前言:原计划在本章腾出大量篇幅描写任天堂在韩国市场的成功,但考虑到本人其实游玩任系游戏的经验非常贫瘠,在处理任天堂相关资料时难免出现错误。加上手上关于任天堂的资料并不充裕,为了避免卷入无谓的争议与笔战,故将本章节重点调整到盗版对韩国电视游戏市场的危害。
金大中时期,韩国政府放行日本文化产品入韩之后。韩国文化产业界对日本文化产品的克隆、抄袭现象逐年减少。 由于有了正规代理商,大批正版日本漫画进入韩国合法销售,加上业界团体努力维权,纸质漫画书的盗版数量锐减。韩国对日开放市场也为韩国文化产品对日出口创造了良好条件。根据日本政府“总务省”2014年4月发表的数据,韩国电视剧2013年度对外出口总额为2.34亿美元,其中62%的销售收入来自对日出口。《太阳的后裔》的日本版权创下每集10万美元的高价纪录。日本方面,村上春树、江国香织等人的作品成为韩国书店的长青畅销书。日本动画依然是韩国卡通频道在晚间黄金时段的主力节目。
然而,在影视、图书方面的高歌猛进、互惠互利的同时,由于盗版光盘和烧录卡的出现,韩国电视游戏市场乃至整个单机游戏市场在“日语禁令”之后,又一次受到严重的冲击。
一、从经营数据看韩国家用游戏市场十多年来的起起落落
任天堂方面主要数据来源于韩国本土最大百科类网站namu.wiki中和“韩国任天堂”条目的记述,2015、2016两财年的数据按韩国金融监督院电子查询系统的资料补齐。
(注:该公司于2001年12月成立,韩版PS2于2002年2月正式上市,向韩国金融监督院申报时从2001年8月起)
2001财年 销售额449亿韩元 营业利润34亿韩元 该财年纯利润29亿韩元
2002财年 销售额735亿韩元 营业利润-79亿韩元 该财年纯利润-80亿韩元
2003财年 销售额935亿韩元 营业利润-28亿韩元 该财年纯利润-37亿韩元
2004财年 销售额676亿韩元 营业利润6亿韩元 该财年纯利润-43亿韩元
2005财年 销售额1116亿韩元 营业利润28亿韩元 该财年纯利润13亿韩元
2006财年 销售额253亿韩元 营业利润-121亿韩元 该财年纯利润-135亿韩元
2007财年 销售额554亿韩元 营业利润10亿韩元 该财年纯利润10亿韩元
2008财年 销售额726亿韩元 营业利润24亿韩元 该财年纯利润25亿韩元
2009财年 销售额587亿韩元 营业利润8000万韩元 该财年纯利润4亿韩元
2010财年 销售额500亿韩元 营业利润-4亿韩元 该财年纯利润-4亿韩元
2011财年 销售额461亿韩元 营业利润7亿韩元 该财年纯利润10亿韩元
2012财年 销售额289亿韩元 营业利润-42亿韩元 该财年纯利润-45亿韩元
2013财年 销售额488亿韩元 营业利润38亿韩元 该财年纯利润43亿韩元
2014财年 销售额883亿韩元 营业利润50亿韩元 该财年纯利润41亿韩元
2015财年 销售额1034亿韩元 营业利润79亿韩元 该财年纯利润64亿韩元
2016财年 销售额1465亿韩元 营业利润146亿韩元 该财年纯利润117亿韩元
(注1:该公司于2006年7月7日成立。此前韩国市场的GBA、GBC、NGC由韩国大元传媒公司代理,大元代理的GBA、GBC、NGC都非常失败,2006年任天堂决定亲自设立韩国分公司以挽救韩国市场)
2006财年 销售额236亿韩元 营业利润-59亿韩元、该财年纯利润-59亿韩元
2007财年 销售额2045亿韩元 营业利润331亿韩元、该财年纯利润251亿韩元
2008财年 销售额2654亿韩元 营业利润-219亿韩元 该财年纯利润-185亿韩元
2009财年 销售额2942亿韩元 营业利润310亿韩元 该财年纯利润248亿韩元
2010财年 销售额2010亿韩元 营业利润91亿韩元、该财年纯利润74亿韩元
2011财年 销售额1220亿韩元 营业利润-49亿韩元、该财年纯利润-29亿韩元
2012财年 销售额726亿韩元 营业利润-247亿韩元、该财年纯利润-257亿韩元
2013财年 销售额529亿韩元 营业利润-107亿韩元、该财年纯利润-117亿韩元
2014财年 销售额450亿韩元 营业利润-19亿韩元 该财年纯利润-36亿韩元
