导语:一年半前发现机核网,就像发现了乐园。在这一年半的时间里,我也从一个只会画画的小白,成长为一个开始踏入游戏开发的见习游戏美术(做模型贴图的那种)。
在我小学一年级暑假的一天下午,我玩到了人生中第一款掌机游戏GBA的《龙珠大冒险》,当时我就想怎么会有这么有趣的东西,将来我也要创造这么有趣的东西。
后来我才知道那是电子游戏,而创造的过程就是开发游戏。到了小学五年级,我在某个双休日闲着没事干就拿起纸和圆珠笔在纸上画画,正好我想起我以前玩《龙珠大冒险》的时候,就尝试自己画一个游戏关卡(当然那个时候我并不知道关卡设计)并命名为《机器人大冒险》,画完就被我爸发现了。意外的是我爸竟然把我的画的那张游戏关卡给小心翼翼地贴在墙上,并赞许我。(我爸那个时候对游戏这个词比较敏感)于是我更加坚定我要在游戏这条路上走下去,幸运的是直到现在我还在这条路上走着,虽然有时候别人会不理解我的行为。
PS:那个,我人生中第一个游戏关卡设计图丢了,不好意思。
到了初中,我遇到了一位让我重新认识电子游戏的挚友,在此之前我只是觉得游戏只不过是个有趣的东西而已,直到他推荐了我一本杂志《游戏机实用技术》,然后我大开眼界,就跟发现了新大陆一样(我承认这个比喻太老套了),在此之后瞒着我爸疯狂购买这个杂志。从此我开始接触3A大作,还记得我玩的第一款3A大作是《使命召唤》一代,所以先入为主,《使命召唤》1~6在我心目的地位是至高无上的。
然后过了半个学期,我遇到了人生第一款满分游戏《塞尔达传说:时之笛》,当时真的是跪着玩的,这游戏太神了。可惜由于是用模拟器在电脑上玩的,结果模拟器的一次崩溃,导致我好不容易玩了一半的记录没了……
不过《塞尔达传说:时之笛》给我留下了非常非常非常非常非常非常非常非常非常深刻的印象,让我觉得游戏本该如此。这个时候我已经确定我选择游戏这个道路对我来说是正确的。到了高中就非常忙啦,三年间几乎没有碰过游戏,所以一到高考结束拿到通知书,我就爆发了,朝游戏这条路的前方不断前进……
两年前我高中毕业,在人生中最漫长的暑假中,我开始接触以前遥不可及的虚幻引擎,因为虚幻引擎4免费了。
当然一开始我只不过开了几个引擎自带的游戏模板玩,然后在面板里面乱点看看会怎么样。
过了几个星期,我在虚幻引擎的官方网站上发现居然有官方的中文入门教程文档,我就毫不犹豫地点进去,发现厉害得不得了,基本上连不懂3d的人都能看得懂,简直如鱼得水。
就这样自己摸索了半暑假的虚幻引擎4,得出的成果我觉得一般,只做出一个动态迷宫的游戏原型(我对编程什么的感觉头大,即使是虚幻4的蓝图也感到力不从心),于是我开始考虑游戏美术的模型,贴图,及时渲染等方面。开始自学Maya(我不会说我是在B站上学的Maya),发现Maya建模的基础功能还是挺简单的一个星期后我基本上就可以建一些较为复杂的模型,其实建模能力还是依靠你对事物结构的理解,我以前画了8年的素描,所以结构理解能力已经锻炼出来了。
用了半个月Maya感觉建模的过程不能随所欲,不够爽快。于是我就搜索有没有可以很自由创建模型的软件,随即zbrush映入眼帘,当时我比第一次用虚幻引擎还激动。不过那时还没有买数位板,所以只能用鼠标磕磕碰碰地调了一个头骨,这时离大学开学没几天了,也离我第一次接触机核网也没几天了。
事实也没让我失望,学校不错,同学也不错。但是这都不是重点,重点是我买了一台人生中第一台主机-PS4还有两款游戏《风之旅人》及《最后生还者》。多亏了《最后生还者》让我发现了机核网,当时我在找它的资料,偶然间发现了机核网的一篇关于这个游戏的文章觉得很牛逼,就翻翻其它的东西,又发现还有电台节目,便听了听一个关于《家园》的,当时就惊了,立马收藏了机核网。
同时在这一天我也发现了另一个牛逼的网站AboutCG,里面全是最新最牛的3D方面的教程(从电影后期到游戏都有),于是我报了zbrush的课程(正好数位板也到了)开始正式使用zbrush,简直不能再好用(zbrush用的怎么样与你的传统美术功底挂钩)
