不知道这个场景是否也存在于差不多年代大家的记忆中:学校春游的大巴车上,一个同学拿出了GBC,周围人的脑袋都探过去了,一个凤凰的黑影挥着翅膀——新游戏——选择了明岚——新的旅程开始了。
当时五年级我还没真正自己玩过口袋系列,整天看着动画,翻阅攻略书,收集者卡片和贴纸,偶尔受到周围那些个有掌机的同学的刺激,疯狂羡慕。虽然之后的暑假我也玩到了个人第一作也是最喜欢的一作皮卡丘版,但仅仅在春游时看了半小时的口袋金,那种震撼就奠定了金银水晶在我心中的地位。由于本身质量,以及核心玩家所处年代的契合等原因,第二世代是口袋史上的巅峰,也是童年回忆的巅峰。
第二世代在当时到底有哪些全新的要素、开创新的设定、关键的改动和鲜为人知的细节,只有2MB容量的卡带里(金银日版只有1MB),到底能塞多少东西?
虽然后头看的话,增加新精灵显然是最正常最必要,不过毕竟是第一次增加新精灵,也为之后的系列开启了增加精灵的套路传承,比如沿袭了御三家、家门鸟、有四倍弱点的准神,三个二级神,正规化幻兽的存在模式,开创了双版本对应双封面神的先例等等。
同时新精灵的出现也改正了初始设定,新精灵与老精灵并非先发现与后发现的关系,而仅仅是所生活的地域不同,一些适应性强的精灵比如超音蝠,在世界各地大部分地区都可以遇见。二代精灵的设计风格和初代还是比较接近,整体感觉依然很不错,还没出现洗衣机火衣机割草机什么的。
本代开始小精灵们有了性别,有母怪力,不过还没有公沙奈朵,有全是公的肯泰罗,有全是母的大奶罐,有无性别的小磁怪,也有世界之主宰、交配之帝王的百变怪。性别其实应该是最初就应该考虑的设定,在第二世代才出现,反而有些奇怪。
未知图腾是最早出现同一编号却有不同形态的精灵,而且一来就是26种(没有!和?),这个突破让之后在设定中完善生物系统变得可行。水晶版中未知图腾背景设定和遗迹谜团的设计非常用心,同时还导致整个游戏世界中理论上不会出现英文字母,随后在BW动画制作组自己创立了一套文字,在日月游戏中也使用了这种口袋世界文字,而英文字母则是作为古代人的文明遗留被用在各种遗迹谜题中。
我有个朋友当年没有接触过口袋系列,玩金遇到了未知图腾,别人告诉他这是26个字母,于是他抓了和自己名字首字母一样的三只作为主力,狂练,第二天问我为什么都是30多级了还是只有一个技能。“要到60级,别急。”
对于属性的相关调节,主要也是体现新世代设计上一个重要着力点——游戏平衡性。妖精属性出现前,第二世代是唯一一次增加属性。
了解初代的朋友肯定知道超能力系是多么bug的存在,所以恶系被设计了出来。而偏重防御的钢系也很大程度提升了对战多样性和平衡性。属性相克上,也改进了初代一些平衡性不佳或者比较奇怪的地方,比如毒和虫互相拔群变为互相减半、幽灵对超能力无效变为拔群等。
再谈回初代,超能力之所以如此嚣张的原因之一,是它几乎没有弱点,初代唯一克制超能力的是虫系,而虫系的伤害技能只有威力20的【吸血】(派拉斯、超音蝠、毛球),威力25的【双针】(大针锋),威力14的【飞弹针】(大针锋、雷精灵),so...另外初代龙系只有固定40伤害的【龙之怒】一招,当时一直想问龙克龙这个设定有什么意义;还有幽灵系只有威力20的【舌头舔】和造成等级伤害的【黑夜魔影】。
第二世代后这些初代中弱势的属性都增加了不少技能,一些老技能的效果也做了相应平衡性改动。尤其值得一提的是变化类招式丰富了非常多,设计也相当巧妙,游戏的战术性疯狂上升,甚至还出现了【诅咒】这种不同属性的精灵使用会有不同效果的???属性技能,以及【觉醒力量】这种根据不同个体值而有不同属性和威力的有趣又实用的技能(第二世代的算法与之后世代不同)。