2015财年 销售额397亿韩元 营业利润54.9亿韩元、该财年纯利润31亿韩元
2016财年 销售额392亿韩元 营业利润56.7亿韩元 该财年纯利润58亿韩元
(注2:2016财年,韩国任天堂实施了大规模裁员,仅保留极少数正式员工,人力成本大为削减)
索尼PS2从2002年登陆韩国,两年多时间达成一百万台的合计装机量。然而这背后始终蔓延着盗版改机的阴影——PS2行货上市前,首尔龙山电子商业街等地曾惊现PS2盗版游戏和改直读的水货PS2主机的抢购潮。。
如果说SCEK在2002-2004年三年间一直处于赤字状态是培养市场的必然代价,那么2005年PS2事业出现利润之后,2006年的大亏损则无疑与盗版有关。当时PS2的破解软件、刻录光盘和工具已经在韩国通过网络途径蔓延。友机XBOX360的巨大压力则造成PS3在韩国的首发月销量大跳水。
由于2006年的大幅亏损,SCEK被从大区总部降级到与香港、台湾同级的经销公司,划归SCE Asia管理。2007年之后,由于接手SCEK的李成旭社长下达了“无论再冷门的作品,为了稳住玩家群体,那怕只卖出几百张,也要做下去”的指示,加上PS3的破解远不如PS2和XBOX360进展快,SCEK才勉强以保本微利的状况生存了下来,为日后重振韩国市场保留了香火。
任天堂在韩国也是先喜后悲。任天堂登陆韩国之后,首先一扫大元代理留下的烂摊子,以略低于日本的零售价发售了韩国版Wii和NDS(大元代理在韩国发售的GBA居然还是110V电压),还砸出空前绝后的广告代言阵容:宋慧乔、张东健、李娜英、车太贤、安圣基。到了2010年,任天堂韩国分公司宣布在韩国售出100万台WII和300万台NDS,当时很多网吧和卡拉OK厅都配备了WII主机。2007、2008、2009、2010四年每年超过2000多亿韩元的营业收入更是让索尼和微软都望尘莫及。
但是“R4”这种破解盗版技术也随之而来。2008年,韩国执法机关开始侦办涉及任天堂游戏机的破解盗版案件。同年7月,经韩国任天堂举报,韩国关税厅破获一起从邻国走私R4和DSTT两种烧录卡的大案,地方法院一审判决案犯需入狱八个月。案犯及其辩护人不服,一路上诉至韩国最高法院,韩国最高法院在2009年11月宣布维持原判。然而,数字盗版业者只是化整为零、转移了阵地。韩国的大型电商对R4烧录卡等盗版产品采取了下架措施。盗版业者就采取自行建站或在个人博客销售的方法。小学生只要会上网,十分钟之内就能找到盗版业者的相关信息。R4烧录卡势头有增无减,愈演愈烈。
最终,在2011年,猖獗的盗版、智能手机的挤压、日元汇率升值这三种因素汇集在一起,结束了韩国任天堂的好日子、2012年亏损257亿韩元,2013年亏损117亿韩元,如此巨额的营业损失,使任天堂忍痛放弃了在韩国发售WII U的计划。
御三家中,最悲剧的莫过于微软。微软为了发展韩国市场,斥巨资在XBOX360首发仪式上请驻韩美军的《光环》战队出面助阵过、由盖茨出面向李明博赠送了三台特制的XBOX360,还向韩国市场发布过青花瓷风格造型的限定版XBOX360。然而在贪小便宜的盗版使用者面前,微软的一千个真心换不来他们的一个尊重。XBOX360遭受的盗版侵害极为严重,甚至远远超过了PS2。在XBOX360时期,微软在韩国推出的韩文版软件数量多于索尼,但于事无补,仅仅是为盗版商提供优质的游戏素材。
这一时期,韩国2007年查获的最大规模游戏光盘盗版案-“PS女王案”,充分说明了采用DVD-ROM平台的PS2和XBOX360在盗版面前的脆弱性:案犯吴某原本是电脑公司职员,1998年亚洲经济危机后失业,为了改善经济状况,先从PS2盗版盘入手,然后主打XBOX360盗版盘,在首尔和浦项开设了两家盗版工厂。为了推广盗版盘,案犯伪装成年轻女性“PS女王”,在网络社区自我推销,还雇佣十多名女性充当客服。最终釜山警方经过缜密调查,一举破获此案。案值高达100亿韩元。
而在韩国进行著作权维权的海外游戏厂商,特别是日本游戏厂商,有时居然还受到盗版玩家的侮辱:”滚回日本去!”“来韩国还没赚够钱啊?还想打官司赚钱花啊?”“又不是我们请你来韩国做生意的,你自己屁颠屁颠地凑上来,贪得无厌还想起诉我们家孩子索赔?”