过了半年又一个惊喜降临,那天我正玩着PS4,突然系统通知一条好友消息,我就点开,“哥们,有微信吗?加一下可以吗?”这句话显示在屏幕上。我犹豫的几秒中就答应了,入群聊了几分钟,发现加入这个群这是我人生中做得最正确的决定。这个群叫“游戏逼逼叨”,全是机核听众,每次在群里面聊都欢乐得不行。
于是乎我一有空就在这三个虚拟之地逛,不断积累开发技能和游戏知识储备。
到了大二我就顺着流程开始学习材质贴图,一开始头很大,因为用PS画贴图实在是恼火,然后我在AboutCG发现了substance工具套装的教程([B2M:可以瞬间把你输入的图片转成各种必要的贴图] , [designer:程序贴图编辑软件,几乎可以编出任何材质,适合程序员],[painter:立体绘制材质软件,可以直接在模型上画材质,适合美工])插各个软件界面
当时我学的是painter,其操作方式与PS很相似,通过各种图层与蒙版来实现不同的效果。很快就开始制作我第一个模型成品一个塞尔达风格的写实系盾牌
到大二的上学期的寒假之前我顺便又开始学习substance designer,只会用别人编写的程序材质实在有局限。
(*用Substance designer编辑材质有一个最大的优点,那就是可以轻轻松松的编辑出可以后期随意调控的动态材质。比如一块崭新的钢板与一块生锈的钢板可以整合到一个材质里面,中间的变化还可以自动过度)
到这个时候我基本上把一些将来会用的软件都浅学了一遍,于是开始想办法找活干:帮朋友做做模型,给朋友提提要点,给想入门三维的同学讲自己的学习心得。。。
然后,大二的寒假来了,不过这个寒假不同于之前其他的寒假,因为在那段时间中我在机核网看到了可能改变我一生的文章。那天早上我刚从睡梦中醒来,习惯性的刷了一下机核APP,然后看到一篇文章的标题挺有意思就点了进去,读没过几分钟,我直接兴奋的从床上弹起并迅速地打开一旁的笔记本就开始写邮件。而那篇文章就是师尧发的《“伽蓝”与”猫箱”:坚持前行,寻找伙伴》 在怀着无比紧张的心情点击了发送按钮之后的等待期间,我感觉要比等大学通知书还要坐立不安,毕竟这是我的人生转折点,如果成了,我就正式踏入游戏开发这个领域。过了两天回复邮件发过来了!
我就立马抓住机会按照要求写了一封详细的自我介绍信,然后,等待、等待、等待……终于,在第四天,我得到了回复。
当时我并不知道师尧给我出的题目其实就是实际游戏中会用到的模型,但我依然拼尽全力去制作。时间加起来差不多有两个多月(制作高模的时间,现在正在制作材质贴图部分)
当我正式加入猫箱后发现组员们个个身怀绝技,而我作为一个小白则从他们身上学到了极其丰富的东西,遇到这群人实在是幸运。当然这多亏了机核网这个平台,不然我可能失之交臂。
一开始,我在猫箱做的模型说实话是不合格的,出现各种问题,比如整体形态与原画有些出入,模型表面的毛发雕刻过于规整看上去就像假的一样,还有模型的初始动态并不适合动画师绑骨骼……不过还好师尧很耐心地指出问题,并帮助我改进,我还得感谢我的前辈,她也帮我改了一下我的模型以此示范应该朝哪个方向前进。当然在猫箱除了改进自身缺点,我还通过工作室的群会议见识那些大大的作品以此来扩宽我的眼界,这一点比纠错还让我受益匪浅
当然,在猫箱我不仅获得了专业水平上的提升,还对团队合作精神有了进一步的认识,以前我对这个观念比较模糊,因为全是单干。但是经历过一次团队协作以后,发现这实在是太重要了,就拿我制做高模这件事来说:我制作到后期由于角色表面毛发繁杂,我做得快崩溃了,但是看到组里面其他美术都出色地完成了那些复杂的项目任务,我又提起劲干下去,直至完成。(要是我一个人来制作这个模型的高模的话,我可能选择狗带),所以说团队精神能够把不可能化为可能。
PS:由于项目还在开发中所以模型什么的处于保密阶段,见谅。
人生还得继续,游戏还得通关,我会继续努力,也希望能够在机核网遇到更多志同道合的朋友,在游戏的学习和积累上获得更多经验教训。感谢各位!
评论区
共 65 条评论热门最新