前情提要: 在前面两章中,我们回顾了在韩国大宇电子、三星电子、现代电子等大企业的悉心培育下,韩国的电视游戏行业在上世纪80年代末开始拥有第一台成功的国产主机Zemmix。
到后来进入世嘉和任天堂争霸的16位时代,三星电子在与世嘉结盟之余,全力以赴地打进游戏主机产业链的上下游各领域,从组建第一方游戏开发和第三方支援团队 “三星游戏软件事业群”、为世嘉设计制造用于MD卡带的3D图形硬加速芯片,实现SUPER 32X和SEGA CD国产化、推出第一方游戏和一批韩文版游戏。再到32位时代开端,已经进军财富50强的三星拿下世嘉土星兼容机的制造销售权,和日本JVC、日立平起平坐。
LG集团巨资入股美国3DO公司,并且拿出1600万美元经费开发第一方独占游戏,成功对欧洲出口3万台3DO兼容机,成为3DO阵营的仅次于松下电器的台柱子。既然韩国几大企业在游戏主机事业上投入如此巨大,为什么最终没有任何一家韩企在主机市场立足呢?这要从韩国对日文化政策的演变说起。
一、韩国对日文化交流政策的演变脉络:二战结束-2004年
从1910年日本逼迫韩国签订《日韩合并条约》开始,韩国沦为日本殖民地长达36年之久。日本在韩国实施同化政策,强制韩国人改用日本姓名和改讲日语,大批日语外来词进入韩语。光复后,韩国有多年时间没有引进日本电影和唱片。1961年-1988年,韩国处于军人政权时代,实施了这样的政策:经济、科技上以日为师、文化上严防死守。从日本争取大笔经援,将日语设为中学第二外语;引进日本先进设备,吸引日企投资设厂(限制日企直接对韩国销售消费品,比如禁止直接从日本进口乘用车,比如只允许进口日本小屏幕电视);按日本伊藤忠商事和三菱商事的模式和理念改造本国企业;在文化上,对日本的通俗文化产品,如电影、流行音乐、电视节目等,厉行禁止。文学作品和学术著作不受影响。(两蒋时期的台湾当局也实行了类似的措施)。
但是,科学技术和经济交流不可避免地会带来文化上的影响。随着正规的贸易、旅游,日本的原版杂志在上世纪70年代起流入韩国。越战时期,韩军官兵在美军基地供应站采购日本电器带回韩国转手,驻韩美军基地面向美军士兵销售的日本电器也时常流入韩国黑市,随之而来的是日本的演歌。80年代后,盗版的JPOP、日本动画也开始流行。进入90年代,由于韩国电视节目当时水平较低,韩国一些家庭开始设法收看日本NHK-BS1卫视节目,由于互联网起步,韩网上开始出现日剧字幕组。另一方面,有人利用信息不对称大搞抄袭山寨,波及漫画、游戏、电视、音乐等各领域。
从80年代末起,包括卢泰愚前总统在内,韩国朝野陆续有人提出,贸易自由化和知识产权保护已成国际潮流,应该开放日本通俗文化产品,借机规范市场,防止不良内容,遏制抄袭,促进国内文化产业发展。1994年2月,金泳三政府宣布分三阶段实施开放。然而到了第二年,由于村山富市声称《日韩合并条约》符合国际法,韩日关系急剧恶化,同年12月6日,韩国国会对原有的”关于唱片与影像物品的法案“进行大幅修订,导入了分级制度。但变相禁止含有日文的游戏和音像产品在韩国传播。致使日本原版游戏几乎沦为违禁品。1997年9月,在三星撤出土星游戏机事业之后,韩国KAMA公司得以在韩国发售以日版为内核的新版土星主机,从这一点上看,当时对日版游戏的禁令可能稍有缓和。
1998年,金大中总统上台之后,为了结束禁令导致的盗版、水货泛滥,为了有朝一日更好地开展文化产品出口,也为了改善周边外交环境和延缓即将到期的日方短期贷款,正式开放日本通俗文化产品入韩,逐步解除引进游戏、电影、电视节目的“日语禁令”。同年日韩两国签订《日韩共同宣言》,在《宣言》中,日方就殖民地统治书面道歉。到2004年,经两届韩国政府努力,除对日剧还有少许限制之外,大多数禁令被废除。
