故事而已,当游戏的帷幕落下,我放下手柄的那一刻,我才明白这种最初错误的情感基石让最终情感的潮涌有多么强烈。
游戏中用了诸多《蝴蝶效应》中的意象,除了之前提到的一切故事开端处的蓝色蝴蝶,还有注视记录了过去事情的文字/照片能回到当时的时间节点;在回溯的时间中改变一点小事,会引起历史的重大变化;还包括使用能力造成重大改变之后,仿佛大脑受到损伤一般的流鼻血;甚至连那些改变的过去的影像的展现方式都非常相似。这让我不得不把这部神奇的影片与游戏联系在一起,考虑它们想讲述的故事与其中蕴含的道理。
当我意识到游戏的主角能够回溯时间,让一切重新来过,甚至可以用这种办法修补历史时,我和这个叫Max的女孩儿一样兴奋。但是混沌理论,电影《蝴蝶效应》都告诉了我们,任何一次改变过去的行为,都对未来有影响,使得最终也无法得到那个完美的解答。到了最后,我们不得不选择放弃所有,让事情回到改变之前的样子,这种无奈撕扯着我们的心灵,让人觉得一切的努力都付诸东流,仿佛任何事情都不再有意义。
但即使当我们知道了这样的情况,为何还要一次又一次的去尝试去努力呢,去把自己的情感一遍又一遍摔绊在剧情勾勒的煎锅上炙烤呢,去让自己悲痛的眼泪随着主角一起一泻千里呢。或许这一切都源自一份爱,一份对游戏的爱,对角色的爱,更重要的是对生活的爱。
奇异人生所描绘的这个叫阿卡迪亚湾的小镇,是一个充斥着暴力、误解、冷漠、变态的世界,却又是充满真实、美丽、温暖、的世界,两种感情都在游戏营造的世界中真实的展现,两种情感交会,交织,此消彼长,也就让人欲罢不能。在游戏中,我们看到的是Max的爱与Chloe的恨,这两种情感由两种不同得人生经历所培育,也正是两种截然相反的世界的映照,这两种情感互相对撞,形成漩涡,形成那个硕大无比的飓风,漩涡虽然把人卷到空中,让人从空中坠落,但坠落不会让人受伤,受伤的是那落地的瞬间,在这一瞬间,你将无法自拔地爱上这个游戏。把玩家都卷裹进去,无法自拔地爱上这个游戏。
游戏剧情之外,在画面和音乐上,也是非常棒的佐料,让人不自觉地就跌入其中。
从画面上看,整个游戏都采用的剪纸+手绘风格,尤其是在各个界面中,剪纸的感觉非常棒,在冰冷的菜单阶段,就足以把你与角色的性格拉近,无论是剪纸、贴纸还是稚嫩的笔触感,都让你了解到这个叫Max的女孩儿的一部分内心和性格。
配合着在主菜单就响起的这首曲子,安然恬静的感觉应运而生,让人幻想这或许是个温馨感人的故事。
在这样一个十分不平凡的故事中,给我印象最深的曲子却反而是恬静闲适的,是抚慰人心的,正如这首曲子的名字一样,黄金一小时,落日前的那一小时,听着这首曲子时,如果闭上眼,就仿佛自己正坐在秋千椅上,面对黄昏的金色大海,超脱于世。
尤其在通关之后,再次聆听这首曲子,更感觉这是沐浴在春天温暖的阳光下的时刻,是能够感受微风拂面的清爽的时刻,是放空思绪,整理人生的时刻,却又和方才经历的痛苦、纠缠形成对比,让人的心情在平静中澎湃。
这或许预示着暴风雨来临前的宁静和祥和,给玩家一种感受上的平静,享受人生的安闲,因为即将来到的一切,都将打破寂静,让一切平静荡然无存。阿卡迪亚湾的飓风刮走这个小镇,内心的飓风又会刮走我们的什么?