还是要说到超能力之所以如此嚣张的另一个原因,就是超能力系普遍偏特攻,而初代特攻特防是一体的(想一想初代的【超级健忘】有多强)。
当然也不只是针对超能力系,第二世代中对后世影响最大的改动,就是特殊分为了特攻和特防(虽然特攻特防的个体值和努力值依旧都取决于特殊一项),整个对战系统进一步提升。
又是一个对对战系统影响深远的新设定,但可能初衷并不是完全针对对战的,毕竟当时对战也刚起步,也许只是简单的增加游戏性和可玩性。同时带来的一个新设定是携带道具通信进化,比如大岩蛇和飞天螳螂,这种新进化形式也是为了避免和初代的设定产生毛肚(划掉)矛盾。
同样是对战与游戏性的多重考虑,蛋这个大坑从本世代诞生,性别应该也是因为要生蛋而突然想到要补充的设定(大概),大家有了更便捷的选种择优手段(就最初目的而言,还挺物竞天择的)。生蛋的系统从一开始就比较完善,比如蛋组规则,母系直传,技能的遗传,部分能力的遗传,甚至闪光的加成(第二世代闪光可以遗传,几率为是1/64)。
另外!本世代有个神一般的被后世抛弃的设定:不能乱伦。稍作解释:第二世代中,子方会直接遗传到异性亲方的防御个体值,而特防个体值有50%几率在原有数值是+8或-8后遗传,另有50%几率保持不变,所以系统将会判定,如果放在蛋屋的两只精灵防御个体值相同,特防个体值相差没大于8,则不能生蛋,因为他们可能是一家人。
我是一个一生追寻闪光精灵的旅行者,这个设定对我来说太重要了,所以我的Y游戏时间超过500小时。同是天涯沦落人,相逢何必曾相识。
“命运的邂逅”主题在闪光精灵这个设定中体现的淋漓尽致。从此以后我再也不用喷雾剂,再也不畏惧草丛。不过后来我问过很多朋友,其中相当一部分不知道有闪光这种东西存在,遇到过唯一的闪光就是红色阿斯。
水晶版中孵蛋屋会给一个迷之蛋,蛋里可以孵出特定的宝宝精灵,并且闪光几率很高。另外“遇到闪光却没抓住的原因”到底有多少种呢?
已经不知道第几次说“对对战影响深远”了,最初引进的天气只有下雨、大晴、沙暴三种,因为精灵的特性还没出现,在战术中应用还没有那么灵活,但战斗环境这个概念在口袋系列里被第一次提出,同时应运而生的就是与天气相关的技能。
新开初代和金银,印象最深的区别就是金银游戏一开始就让我设定时间,时间对应昼夜,而昼夜对应草丛里出没不同的精灵。同时时间和昼夜又带来了太阳精灵和月精灵独特的进化方式,以及朝之阳、月之光这种和时间(以及天气)有关的技能。
没有人不知道“星期五的乘龙”。虽然星期的设定略显鸡肋,第四第五世代也重新启用过,但给人的印象就“星期五的乘龙”,“星期一月见山的皮皮”,“二四六的捕虫大会”,“星期兄弟”那么深刻。星期相关的玩法设计基本也是沿用金银的套路,就当时来说,时间流逝,昼夜更迭,星期周而复始,不同的事件会在不同的一天出现,这些对于一个有相当自由度的RPG来说真的是锦上添花。
当打完四天王之后,被告知可以坐船去关都,然后坐船在枯叶市上岸,那种感觉我现在是很难描述的。你知道,枯叶市的船,虽然在初代可以上去,但是不能留在上面的,只能眼睁睁看它开走。
而现在我坐船重新回到了枯叶市,打开地图竟然真的变成了关都,竟然还有8个道馆要打,这是什么样的感觉。全系列唯一的双地图双倍道馆,在2MB容量的卡带中实现了,虽然不知道在当时技术上要达成是否困难(用了岩田聪设计的压缩工具),但怎么想都觉得很传奇。
