导语:一段时间以来,作为新晋反乌托邦游戏的代表,《Beholder》收获了大量玩家的青睐,很多人在体验游戏的过程中,对游戏的制作方也产生了浓厚的兴趣:这家位于俄罗斯的工作室不过刚刚拿出自己的第一个作品,为何会取得如此惊艳的成就?他们又是如何看待游戏与现实之间的联系?欢迎阅读这篇Warm Lamp Games专访。
G-cores:感谢您代表Warm Lamp Games接受访谈。作为一个新晋独立游戏工作室,Warm Lamp Games在中国玩家眼中是一个非常陌生的存在。在Steam上也仅仅提到工作室于2015年在西伯利亚成立,能否进行一下简单的介绍?
WLG:Warm Lamp Games是一个成立于2015年秋天的工作室。制作组成员都相当的有经验,他们原先是Alawar Stargaze的成员,在Beholder之前,已经制作了几个成功的游戏,比方说Farm Frenzy Inc。这个游戏可以在google play上或者苹果商店找到。 但是,在后来我们想推出一个很特别的新游戏,并在Steam平台上发行,这个游戏要区别于大家平时玩的游戏。于是,我们成立了新的独立团队Warm Lamp Games。
G-cores:Warm Lamp的意思是“温暖的灯”。它的意象可能是来自于在黑暗中行走的疲惫旅人看到一盏灯光,从而燃起了对温暖、舒适、安全的渴望。请问这是工作室命名的初衷吗?关于工作室的名字是否有其他的来源和解释?
WLG:虽然Warm lamp 直译就是暖灯,但这个名字的由来其实更多源自古老的电子管电器,譬如电子管音响、电子管显示屏、电子管功放机。虽然这些是旧的电器,但是并不意味着他们变差了,现在他们变得更实用、更人性化、更舒适。
事实上,我们并不认为这个工作室的命名该具有特别的象征意义。命名并不是最重要的,最重要的是我们制作的游戏能够被玩家喜欢。
2016年4月,《Beholder》曾在Kickstarter发起了目标2.5万美元的众筹活动,但直到结束前2天还没有筹到五分之一的目标而被迫取消。但在2016年11月9日发布到Steam平台之后,该游戏却表现出色,在畅销榜停留了很长时间,Steam玩家好评率达到了91%。
更让人意外的是,这款由俄罗斯独立团队Warm Lapm制作的游戏吸引了大批国内玩家,从评论数方面来看,超过三分之一都是国内玩家。
G-cores:《Beholder》虽然是一个全新的独立游戏,但是在其表现手法和游戏性上显得非常成熟。我们想知道团队是何时产生做这样一个游戏的想法的?在游戏的开发与发布过程中,又遇到了哪些值得聊聊的事情?
WLG:这个游戏的想法诞生于2015年,而我们从2015年秋天开始深入研究它。
一开始,我们想,暗中监视其他人的的题材,也许玩家们会感兴趣。你们应该也知道,世界上有很多杂志,他们讲述名人的私人生活,也有很多摄影记者专门追踪明星大咖。这意味着大家都对别人的个人生活感兴趣。
于是我们明白,如果让玩家在游戏中体验类似于这样的情节,这样的游戏也许会有趣。
我们原计划在2016年的7月推出这个游戏,但是最终我们推迟到11月才上架,足足延迟了4个月。
这是因为我们想要做的实在太多了。比如,我们曾经希望卡尔通过出租公寓赚钱,然后用这些钱升级公寓,升级房子。但是在工作过程中我们明白:在这种情况下,玩家不再会关心大楼居民的生命和命运,而更注重于如何从居民手中赚到钱,并且没有必要帮助居民。
于是我们放弃了出租公寓赚钱的想法,而把精力集中在居民的故事、命运还有他们的角色形象上来。最终我们制作出了这个版本的游戏,它是完全基于故事建立起来的。
G-cores:我们都知道“反乌托邦”类型文学对很多人产生了巨大的影响。游戏中也向《1984》作出了致敬。除了乔治·奥威尔之外,赫胥黎、扎米亚京或其他的作家是否对作品的创作带来了灵感?
WLG:是的,您说得对。我们的很多地方根据经典的反乌托邦题材制作,想法的最大来源是《1984》,当然也有赫胥黎和扎米亚京。
我们希望在游戏中展现一个极权国家的形象。事情是这样的,我们游戏的重要环节是玩家所进行的选择。为了让玩家不得不做出选择,在游戏中,我们需要让玩家处于一个非常严厉困难的条件下。而选择极权国家作为故事背景非常理想,很符合这个要求。我们可以很容易想到很多禁令或者法律,而在游戏中,这些禁令就能把玩家放到这种困境当中去。
G-cores:极权体制给人性的扭曲和压制,是构成《Beholder》故事性的重要元素。前苏联、民主德国与东欧国家的社会记录与历史,是否给游戏创作带来了一定的影响?