正如我在上文所说的那样。1995年韩国各大厂商在厉兵秣马准备打进主机市场的时候,突然被”关于唱片与影像物品的法案“和随之而来的日文禁令撞了一下腰。虽然LG和三星都在培养韩国本土的第三方,但是韩国本土第三方的水平远远没有达到可以挑大梁的地步。当时国际电视游戏市场的主流是在日本这边,如果无法从日本第一时间引进足够数量的RPG、AVG和SLG游戏,就等于把正版游戏市场拱手让给盗版和水货。对于三星和LG来讲,面前有两条路,一条是从日本引进游戏之后,将情节、音频、画面全部韩国化;另一条路是完全依靠欧美游戏和韩国本土游戏;三星选择了前者,LG选择了后者。值得一提的是,同一时期,以欧美游戏和韩国本土游戏为主的PC游戏,以及对剧情要求不高的街机游戏,基本上没有受到禁令的影响。
1995年9月2日,三星电子正式发售了世嘉授权的三星土星兼容机(同一时期水货版PS主机已经在韩国市面出现)。虽然离禁令发布还有三个月,但是嗅觉分外敏感的三星电子采取了”迂回作战“的对策:三星版土星兼容机以美国版世嘉土星为核心,但直接附赠一块三星生产的官方解锁扩展卡,插上这块扩展卡就可以正常游玩日版游戏,拔下扩展卡就可以游玩美版游戏光盘。三星大概认为,世嘉MD在美国卖得非常好,SS也不会差,到时候直接引进美国厂商的SS游戏可以补充日版游戏的不足。这点“曲线救国”的办法足以让三星土星在市场上支撑下去。
然而,世嘉土星本来就以大量移植街机游戏而著称,而三星土星采用解锁扩展卡方式兼容日版游戏光盘,使得三星土星在运行《拳皇95》等2D格斗游戏时,无法像日版土星那样使用内存扩展卡,读盘时间和流畅度都大受影响。一部分三星土星的购买者不得不选择改机,直接改成可运行日版光盘的机器。三星土星定价也过于昂贵。(三星土星:595000韩元,水货土星和PS:36万韩元、LG版3DO兼容机:39.6万韩元)致使三星土星在韩国玩家群中的口碑大受影响。(1990年代韩国全国有两万多家街机厅,韩国土星玩家中有很多人是看中世嘉土星“可以在家里体验街机游戏”的特点入手的。)
更致命的是:1.这一时期索尼的PlayStation水货主机已经很方便买到了;2.韩国刚刚实施分级制度,具体操作尺度还在磨合时期,对于限制级内容的尺度时宽时严,影响了软件发售。
这一时期,韩国的一些软件商如WOOYOUNG SYSTEM等,陆续发售了一批韩文版的土星游戏,最终成品韩文化的地道程度简直就宛如原生韩文本土游戏一般——这当然与禁令有关,但也体现出世嘉-三星联盟在本土化上的高标准严要求。这些引进版游戏都是基于日版游戏翻译而来,而且刻意保留日版区域码,以便让日版水货机也能运行。与三星土星主机的低口碑不同,这些本土化游戏大受好评。尤其是当时韩国声优界正值全盛时期、人才济济、名角辈出,生旦净末丑,各色人等、各种音色都搭配得很整齐。
硬件上竞争力不敌水货,软件上美版软件远水不解近渴,加上日本方面频频传来各种关于土星阵营的坏消息。三星版世嘉土星落得个一败涂地的结局。1997年2月,三星宣布放弃三星土星兼容机相关事业。在三星放弃土星兼容机之前,根据韩国平面媒体的报道,WOOYOUNG SYSTEMS公司曾计划制作发售《格兰蒂亚》和《超级机器人大战F》的官方韩文版,而《剪影战士》的官方韩文版已经制作完毕,连韩语版主题歌都已经录好,但最终全部流产。