韩国的半官方版权保护机构“韩国著作权保护中心”当时受限于区区50人的编制,又要应对四面八方的版权保护需求,在当时只能拨出区区2人来应对游戏领域(网游、手游、主机)的各种盗版案件,最终得到有效保护的仅限于任天堂和微软的个别第一方软件。
2004年底 世嘉家用游戏代理商 YBM时事.COM 宣布撤出韩国家用游戏市场
2005年 CAPCOM在韩国的企业KOKOCAPCOM因正版PS2软件销售不如预期停止营业,CAPCOM在PS系的游戏发售由SCE接管
曾代理过初代PS行货主机的KAMA DIGITAL ENTERTAINMENT在发售了PS2版两款《魔界战记》后,撤离主机游戏市场
2007年,SCEK被日本总公司降级,从大区总部降为地区分公司,降级之后直接划归SCE Asia管理,SCEK的工作人员数量从昔日的150人一度削减到30多人。
2008年,动视韩国分公司关闭,使命召唤系列在2009-2013期间没有韩文版(暴雪韩国分公司与动视其他部门的韩国业务是独立运营的)
2009年,EA宣布削减对旗下主机和PC游戏的韩文化支持。
2010年,《三国志11》PC正版仅仅售出3000套,而韩国最大《三国志》游戏同好社区有30万人,此事导致KOEI TECMO关闭韩国分公司。同年THQ撤出韩国。光荣再度推出韩文版游戏,要等到2014年。
韩国本土的NEXON、SOFTMAX等单机游戏厂商,在NDS、PS3时代原本都打算大规模投资游戏机市场,但见盗版形势不妙,NEXON在做了几个掌机游戏之后迅速撤退;SOFTMAX为XBOX360做了独占的《真名法典2》之后谋求转型网游,结果严重失败,最后SOFTMAX干脆退出游戏行业(PC单机市场已经雪崩多年)
在盗版夹击之下,韩国的正版电视游戏市场从2010年的4000亿韩元萎缩到2014年的1598亿韩元-而2011年韩国国内的盗版游戏市场金额高达5000多亿韩元。EA在裁撤大批本地化项目之后,对韩国市场几乎视为无物。从2010年之后,原本有韩文版的《FIFA》系列不再推出任何韩文版本-除了著名网游《FIFA ONLINE》。
单机、主机市场崩溃后的韩国游戏业者与资本一股脑地涌进网游业,商家祭出铺天盖地的宣传广告,在游戏设计上也费尽心机,千方百计把玩家黏在网络上,诱惑玩家无休无止地比拼,结果使得韩国游戏产业形成了“千军万马挤独木桥”的畸形状态。2011年11月,为了保证青少年的正常作息,防止网游影响正常学习,韩国开始实施对未成年人的网游限时制度: 所有网游必须在深夜零点起对未成年人用户强制断网,到早上六点方可恢复。结果使韩国国内的游戏开发企业从2009年的3万家跌至2014年的1.4万家(其中很多是中小型外包工作室)。现今的韩国网吧市占率前三强:LOL、OW、FIFA ONLINE3 三部外来作品合计市占率达到60%左右,留给韩国本土厂商四成左右的份额,这就是所谓“网游强国”的真相。
需要指出的是,同期韩国的正版音乐市场也受到盗版的冲击,实体唱片市场从2002年的4000亿韩元萎缩到2006年的不到千亿韩元。现在的韩国正版音乐市场是在付费流媒体服务基础上重建的。
三、李明博政权时期的“明天堂”事件与韩国国产掌机计划
任天堂DS掌机在韩国当年的热销,除了为任天堂带来佳绩,也引起韩国朝野的关注。
韩国国内市场狭小,其外贸进出口总值占GDP比重常年超过60%,对于韩国来讲,要发展经济就必须设法扩大出口。 但韩国的工业和科技基础远比老牌发达国家逊色,韩国的矿产资源又十分匮乏、农产品无法自给。由于朝鲜半岛各方之间只有一纸停战协定而非永久和平协定,韩国每年的军费预算都保持在GDP总量的2%以上,而中国大陆、日本、美国、德国等经济强国的军费负担均在GDP的2%以下,造成韩国外汇储备吃紧——总量还不及香港和台湾。