Max的寝室与Chloe的卧室永远是暖色调,这是安全感的需要,也是两人灵魂的避风港。而在一切事情发生的源头处,又用冷色调去烘托世界、人性的冷漠、乖戾。
我们在游戏中的画面和音乐上,更多的都体会到一种安静,一种舒缓,仿佛世界都在此刻静止,卸下了所有沉重与疲惫。然而,这只是仿佛,在舒缓之中,时间却在流逝,现在每一秒的淡然,都是为了下一秒的波涛所准备,时不我待。无论我们多想留住这一秒的感动,故事仍旧在无可挽回地走向那个高潮,不给我们太多等待、驻足的机会。
这类情感表达为主的游戏中,这种强烈的反差对比都显得非常明显,一如之前我安利的那《勇敢的心 伟大战争》。在这种温情与平和的烘托之下,我迫不及待地开始了游戏。
游戏中每一个细节都影响着最终的结果,选择而变得越来越难,这种困难甚至超越了猎魔人,因为在这种小舞台上的演出,不如开放世界那么空旷,所有的冲突、矛盾,没有一丝喘息的压在玩家的身上,也无法找寻一个如开放世界中被特意放慢节奏的地方,去安静的欣赏风景,调适心情。所有的抉择和他们带来的后果,像是一面面不断向你靠近的墙壁,压缩着周围的空气,压缩着你的神经。
艾什顿库彻扮演的埃文在电影《蝴蝶效应》中,花了120分钟的时间,让我们看到男主角为了修正过去的一点小过错,跨越了多条时间线,但每条时间线中他又遭遇到的是什么呢,就比实际所在的时间线更美好吗?救回了一个遍体鳞伤的灵魂,却把自己投进了监狱;清除了一个人内心的邪恶,却把仇恨与乖戾植入了另一个灵魂;看似拯救了所有人,却让自己变成残废,也让母亲因此患上了肺癌。
上面这些电影中的情节,我们感到痛心和伤感,但那份感情毕竟还隔着一个屏幕,隔着一个演员。如果你只是痛苦的旁观者,那你永远无法真正感受到痛苦。而奇异人生彻底把这最后一面隔离情感的玻璃墙给敲得粉碎,将你心灵深处最柔弱的部分生生剖开,曝晒在游戏编剧们塑造的情节中,正如最后被照相机的镁光灯照射得洁白透亮的Max。
可怕的是,这一切,你都不再是个旁观者,而成为了一个参与者。整个游戏就是你用自己的思想和双手,一步步把角色推到了这个境地的旅程;是你在游戏的交互性这个特点之下,自己一点点演绎出来的奇异人生;也是同样的,你的感情被作者潜移默化带入到游戏的角色之中,成为了她的过程。在这里,你是美好的见证者,是痛苦的参与者,是推进故事的帮凶,也是审判自己感情的法官和处决自己感情的刽子手。
注意:以下几个小段涉及严重的感受剧透,建议一定在结束了游戏之后再阅读。起码也是结束了前三章再阅读。
在第三章结尾处,Max回到了几年前,为的是用自己的能力把Chloe的父亲留在家中,避免他因为去接妻子而发生车祸不幸离世的过往,以此,父亲可以陪伴Chloe度过艰难的青春期,从而改变Chloe的性格,让她不会怨天尤人。
我重试了四次,用尽了一切方法,终于让这个叫 的男人活了下来,在这个时间线中能够与Chloe相伴,我原以为这一切终于被我用能力改变了,我改变了世界,我与Max一样,高喊着“我们真棒”。然而,当新的时间线到来,我发现Max的穿着不再是那个单纯的小女孩儿样,而曾经的心机婊变得与Max无比亲昵,而暧昧的对象却也移情别恋。这些意象本能地告诉我,有不太好的事情发生了。
当我敲开Chloe大门的时候, 虽然站在我面前,可当那轮椅的轮子刚一映入眼帘,我的眼泪立即如正在泄洪的水坝一样,喷涌而出,并且扔掉手柄,站在电脑前,连说了5个“What the fuck!”