就在三星退出市场之际,金泳三政府宣布进一步放宽对日本工业制成品的限制,1997年9月韩国KAMA公司与世嘉合作,从日本直接进口土星主机入韩销售,但KAMA本身实力与三星相差悬殊,基本没怎么发行行货游戏,这批土星主机实际上也淹没在日版水货之中。KAMA公司在1998年也发售了韩国版PlayStation主机,但并非SCE正式授权,而是通过日本渠道商签约,由索尼方面制造面向韩国的220V电压机型。这时在韩国,盗版光盘已经开始泛滥,一部分商家开始销售经过改机的行货土星和行货PS。
三星在退出世嘉土星之后,内部曾经检讨过是否加盟苹果与万代的PIPPIN主机或者加盟世嘉Dreamcast的计划,但最终全部被否决。1990年代中晚期,韩国PC游戏市场上突然出现一批具有世嘉风格的韩国本土单机动作游戏。其中相当一部分是三星的“本土独占游戏计划”的资助产物,随着三星土星的失败,这些项目最终纷纷改头换面,成了PC游戏。
三星电子最终在2000年与东芝一起加入美国VM Labs公司倡导的“带有3D游戏功能的DVD播放机”技术规格NUON,发售了采用NUON标准的游戏-DVD一体机。由于NUON没有得到主力软件商的支持,加上图形处理功能落后于PS2半代(CPU倒是相当于奔腾2 450Mhz的水平),NUON最终在市场上无声无息地消失,三星的游戏机梦想至此基本结束。——三星对NUON的投入力度明显不及对土星的投入,仅仅操刀从PC上移植了一个蜡笔小新衍生游戏。
三星的游戏机梦想虽然结束了,但对于旨在搭载海外的游戏厂商而言,李氏家族仍然是其进军韩国市场的重要伙伴。微软xbox360时代前半期的韩国市场代理(铺货)就是由与同归李氏的CJ集团下属企业负责的。微软也和三星联合开展过购买韩版玄龙骑士笔记本电脑赠送Xbox One手柄的促销活动。
讲完了三星,再来讲讲LG的失败。LG电子在3DO ALIVE上投入了巨大的心血。斥资千万美元入股美国3DO公司,砸出1600万美元购买和制作3DO独占游戏,拟定了在韩国全国开办28家3DO 广场(收费制官方授权包机房)的宣传计划,还为3DO ALIVE开发了VCD兼容模块(在美国拉斯维加斯CES电子展展出过,是否发售不详)。当时负责指挥3DO游戏机业务的高管,正是现在韩国大型通信运营商LG U+的副董事长权永秀(音译,谚文写法권영수) 。
3DO项目得到LG集团具本茂会长的高度重视,LG旗下原有的PC游戏开发团队被勒令转向3DO主机游戏开发。LG还在美国购买了一批游戏的发行权。尽管以本土游戏和美版游戏为主,为了打开青少年市场和迎合合家欢需求,LG也对引进的美版游戏进行了全面的韩文化-包括韩语配音。
可是,LG的努力并没有换来回报。首先是3DO本身的软件竞争力很差,而且国外的坏消息一个接一个的传来。其次是韩国分级制度刚刚实施,有些在国外被判为非限制级的游戏,在韩国可能拿到限制级。LG最终每个月只能发售一到两款游戏。LG对西欧地区出口数万台3DO ALIVE游戏机之后,3DO在国际市场口碑崩盘,也导致后续的出口计划无法实施。1996年5月,LG电子忍痛撤出3DO事业。
下面是LG和其他韩国第三方为3DO开发的原创游戏的网络视频截图,图片全部源自网络:
由于日语游戏禁令的出现,日版电视游戏的原版光盘成了近似于违禁品的存在(美版光盘卡带安然无恙)。一夜之间大批奸商崛起。奸商的黑心程度超越大家想象,报出的价格令人发指,坊间流传着以下都市传说级别的黑心价格:PS版《铁拳2》售价12万韩元(1万2000日元)PS版《最终幻想7》售价27万韩元(2万7000日元)。当时在日本售价折合7万韩元水准的PS游戏,其韩国水货价格都在12万韩元左右。