当年韩国三星、LG各大财阀积极参与引进外国游戏机,其本意就在于:以韩国本国市场为练兵场,通过引进外国游戏机并将其国产化,逐步掌握游戏机的设计制造和第一方软件开发,争取实现对外大规模出口,换取宝贵的外汇。
某种程度上来说,这种“边合作边偷师”的模式还是日本人创造的:日产汽车在战后靠与英国奥斯丁公司结盟真正站稳脚跟之后,逐步培植自己的研发力量,翅膀硬了之后自己独立单干,最终成了世界知名公司。在伊藤忠商事会长濑岛龙三、815终战诏书起草者安冈正笃、三洋电机社长井植岁男、三菱商事社长藤野忠次郎等人的助阵下,韩国人依样画葫芦,最终将三星电子、LG电子、现代汽车培养成世界500强。
1998年亚洲金融危机之后,LG、三星等财阀企业撤出了主机游戏行业,但韩国本土企业研发自主掌机的努力从未停止。下面是韩国企业自行开发的几种掌上型游戏机,普遍为开源架构。
2008年,时任韩国总统李明博在应对经济危机的特别经济会议上提出“为什么韩国没有人做出任天堂那样的游戏机呢?”在这种情况下,韩国政府举行了“次世代掌上游戏机国策开发事业”的招标,中标企业将享受韩国政府提供的物质资助,最终由SK Telecom旗下的TU MEDIA公司中标,TU MEDIA在中标后立即会同曾研制CAANOO等掌机的部分开发人员组建的宝石PLUS公司拿出了名为nXGP的整套方案。(GP32、CAANOO等国产掌机的研制母体韩国GAMEPARK公司已经在2007年废业)
nXGP的配置方案为:CPU: ARM11 @ 667 Mhz 运行内存:128MB RAM;存储器:2GB大小的NAND型闪存、SD / MMC支持,采用3.5英寸320x480解像度24bit TFT触摸屏:音频部分为24bit PCM codec、64和音、MIDI、立体声喇叭、内置麦克风;采用自主开发的GPOS和 Linux双系统,配备方向键、8个功能键、5阶段亮度调节键、双震动马达和三轴加速度传感器。
然而,韩国政府提供的5亿韩元财政补贴只能说是杯水车薪。TU MEDIA和宝石PLUS公司仍然遇到了严重的资金困难。nXGP最终成了一台未能面世的“幻之掌机”。
韩国在2011年11月正式施行的青少年网游限时制度也波及了主机游戏行业。该法适用于年销售额在300亿韩元以上且在韩国国内提供服务的游戏网络服务商。主导立法的韩国女性家族部宣称该法适用于主机游戏领域(掌机不受影响)。
为实施青少年网游限时制度而修订的《青少年保护法》要求韩国青少年在父母同意下方可注册网络服务并且经过本人实名认证。为满足这一要求,韩国XBOX LIVE和PSN被迫不同程度进行调整。 由于韩国政府需要的宵禁程序以及I-PIN实名认证系统与PSN全球架构互不匹配,导致韩国PSN先是从2012年一度关闭韩服PS STORE面向PS3的入口;从2013年4月25日到2013年12月又被迫停止受理新用户注册。由于较早导入了韩国政府推行的I-PIN网络认证系统,韩国XBOX LIVE在这一时期相对顺利,但也一度禁止未成年人接入。现在,韩国国内PSN和XLIVE仍然实行父子账号制度,把账号分出成年人使用的“父账号”和未成年人使用的“子账号”,在游戏机上注册“子账号”必须经过“父账号”同意,“父账号”有权对“子账号”在数字商店里的消费、视频和语音聊天等进行一定程度的限制。
一部分对网游限时制度感到不爽的玩家,特别是在韩服PSN漫长的整改期倍感煎熬的PS系玩家,索性跳到日服、港服、美服去注册。由于韩语和日语语法高度接近,韩语中也残留了大量的日语外来语(自然、社科),还有高中第二外语加成,韩国人掌握日语非常容易。两国地理毗邻、联机延迟又少,这就造成很多韩国玩家的购买力计入日区销量。港服的好处有二:索尼第一方大作大部分是“中韩文合版”、连DLC都完全通用;中文也是韩国高中的第二外语、玩游戏学语言不分家。