电影《蝴蝶效应》中描绘了主角在不同时间线中经历的种种可能,我们看到的是一个个崩坏的世界,它们或许有自己独特的美,有主时间线中不具备的美,可也无可避免地埋藏着我们无法接受的丑恶。我们在看电影时,不止一次的评判和争论,认为埃文在这个或那个时间中,已经得到最好的结果了,请别再贪婪的往下尝试了,可当吹毛求疵的评论者容易,当我们自己去面临选择的时候呢?
在游戏中,我们不用担心选择错误,因为做出错误的决定,都可以通过回溯去更改,这简直就是拥有了Save & Load大法一样,而这个方法甚至是游戏的核心玩法,有的解密都需要恰当地使用这个能力,天哪,还有这么良心的游戏吗?
然而一切都错了,当不再担心错误的时候,反而更难去判断哪种结果更糟,选择变得更为困难。更可怕的是,人性的贪婪让你在得到一种结果后变得极为不满足,总是想去看看另外一种选择带来什么样的结果,或许会盼望,另一种结果会更好,但游戏不会给出这么肤浅的回答。很多情况下,你往往会发现,回溯时间去选择另外的剧情走向,反而迎来更坏的结果。即使是得到难辨良莠的结果,贪婪的人性仍旧会让你返回去选择最初的答案,这样一个把选择中读盘成本给抹杀的简单功能,却勾出了太多的人性弱点。
残酷的是,当那些决定性瞬间来临时,这个伟大的力量没有了,因为各种原因,我们不能再使用回溯能力,在温水中待了太久的青蛙,即使感受到了水温升高的痛苦,也无法作出反抗了,这就是每当这种情况来临时的我们自己。
在安逸的环境中运用了太多的能力,贪婪太久,当这个力量被拿走时,我们的不安全感、焦虑成倍的增加,这种对比反差之后带来的体验太真实,这一瞬间,我们不再是那个超人Max,而是变回了我们自己,平凡无奇的自己,面临选择如履薄冰的平凡无奇的自己。
更重要的是,如同之前提到的,作为一个痛苦的亲历者,这一切都比只是看一部2小时的电影来得真实,而其中的情感透过交互被折射,被放大,被成倍的照射在玩家身上,即使这个过程润物细无声,这个行为虚无缥缈,但游戏如同一口高压锅,把一切元素高压地传递给玩家,把玩家的原本冰冷的情感和灵魂煮的烂透,好让所有的氛围能够入味,把角色的生命与灵魂与玩家压制在了一起,成为了一个命运共同体。也把玩家置于一个暗室,让人性在无人监督的情况下做出自己的选择,让我们自己去审视自己的内心。
当最终选择来临的时候,这个混沌理论带来的飓风必然要吞噬一方,是吞噬这个美丽的世界,还是吞噬与Chloe的更美丽回忆,飓风在迫近,虽然没有限时的系统逼迫玩家做出选择,但这种不催促的二向选择让人更加难以释怀,因为我会花费太多的时间去思考,思考在两种结果中,我将要放弃、失去的东西,那些搅动我心灵让我难以释怀的东西。没有了被时间逼迫,一切选择变得慢了,不急迫了,不会有这样的情况发生了:“没时间了,我随便选一个得了。”
注意:下面这张图片涉及最终结局剧透,请一定通关之后再查看。
可这个时候,你反而会希望有外部力量催促你赶紧完成这一个过程,因为外力能让一切变得更加容易,把这个抉择推诿给“我是被逼迫的”,从而逃避了责任。
要让自己坚定的做出选择实在太难了,我们希望逃离,逃离困境,逃离抉择,可游戏没有给你逃离的出口,这一切最终都需要你仔细思索,深思熟虑之后再按下那个命运的按钮,换句话说,为你的选择负责任的,就是,并且只剩你自己。这个过程的煎熬不亚于等待死亡的囚徒,因为等待死亡的过程远比死亡要难受千万倍。
