1985年,画师安田朗出现在卡普空的办公室参加自己的面试,身着睡衣,脖子上还挂着一条领带。他把自己的公文包落在了家里,然后谎称自己的作品集是如此的出色以至于被人偷了。当被问到身上的睡衣时,他回答说希望自己在面试中看起来正式一点,而这是他唯一有领的衣服。
坐在桌子另一边的卡普空开发人员岡本吉起被眼前这个年轻人逗笑了。岡本本人就是一个喜欢胡闹的人,他喜欢这个小伙子。
当时的岡本并不知道,自己正组建的团队会在5年之后开发出一个叫做《街头霸王2》的游戏。这个系列将会销售出超过3000万份的拷贝,成为游戏史上的经典。
《街头霸王2》是游戏史上最成功的游戏之一,但是其中的故事通常不是被直接讲述,总是通过官方声明,简单翻译而来的访谈得知。为了一探究竟,在过去的一年中,我们找到了超过20位前卡普空员工和与此有关的商业伙伴,请他们亲口述说当时的故事。
他们说,一群极具个性人们聚在一起最终共同完成了这个游戏,而下文将讲述开发过程中的方方面面,他们的野心,东西方文化的冲突,游戏Bug,竞争对手,甚至法院诉讼和警力介入。
岡本吉起在1984年加入卡普空,他时常提起,是因为科乐美(Konami)炒了他。
他在卡普空的表现就好多了。在将近20年中,他从街机游戏的设计师做起,到作为投币机部门(Coin-op department)的管理人员,最后到监督整个公司的产品线。那些曾同他一起工作的人说,他有自己一套奇怪的管理方式。
我的职业生涯中”被炒“过两次。第一次,是我还在科乐美工作的时候(80年代),一个叫做《Time Pilot》的竞速游戏最后被我弄成了射击游戏。然后他们因为这事炒了我。
第二次是在开发《街头霸王2》的时候。我与我的上司酒井(Sakai)先生发生了争论,我们越吵越凶最后我抄起一支铅笔直接扔到他头上。我当时很确信在争论的问题上我是对的,然后我意识到往上司脸上扔铅笔是不对的。于是我主动找到辻本先生(卡普空的创始人与董事长辻本宪三)让他把我调去销售部作为惩罚。但是他并没有这么做,最后他把酒井先生调去销售部了。
岡本的确是个角色。这人实在是太逗了。是我在这个行业中遇到过最逗的。
能量爆棚,创意无限,热情似火,额对了,还相当疯狂。
每次跟他见面,这小子总会搞点事。他就跟疯子一样,在日本的时候,他没事儿就跑到你背后突然把你裤子扒了。他就是个全天24小时制的傻X。
他总是想方设法的搞你。有一次他发给我一个带子说有个游戏上的新点子想给我看看,希望我能给点意见,这玩意儿实际上是个小电影。…当时我想既然是个新游戏那么正好叫上其他人都来看看,我记得当时比尔-克雷文斯(Bill Cravens,当时销售与市场部副总裁)也在,我叫上办公室的人一起,把这东西塞到电脑里,结果在全公司人面前开了个黄片小剧场。从此之后我算是对他有所了解了。
在日本我们经常通宵加班,所以在白天我经常会打瞌睡。有一次在开会的时候我睡着了,然后岡本先生关掉会议室的灯,把钟调到凌晨3点,然后叫所有人都离开会议室。最后我醒来的时候抬头一看”糟了,我这都睡到凌晨了。“
有一次岡本跟一群人一起说要带我去风俗店洗泡泡浴(Soapland),其实就是日本带澡堂的性服务场所。我一路上都跟他们说,“哎呀何必呢,算了算了,你们不必这样嘛。”结果到站被拖下车一看,这帮人把我领到了东京迪士尼乐园。
有段时间这货每天就在搞我,我一直盘算着修理他。有天我看到他在办公室里,那天他居然栓了个领带。然后我提着剪刀径直走到他跟前直接把他脖子上的领带剪得稀烂。
我得跟你说,岡本可不是个会临阵退缩的人,他会拼尽全力捍卫自己的游戏,自己的团队。恩,除开他那些乱窜的创意和疯疯癫癫的行为,他实际上在很多方面都很有见地。
他是那种少的愿意为自己的信念奋力一博的人。他开发团队的大多数人都是如此,他们更加倾向于...用棒球来打个比方,当你可以保守的拿个一两分,或者冒险选择跑个全垒,岡本是那种会选择跑全垒的人。虽然这并不总是奏效,但是他和他的团队会选择冒险一拼。
80年代后期,当岡本吉起在卡普空的地位步步攀升时,他开始着手组建一个能干出一番大事的团队。通过开发街机上的《失落的世界》(Forgotten Worlds),他将安田朗和西谷亮带进了自己的团队,卡普空的船水紀孝作为他们的监督。这个团队在不久之后,将会创造卡普空最大的传奇。