WLG:我们继续上述问题——不,我们并没有企图在游戏中建立某一个极权国家,可以说这只是剧情需要。
在游戏中,我们决定塑造一个极权国家的背景,是因为这是把玩家带到游戏世界当中最容易的方式。我们不需要太多解释游戏的背景,因为大家在历史课上就都已经知道了什么是极权了。这样我们就可以在游戏中使用很多禁令,禁止那些在普通游戏世界中不被禁止的。
譬如,在普通世界里,想要苹果被禁止,就要想出一些合理的解释:为什么要禁止苹果?但是在极权国家,这些并不需要,我们只需要说:这个被政府禁止了——政府可以做所有他们想要做的一切。
G-cores:游戏中的多选择、多结局是出于怎样的考虑?在游戏机制的设计上有怎样的创新?
WLG:我们游戏的特殊性,体现在所有的关键情节,所用的关键选择,都通过与大楼居民的对话展开。在游戏中,并没有规模宏大的特效,我们是努力通过对话和故事达到那种紧张的状态。
玩家对游戏角色的故事知道得越多,就越难做出决定。譬如通过举报或者其他办法强制居民迁走,类似这样的决定就很难做出。
G-cores:游戏中压抑、阴暗的美术风格是如何确定的?负责原画的创作者如何看待这部游戏?
因为故事发生在极权国家中,因此这里的人民郁郁寡欢,生活单调乏味,非常沉重。他们并没有自由,他们受到禁令以及各种麻烦困扰。为了加深这样的氛围,我们选择了使用阴森黑暗的色调。
G-cores:如果以玩家的身份来看待这部游戏,对它的赞誉已经足够多,优点也非常明确。我们想提出的问题是:游戏中的引导、事件条件的需求与结果之间的关系,可能将导致玩家尝试很多次之后才能得到一个相对平衡的“Good End”。
那么一旦玩家为了避免悲惨的“Bad End”而去有意识地选择违心的行为,这对于玩家的自由意志是不是一种干涉?
WLG:在我们的游戏当中,融入了非常多的其他游戏角色的故事。我们是特意这么做的,目的是让玩家的每一个决定,不仅仅是影响到主角本身,还要影响到其他的某些居民的命运。这样子我们就把玩家放在一个错综复杂的环境中。
我们希望在玩家的内心中建立斗争,让玩家在自己的心愿和那些玩家想要回避的结局之间做出选择。正是在这选择的时刻,玩家在游戏中所经历的情感,使我们看见了游戏的重要价值,也正是这个时刻,游戏能让玩家感受到最强烈的情感。
G-cores:俄罗斯游戏在游戏领域独树一帜,很多玩家也在逐渐对俄国游戏产生一定的了解。能否对俄国的独立游戏界及其现状进行一些简单的介绍?
WLG:事实上,我们不能说俄罗斯的游戏市场与欧洲或者美国的市场有很大区别。
来自亚洲的游戏与来自欧洲的游戏,两者间的风格确实差别很大。但总的来说,如果一个工作室有很多钱,他们就能够做很高质量的游戏。工作室来自哪其实并不重要,不仅如此,现在世界上有很多各种各样的平台,我们可以在上面销售自己的游戏。因此整个俄罗斯的游戏开发人员,都在试图制作更多可以让亚洲玩家和欧洲玩家喜欢的游戏。
G-cores:那么,工作室在下一步有什么创作的意图?
WLG:现在我们在制作《Beholder》的DLC。我们下一步要做什么,这很大程度上取决于玩家的兴趣——也许我们还会做一个DLC。
如果第一个DLC不能流行起来(卖得不好),我们可能会制作《Beholder2》,这将是一个更加复杂的游戏,一个更加有趣的冒险游戏。故事也将是发生在极权国家的背景下,但是将会在其他的地方,而不是将场景局限在一个房子里。
G-cores:在最后,您对Steam上的中国玩家和机核玩家想说什么?
WLG:我们其实非常希望在中国的平台上发行游戏。假若能发行《Beholder》,我们会非常高兴。同时我们也希望你们能期待我们的DLC,在新的DLC里面将会有很多有趣的东西,我们将继续讲述卡尔的故事,还有第一部分的游戏角色的故事,同时我们还会加入一些新的角色,敬请各位关注。
感谢机核网对我们的采访,也希望将来会有更多人玩到由俄罗斯人制作的好游戏。
对于“反乌托邦题材游戏”这个特殊的游戏类型来说,它可能会非常考验玩家的耐心、同理心与情感阈值。如果你对《Beholder》这个游戏非常感兴趣,却又不知自己是否适合这个游戏,欢迎到5月20-21日的“核聚变2017”现场来体验。 同时,《Beholder》也将在5月18日发售名为Blissful Sleep(安乐死)的全新DLC,它又将为这座压抑而绝望的大厦带来怎样的新故事篇章呢?
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