制作人万恶的把这个选择的所有可能性都展示给你,让你再去做权衡,也是为了让你能够有足够的时间去审视内心,去感受游戏之外能带给你的冲击。
游戏中最大的改变,是Chloe,正常时间线中的风格改变,其他时间线中的命运改变,我们一而再再而三的穿梭在各个时间线中,每个时间线里最大的改变都是Chloe,我们的最终目的也恰恰是为了改变Chloe,而她的改变将辐射到主时间线里所有的角落,造成了其他的所有改变。我其实并不喜欢正常时间线中的Chloe的形象,但或许真是这种不喜欢,让我想去改变时间的欲望更加强烈。
注意:下面这段文字涉及最终结局剧透,请一定通关后再阅读。
但一切都将再次回到混沌理论的框架下,这一切都无法改变,改变必将招致更坏的结果。最后的选择是屈服于命运,让一切回到苦痛的起点;还是倔强的抗争,纵使牺牲世界,也要开启一番新的旅程。
不过,我选择回到一切的起点,才是真正的成长,所谓的抗争,仍然是尚未成熟的表现,看似得到了欢天喜地的结果,却是仍旧留存在自己的幻想中。
牺牲世界,换来的是自己演绎的这一切,自己走过的路,无论平坦还是坎坷,都是自己宝贵的经历,这些经历造就了今天的自己,这些人生的财富如何能够丢弃呢?
但那所谓的“屈服”也正是为了世界回到正轨,而抛弃了十几个小时以来的一切。那心又要有多么的坚强,才能放弃这一切,如同自己的人生被挖空了一段,又有多少人有勇气去放弃路上经历的点点滴滴,让自己回到最初,去面对另一条铁轨的困境。
我们感受了选择这一条铁轨带来的种种煎熬,更痛苦的是,选择另一条铁轨的苦楚还在前方等待。一切都显得无法改变,这种无力感长时间袭扰着玩家,挥之不去,正如《无间道》中所说,往往都是事情改变人,人改变不了事情。但当释怀地接受了过程中的美好,而不执念地追求那个缥缈的结果,或许自己的内心也得到了些许的平静,就算改变不了事情,我们可以通过改变自己,来改变这个世界。
垃圾游戏,因为你根本没法透过眼泪看清楚画面。
可悲的是人生不能重来,可喜的是它并不需要重来。
没错,我们在这样一个抉择的游戏中,无论做出什么样的选择,刺痛心灵的时刻都会存在,泪崩的情况也经常发生,但我们不需要伤感,不用去纠结那不能重来的人生,因为它确实不需要重来,因为那与你一起走过的路已经变成了回忆,即使它们都没有发生,但依旧留存在我的心里。
电影《降临》的原著小说《你一生的故事》的后记中,作者特德姜提到过,他写这篇小说,正是想探寻,当我们已经知道事情的结果,甚至连过程与其中的细节都一清二楚熟识于心之后,我们又该如何面对,如何调整心态走完这个旅程。奇异人生中,我们用自己的能力试图不断改变和修补这些过程和结果,但我们也要明白,那些过程早已在心中扎根,无法磨灭。
正如第五章中那本被烧毁的日记,上面留存着游戏人生中的点滴,满满的回忆就此葬送,或许我们还想不断回溯,想拯救我们的闺蜜,哪怕只是与她的回忆,但虽然日记已经不再,那些回忆已经成为了此生最宝贵的财富。
在游戏中,我们玩着别人的故事,但却是在演绎自己的人生,角色扮演的魅力也在于此。最后,伴随着这首《Max and Chloe》,我结束了这次奇异的旅途,关闭游戏,摘掉耳机,走到窗边,看着远方的天空,长舒一口气,然后继续着自己的奇异人生。
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