我得说他是我此生遇到的最奇怪的人之一,绝对排得上前五。(笑)
关于安田有太多太多的故事了 - 要讲完的话你还得再换个两三次录音带。
他总是埋头作画,不太关注其他的事情。如果他觉得有一条线画得不满意,就整个扔进垃圾堆。
当卡普空搬到另一栋大楼时,安田为了试验哪适合睡觉,把每一层地板都睡了个遍,每一层。
有一段时间,安田说自己想要开始一种更加健康的生活方式,于是他说,”从现在开始我要多喝牛奶。“然后他买了一堆那种小盒装的牛奶。他工作的时候,时不时就从桌子下面掏出一盒来喝。他桌子周围有大概上百盒这种东西。他一边工作,想喝的时候随手捡起一盒,摇一摇,如果有奶就来一口,然后再放回地上,头也不抬。他从来不知道这些东西到底什么时候过期。所以在他的”健康生活“期间经常抱怨自己拉肚子。
几年后我在参加《红色死亡:左轮》(Red Dead Revolver)开发的时候跟他一个部门。他总是睡在一个小柜子里面,而他办公室里就有一张床。我看到他两条腿从柜子里伸出来,我就问他,你干嘛睡这儿?他回答说睡在柜子里能更能让他头脑平静。
在卡普空,有些项目组(比如《生化危机》)的房间简直乱成一锅粥,垃圾成山,洗手间更是一塌糊涂。…他就成天生活在这种地方。然后某一天他会突然开始清理,把整个房间打扫得洁癖般一尘不染。他就是这种比较奇怪的人。把房间擦到100%的干净,然后开始继续制造垃圾。这似乎是他的一种生活方式。他节食减肥也是这样。每天疯狂的胡吃海喝 - 直到自己长成一头猪,然后突然一天开始节食,健身,直到身材恢复正常。
他这个人很特别 - 好的那种“特别”。...我想才华横溢的人总有些跟平常人不一样的地方。…开发组里有很多人都有点与众不同。我也许是里面唯一一个比较正常的。
我认为西谷是那种典型的天才,因为他描述事物的方式都与众不同。...直到现在我都有一件事不明白:当一堆游戏摆在他面前审查时,他会说,“这个有,这个没有,这个有,这个没有。”然后把游戏分成两拨,他说“有”的那一拨总是能大卖,而“没有”的那拨销量就不那么好。我完全不知道他的“有”到底是有什么东西。
如果是我也许会说,“我喜欢这个,我不喜欢这个。”但西谷并非按照个人的喜好来判断 - 他就是有那种能洞悉游戏是否能大卖的天赋。所以,我当时非常确信如果我哪天做了个游戏他说“有”,那我的游戏一定能成功。
他是个非常聪明而且谦逊的人。他很有天赋,也很安静。…他总是担任一个企划的角色。这跟在美国很不同,我们有策划,有编剧,当时的“设计师”三个字涵盖了太多的职位,有时候技术人员也被叫做设计师。但企划(Planner)不一样,他的任务是找出那些真正闪光的想法,然后运用自己的创造力和聪明才智弄明白要怎样才能把它变为现实。西谷是我遇到的第一个能与我产生共鸣的人,“嘿!这才是搞设计的正确方式。”
西谷先生非常,非常热爱游戏。他无时无刻不在想着自己正在开发的游戏。他无时无刻不在反复琢磨游戏的细节,非常认真的想要让游戏变得更好。很多人听到我这么说也许会认为他的目光过于狭隘,只会从自己的角度去看问题。实际上并不是这样。当想要提建议时我时常会犹豫,“也许他不会把我的想法当回事,也许他不会喜欢这个。”当我鼓起勇气告诉他时,他经常的反应是,“嘿这个想法不错,就这么办。”
单独来讲,船水并不是一个非常有天赋的人,但他有一种非常独特的能力,他总是能跟上其他人的思维并且能清楚的理解他们的想法。如果你告诉我一个游戏概念我可能没办法立刻明白,或者没办法接着你的想法往下说。但是你如果告诉船水,他会完美的拿过你的接力棒并且理解你的意思。拥有这种才能的人少之又少。说来有趣,我的上司一直抱怨说“船水就只会干你告诉他的事情。”但是如果你仔细想想,这种能清晰理解其他人想法的天赋是很了不起的。
另外船水的记忆力也是堪称一绝,他似乎总是能记得我说过的每一句话。当我们谈话的时候他有时候会提起几年前的事情加以佐证。我从来没见过还有谁有这样的记忆力。
他教会了我如何书面化游戏概念,编写公司章程等等的事。他是个很好的上司,对我来说就像一个老大哥一样。
船水来卡普空工作的时间比西谷要早,但我一直告诉船水,”西谷很有才能,只要给他一点时间,他一定会大有所为。但在此之前,你和我会代他暂时领导这个团队。“我当时就很清楚,西谷一定会成就一番事业。”