李明博政权虽然认可游戏产业的经济价值,提出发展国产掌机的计划,但对游戏业的文化价值和其他社会价值持较为消极的态度,当时的韩国女性家族部提出要将“游戏、毒品、香烟、酒类”当成四大中毒成瘾来源加以管理,并着手草拟《游戏中毒法》。随着李明博的下野,在韩国各界反对之下,《游戏中毒法》也随之流产。
在李明博政权之后,韩国政府对游戏产业的政策有了一定幅度缓和。韩国游戏产业界经历了李明博时期的教训,也更加重视运用各种手段迫使政治家正视游戏业的存在。今年总统大选期间,文在寅、安哲秀、沈相奵阵营的参谋们都被产业团体请去座谈,以了解他们对游戏业看法和振兴游戏业的政策。 令人欣慰的是,三个阵营对游戏业均持正面肯定态度。
韩国产业界今年上半年曾经探讨过是否争取通过修订法律将游戏纳入受政府扶持的艺术领域。文在寅阵营对此事表态非常谨慎。有媒体专程拜访了文在寅的儿子文俊勇(手游《荣耀战棋》的美术总监)。文俊勇以个人身份表示:游戏本身的确是一门综合性艺术,但只有在美术、音乐、玩法等层面有所建树的作品才能称为艺术,文俊勇当时举出顽皮狗的《秘境探险4:盗贼末路》作为达标作品的例证。(韩国游戏界以网游手游为主)
经过长期的经济发展,到了21世纪,韩国的出口商品结构开始出现与日本趋同的特征。日元一旦贬值,韩国出口商品的竞争力就受影响。韩元一旦贬值,日本的出口就受冲击。这样一来,韩日间的汇率起伏就比中日和美日之间更大。2008-2013年期间,韩元曾大幅贬值,日元升值频频。索尼一度被迫调高PS3售价,涨幅高达二十个百分点,才避免了当年在韩国亏损的窘境。韩国微软因与美国本部之间以美元结算,损失远小于索尼和任天堂,直接宣布不涨价,以提升品牌美誉度。
同一时期,韩日两国围绕领土和历史的争端一波未平一波又起。尤其是福田康夫内阁着手将独岛主权的日方表述编入日本教科书之后,韩日关系一度跌到冰点。每当有人宣传”抵制日货“,索尼和任天堂必然上榜。好在这两家通过各种公关活动,在一定程度上缓解了负面影响。 索尼在PS2时代的“拥军牌“”爱国牌“也有一定帮助。
就在人们认为,韩国主机游戏市场大势已去之时。2013年,ROCKSTAR出品的《侠盗猎车手5》在盗版DVD-ROM光盘泛滥、大批玩家出走日服、港服的情况下,在韩国市场历时五个月突破10万份销量。韩国媒体和网民认为“沉寂许久的韩国主机市场亮起绿灯”。其背景是1980年代前期出生的韩国男性步入而立之年。这批顾客在童年时代听说过索尼、世嘉、任天堂的三强争霸,在少年时代看到PS2韩版行货的发售,现在成年了,走向主机市场,寻找在刷刷刷网游和手游中找不到的快乐。
另一大背景是韩国国民收入的提高。按照韩国联合通讯社的报道,韩国2014年度工薪阶层的平均年收入是3240万韩元,约合338万日元。而按照日本国税厅的统计数据,日本人的年均收入是415万韩元。而按照《赫芬顿邮报》日文版援引韩国经营者总协会的数据报道:韩国企业为本国大学毕业生开出的平均第一年月薪是30.6万日元,而日企为大学毕业生开出的第一年平均月薪是20万400日元。虽然考虑到日企每年分冬夏发放两次奖金,每次奖金相当于两到三个月工资,双方差距并不悬殊。但无法否认,国力的变化必然带来收入的变化,“大河涨水小河满”。
在步履艰难的PS3时期,索尼电脑娱乐韩国分公司负责人川内史郎采取了一系列措施,稳住了PS家族核心粉丝的士气。身为SCEK第一任由日本本国派出的负责人,川内史郎放弃了传统的巨资聘请演艺明星代言的方式,由他本人亲自出席各种活动,与玩家直接发生接触,“自己为PS家族硬件代言”,几乎所有的PS家族的网络广告,都有川内史郎的身影。在索尼企划的玩家联谊活动“我是玩家”中,川内史郎干脆亲自下厨,给参加活动的玩家烤肉。川内史郎曾在SCE香港和新加坡分支机构工作,对港台市场乃至中文市场都很熟悉,2015年升任SIEJA负责亚洲区软件事务的副总裁。《如龙0》繁体中文版销售获得佳绩之后,川内史郎以此为依据,向世嘉交涉,争取到韩文版的制作和代理权限。