当我们收集器16个徽章,前代主角Red作为最终boss在白银山最深处等着我们的挑战,用的精灵是所有对战区域外NPC中等级最高的,而且是我们熟知的动画或者说皮卡丘版设定,也就是前代你自己,玩过皮卡丘版再玩到这里的同学,想必和我一样都有说不出的感动。
从此以后每代都会有一个终极的Boss在二周目等待着玩家。
初代所有道具都在一个栏里,并且很快就会达到上限。第二世代UI界面最重要的改进就是道具的分类,被初代道具栏恶心过的我第一次打开金银的道具栏时切实感受到了游戏体验的差距。
第二世代开始玩家可以用Select键登陆重要道具比如自行车和钓竿,以便直接在地图中调用,与道具分类一样是非常人性化非常提升体验的改进。
第二世代首先引入了比较简单的果实系统,虽然和第三世代完整的树果系统不同,但系统基本成型。果实的设计理念就是能让精灵们在战斗中自己食用的道具,区别于人类制造的各种药物。
第二世代中除了初代那些常见的精灵球外,加入了许多有特殊功能的精灵球,它们主要由桧皮镇的精灵球制作大师用一种叫球果的东西手工打造。这里添加了关于精灵球发展的设定,在没有精灵球前,小精灵们被称为魔兽(magical creatures),最初的精灵球都是用球果打造,但随着科技发展,手工制作的精灵球渐渐退出历史舞台。
皮卡丘版最先引入的设定,但只使用在皮卡丘上。第二世代将亲密度系统全面利用,也相应出现了提升或者查看小精灵亲密度的NPC。亲密度系统仅在特定精灵进化和【报恩】、【撒气】两个技能威力上有具体影响,但作为一个人类和精灵情感养成游戏,亲密度的象征意义大过实际意义,相当必要。
口袋病毒是对应努力值系统而引入的要素,感染口袋病毒的小精灵得到努力值点数会翻倍。第二世代中有关于病毒的剧情,具体图片实在找不到了,对话内容见下图。
顺便一提初代和第二世代的努力值系统与之后世代不同,其机制可以让精灵五项能力(特攻特防都用特殊计算)努力值都练满。
当我第一次闯入烧焦之塔,三只像素图精灵相继跳出塔外,这时我什么都没明白。直到在某个草丛突然见到霸气十足的雷公,我才想到看一看攻略,发现了竟然有这种神设定。你的每次场景切换,游走精灵的位置就会变化,会出现在地图上几乎任何一处道路中。
这种设定和雷公炎帝水君神秘强大,不羁放纵爱自由,监视着城都地区的背景无限契合,从此每代也都有二级神会四处游荡。
第二世代除了秘传技能外,还加入了头槌、碎岩等可以在地图上使用的技能。初代的秘传技能必须进入精灵界面自行使用,第二世代则可以直接在大地图上点击水面、岩石、巨石、树等使用对应技能。
第二世代中首次出现了可以让小精灵忘记技能的NPC。普通技能可以被其他技能顶替覆盖,但为了防止卡地形bug,秘传技能不能被随意忘记。忘记秘传技能的唯一手段,就是去找忘记老爷爷。忘记老爷爷记忆力差到连自己的名字都忘了。
顺便一提,第二世代没有回忆技能的老爷爷,但有回忆技能的方法,具体方法如下。
这个东西是出门时妈妈给的,集合了各种功能的高科技便携终端。整合了电子表、地图、移动电话、收音机等功能。其中电话和收音机又对应了一些有趣的新要素。
用电话可以储存妈妈和博士(?)以及很多对战过的训练师的号码,训练师会打电话来告诉你他变强了,向你再次挑战,并且他们精灵会成长。
不知道大家有没有在游戏开始没多久就在山洞力遇到土龙弟弟,出现几率是1%,还有阳阳玛、玛丽露等,在各自出没地点出现几率都是1%,但当有训练师打电话给你说某个精灵大量出现后,这些1%就会显著提高。也难怪我从来没在金银里见过也是土龙弟弟阳阳玛什么的……
我写到这里再次感叹金银水晶真的是太精彩了,收音机这么有趣的东西后来怎么就没了。