在早年的游戏(《失落的世界》时期)开发中,岡本先生一直非常非常的严厉。但在我开始监督《快打旋风》(Final Fight)时,我感到他对让我带领团队很有信心。于是那时候他和船水先生都退居幕后,担任起类似于制作人(Producer)的角色。
【当时的卡普空,职位的划分和管辖范围标准跟现在有很大不同。西谷亮在《快打旋风》中的“企划(Planner)”更加倾向于现今游戏中的导演(Director)。当时的安田朗虽然在职员表中也以”企划(Planner)的职位出现,但他的工作内容更像是现在的“艺术总监(Art director)”。此文中的职位为他们在《街头霸王2》街机版开发及发售时期的职位。】
对于西谷亮,安田朗和船水紀孝来说,从《失落的世界》到他们的下一个项目,将是他们职业生涯中的一大步。
在《失落的世界》发售之后,卡普空的另一个小组发售了《街头霸王》,这台街机带有“拳击板”和“踢击板”,玩家通过用力击打这两个“按键”在游戏中造成更多伤害。在这台街机发售之后,竞争对手SNK挖走了设计团队,于是岡本吉起接手卡普空的街机部门并且负责《街头霸王》这个系列。
但他并没有直接开始《街头霸王2》的开发,而是先开发了《快打旋风》。
我还记得我第一次看到《街头霸王1》 - 这机器上有两个巨大的橡胶按钮让你用拳头用力击打。最后这机器不得不下市,因为玩游戏的人老是受伤。
我听说玩《街霸》的人大部分都带着血淋淋的双手离开,这个设计并不像他们预想中那么好。后来他们把拳击板换成了普通按钮,但销量还是不太好 - 大概也就2500到3000台吧。
当时所有人都在谈论为什么这机器没有像卡普空期望的那样成功,大部分人都认为问题出在按钮设计上。…后来他们推出了6键版本的游戏时才真正意识到这个问题,新版本的反馈比之前好得多 - 如果我们最开始就直接推出6键版本的话,《街头霸王》也许会是当年最佳游戏。…因为续作我们可是赚了不少钱
最开始卡普空美国告诉我们说想再要一个跟《街头霸王》差不多的游戏,因为他们觉得这机器销量还算不错。但是当时《双截龙》(Double Dragon)在日本非常火,于是我们决定转向开发《快打旋风》。
我平时就不是个“听话办事”的人。正常来说你应该按老板们的要求来做,但我从来不听…
我们亲自跑到美国搞市场调研。我们到各个街机厅到处看 - 一天接一天的去,一待就是一整天,就在旁边看。我们看到街机厅里像《双截龙》那种“横版卷轴”游戏非常火。于是我们决定说:“我们也得弄个这种东西。”所以我们最终开发了《快打旋风》
当时卡普空跟我们说,“你们得把这游戏命名为《街头霸王》。”我们说,“行啊,那我们就管它叫《街头霸王89》。”后来我们在会议上跟人演示的时候发现《街头霸王》的名声不是很好。于是我们想,既然这样我们得换个名字。然后我们取了《快打旋风》这个名字。
卡普空当时的公司财政并不是那么好。如果《快打旋风》销量很糟糕的话,公司可能会有危险。...但最后的销量大大超出了卡普空各个老大的预期,所以当这游戏大卖的时候,上头告诉我们说赶紧再开发个《快打旋风2》。我不是那种你让我干什么我就干什么的人,于是我说:“不我不想弄那个。”然后我决定开发《街头霸王2》。
【安田朗说的故事跟此有出入。在Udon的《Street Fighter X Tekken》艺术设定集里的一篇访谈中说,《街头霸王2》实际上在《快打旋风》之前就开始开发了,只是当时的ROM容量达不到他们的要求所以暂停了。他还说卡普空放弃《街头霸王89》这个名字不是因为《街头霸王》的名声不好,而是因为这游戏不像《街头霸王》。西谷亮说当时的情况他也记不太清楚了,但他本人在完成《快打旋风》之前并没有参与任何跟《街头霸王2》有关的工作。安田朗拒绝向我们透露关于这件事的详细情况,说自己只参加付费访谈。
船水紀孝对这件事的说法也稍微有些不同。在Udon的《Steet Fighter:Eternal Challenge》艺术设定集中,他说在《快打旋风》发售之后,卡普空美国“指明”要团队开发之前就要求开发的《街头霸王》续作。西谷亮的故事支持了岡本的说法,他说卡普空美国想要《快打旋风》的续作而岡本拒不服从。船水同样也拒绝对这个故事发表看法。】
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