川内史郎时期,迅速启动了类似于“中国之星计划”的本土厂商扶持计划。由索尼互动娱乐韩国分公司、韩国文化观光部、釜山信息产业振兴院联手,为釜山当地有志于开发PS游戏的开发者提供开发机租借服务。索尼在韩国多所大学启动了产学合作项目,并向韩国第三方提供资金和补贴。一些对VR、单机游戏感兴趣的韩国开发商开始尝试进军这一领域。
经过磋商,索尼电脑娱乐日本总部同意将韩国行货PS4的发售日期排在日版PS4上市之前。2013年11月30日开始预订,12月7日在韩国正式发售。第一批5000台主机迅速售完。第二批货于2014年1月29日补上。(日本于2月22日上市)。同期,索尼电脑娱乐祭出巨额的资金补贴,诱导韩国第三方进入主机市场从事海外游戏代理发行业务,巩固韩国市场。索尼自己在G-STAR上透露:2014年,PS4在韩国的销售速度是PS3首年的两倍半左右。大约十多万台的水准。PS4阵营真正销售加速还是在2015-2016年。PS3时代,单个游戏销量超过三千张就算行大运;PS4时代,韩版行货游戏销量逐渐恢复到单部数万张的水平。2016年,根据韩国金融监督院公示的数据,索尼互动娱乐在韩国的营业收入创历史最高纪录。
需要指出的是,一些日本游戏厂商在宣传销量时提出的“亚洲版售出XX万套”,实质上主要是指中文版和韩文版的销量。繁体中文版游戏在新加坡、泰国、大马等地也有流通。
但即使韩国市场复苏,由于盗版时代市场急剧萎缩的阴影,在PS阵营中,韩国市场的定位从”亚洲市场龙头“调整为“最具潜力市场之一”。从PS3中期起,索尼对旗下中文本地化业务和韩文本地化业务进行了适度整合。索尼电脑娱乐韩国分公司除了韩文版游戏的本地化业务,还要协助索尼中文化团队进行DEBUG工作。为此索尼电脑娱乐韩国分公司每年都要招收一批懂中文的游戏测试员。现在PS4平台上,韩文版游戏的数量比起繁体中文版游戏大约少20%左右。EA迄今为止拒绝发售韩文版的《FIFA》正统作品,理由是”没有相应的经济回报“。
在上个世代不幸沦为盗版光盘第一受害者的微软,也已将韩国市场的优先级排在中文市场之后。但微软做得远远没有索尼那么圆滑——事实上你也没法要求360时代满心诚意却损失惨重的微软对韩国市场有什么好心态。《极限竞速地平线2》《星火计划》《日落过载》的韩文版计划全部彻底取消。微软和索尼分头代理的《蝙蝠侠》某部作品,PS4实体版早已铺货,而韩国微软还在迟疑要不要发实体版。《辐射4》韩国XBOXONE版直接拿台湾发行的繁体中文版光盘贴上一张贴纸充数。进入2015年,韩国微软终于意识到市场正在回暖,开始认真对待韩国的XBOX市场,并认真举办各种粉丝活动。《光环5》《古墓丽影崛起》不仅有了韩文,还加入了韩语配音。不过XBOX在韩国市场——在韩国,配音演员是个体面而受尊重的职业,广播剧、动漫、游戏配音都被视为艺术,这一点的确是学到了日本的优点。和索尼一样,微软也开始着手扶持韩国第三方,《黑色沙漠》就是典型例子。
至于任天堂,由于盗版和汇率的双重损失,任天堂在韩国市场还没有恢复元气。虽然《精灵宝可梦:太阳/月亮》销售看好。但任天堂依然将韩国市场剔出了NS的首发地。虽然负责分销的大元传媒曾经在投资说明会上表示NS韩版行货一定会上市。但究竟何时何地才能上市又成了谜。当韩版2DS XL上市的时候,一帮急于等待NS的人在下面叫喊“为什么NS不来?”
其实,早知如此,何必当初呢?当初人家一片热心来到处女地的时候,少玩两个烧录卡,少玩几张盗版盘,多支持一下行货,又有何难?
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