另一方面,从1980年就开始起步的韩国PC游戏业,在这一时期不仅形成了行业协会,还推动电视台开设了游戏专题节目,设立了行业协会奖项。在寓教于乐和”让孩子利用电脑既学习也娱乐“的思想引导下,很多韩国家庭选择给孩子购买一台电脑多过购买一台次世代游戏机。韩国的PC游戏市场规模到90年代中期已经超过游戏机市场。
就在这时,1997年年底,亚洲金融危机席卷韩国。韩国的人均GDP从1.2万美元一度跌到了8133美元的档次,韩国玩家经济承受能力大减。与SCE交涉过的大宇财阀在次年破产。现代电子虽然在1997年7月发售了韩国版N64,但是到1998年夏天就宣布撤退。金融危机也横扫整个韩国的PC单机游戏产业圈。LG、SK、三星全数撤出单机游戏市场。90年代的中坚软件开发商也陆续倒闭。剩下的PC游戏发行商变本加厉地依靠与PC游戏杂志一起发售同捆光盘来维持生计。韩国用户的付费习惯被盗版光盘和杂志赠品光盘彻底摧毁。
当时的韩国PC单机游戏市场可谓屋漏偏逢连夜雨,SOFTMAX的PC版RPG游戏《真名法典:雪崩亡灵》(2001)就在这时成了韩国游戏史上最大的笑话。发售前宣传要挑战世界最高水平的高品质,发售后BUG无数、系统删改、还有用星际解说填充的废数据。SOFTMAX此举几乎彻底打消了韩国消费者对本土单机游戏的信心,堪称“韩国版雅达利冲击”。
与此同时,金大中政府为了培育IT产业,摆脱金融危机,将有限的国家预算款项投入到互联网基础设施建设上来,在1999年正式提出“网络化韩国21世纪”计划,要求韩国全国1万所中小学校到第二年必须达到每所学校具备两个电脑教室,几乎所有教师掌握计算机技能,全国大规模建设高速宽带网并以低价格向社会提供服务,建设电子政务系统等等。为了让韩国国民都能够适应现代化、网络化的社会生活,提高电子商务和电子政务应用率,金大中政府向经过审查的中小PC业者发放补贴,请他们向社会发售价格低廉、配置适中的“国民PC”,此举最终将赛扬CPU电脑(含显示器、键鼠)的价格压在了百万韩元线之下。韩国的网民人数从1998年末的310万人增长到2003年6月的3000万人。IT关联行业吸纳就业18万人。
同时,为了更好地培育文化产业,金大中政府经过努力,废除了1995年的《关于唱片与影像物品的法案》,代之以《关于唱片、影像物品和游戏产品的法案》,新的法案和配套细则更加宽松、更有弹性。无论是外来游戏还是本土游戏都获得了更大的表现空间。韩国网游产业和电竞产业获得了发展的先决条件。
《韩国游戏史---令世人震惊的韩国游戏奇迹》在谈到韩国网游起飞时这样说道:比起单机游戏的买断制,网游的低门槛付费体制的确更适合经济危机后的韩国玩家。
韩国的网游产业就在这时悄悄起飞了。可是,在网游起飞的同时,韩国的其他游戏行业要处于真空状态(如主机),要么继续衰落(如街机),要么已经崩溃(如PC单机)。几乎所有的韩国游戏企业挤上华山一条道,那就是网游。由于韩国市场狭小,韩国网游自从一生下来就严重依赖氪金体制和海外市场。加上暴雪这样的外来户长期占据相当部分份额,可以说为韩国游戏业现今的严重不景气埋下了种子。 有趣的是,网游和电竞产业的火爆,有效提升了游戏在韩国的社会地位,为韩国主机游戏市场的复活创造了条件。
金大中上台之后,全面废除对日本通俗文化产品的禁锢措施,面对已经起飞的韩国网游市场,索尼电脑娱乐韩国分公司用了何种方法使PS2达成了销量100万台的伟业?金喜善主演的韩剧《窈窕淑女》中的”SANY”究竟是指那家公司?任天堂面对不负责任的前任代理商大元传媒留下的烂摊子,施展了何种奇思妙计,让NDS在韩国卖到洛阳纸贵?最终卖出300万台?且听下回分解!
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