我们可以在游戏中用收音机通过调节频率,收听不同地区的不同电台节目,特殊的地点也会有特殊的频率能被搜到,包括宝大木博士的小精灵讲座、小精灵音乐频道、幸运频道、GADIO、葵的密语、阿露福遗迹神秘之声、火箭队宣言等等节目。
上面提到的幸运频道,就是一个播报抽奖号码的频道。每星期五公布一个5位训练师ID,如果玩家的队伍或电脑里有精灵的训练师ID匹配,就可以去满金市广播台领奖,5位全对的奖品是大师球。
这个抽奖设定除了在第五世代中取消,其他世代都有保留。因为是抽取精灵的训练师ID,所以这个抽奖活动也是旨在鼓励大家多与朋友交换精灵。现在有奇迹交换和GTS,中奖要容易很多了。
金银水晶中,常磐市原来的小精灵学院变成了训练师之家,玩家可以在里面和“自己”对战,“自己”用的是御三家的最终形态,可以获得经验和金钱,但每天都可以对战一次。真正突破性的创新在水晶的对战塔,这是现在意义上的对战设施首次出现。日版的对战塔甚至是利用移动适配器GB进行联网对战。另外在满金市的小精灵交流中心,可以联网对战交换和其他玩家的进程,特定时间答题可以获得找到雪拉比的关键道具GS球。
水晶中对方精灵首次使用了简单而传神的出场动画,在红蓝宝石和火红叶绿中又被弃用,直到绿宝石才重新启用,再到后来变成始终在动,素利普的手指,鲤鱼王的肉体什么的。
通关后,可以去满金市的游戏厅,给NPC一定代币,NPC会教授特定精灵喷射火焰、十万伏特、急冻光线,虽然与现在的定点教学稍有不同,但这种特别形式的技能学习首次在游戏中登场了。另外金银水晶中游戏厅的代币购买变得轻松许多,想想当年为了买3D龙。。
水晶首次可选女主角克丽丝,之后系列都可以选用女主角了,所以再也没用过男主角。
第二世代中玩家可以通过自身GBC与其他设备联动,从游戏外获得额外的道具或家具。之后世代通过这一系统可以获得来自异世界的精灵。二代的家具就已经非常丰富,有床、地毯、游戏机、植物、毛绒玩具、海报、奖杯这七种类型。
毛绒玩具的像素图也是队伍列表的像素图,二代比初代又增加了很多特殊外观,再后来到红蓝宝石时所有精灵有了自己独一无二的小模型。
最后说一个很有趣的可能有人不知道的神设定:在第二世代中,除了游走精灵和狩猎区精灵外,一些路边的野生精灵也会自己逃跑,包括:小磁怪、臭泥、蔓藤怪、吸盘魔偶、迷你龙、哈克龙、未知图腾、布鲁、赫拉克罗斯。而这几个逃跑几率较高:可拉可拉、沼王、信使鸟、小小象、熊宝宝。“遇到闪光却没抓住的原因”又要加一条了
我非常喜欢这个设定,本身野生小精灵会逃跑这才是更合理的,不知道考虑什么因素,逃跑设定之后的系列中没有再沿用,多少有些可惜。
金银水晶的江湖地位一部分源于我们的童年回忆加成,但更多还是其本身的丰富内容与竭尽所能的可玩性,十多年过去了,现在回顾依旧很有味道。如果没玩过第二世代,也很推荐再尝试,老任能像四色那样也把金银在3DS上重置一把就好了。
最后说句题外话,从黑白到XY再到日月,我总是玩不出初代和金银甚至宝石的感觉,青春不再确实是原因之一。想来想去,还有一个大问题,就是现在信息狂野,任天堂自己也是在发售前就基本把新精灵和新要素都公布的差不多了。
而在当年那个信息闭塞的时代,你不知道这个游戏会带给你什么惊喜,不知道下一个草丛会遇到什么样的精灵,不知道这个精灵有什么样的能力和特长,我觉得这才是冒险,这才是旅行,这才是邂逅。所以,以后口袋新作发售之前,我再也不看什么新闻了,统统取关!
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