写在前面:本文尽量避免了无意义游戏细节的堆砌和剧透,尽量从贴合游戏设计者的思路的角度去分析和梳理BotW的独特性,同时也结合自身的游戏体验浅谈个人理解的核心缺点。
《塞尔达传说:荒野之息》发售两月有余,除了轰动性的话题讨论与商业上的成功,业界坊间讨论的话题也已从“2017最佳游戏花落谁家”变成了“BotW是不是有资格超越OoT成为史上最佳”,本文将结合笔者个人100%完成本作的经验,与3部开发者纪录片和GDC2017中的第一手资料,试图还原设计者的设计初衷之中的开创性构想,以及讨论本作的不足之处。
1986年诞生的塞尔达传说系列,至今已经31年,之间涌现出众多优秀的作品,而其中初代《塞尔达传说》和《塞尔达传说:时光之笛》(OoT)更是在2D动作游戏和3D动作游戏的设计中起到了教科书式的示范作用,30年来形成的系列传统,也几乎成为了动作游戏设计的常规范式。
“无法通过的‘墙’,预定时序的事件,事先确定的游戏体验”,加上“上网找到地牢/迷宫的答案”,就成了塞尔达传说系列的四大传统。
而总监大人所说的四大传统,在BotW之前的大部分泛动作类AAA大作也仍在遵循这一套范式所定下的规矩:
也就是说,传统动作游戏设计所呈现出的核心特征就是“设计驱动”的“被动式、叠加式”游戏体验,比如,《地平线:零之曙光》(虽然算半个RPG)中的Aloy,在控制这个角色时战斗的的底层逻辑就是:“哦教程告诉我这个东西可以把丫捆在地上,再加上XX箭就可以干掉它”,不同的规则互相“累加”,而并行不悖没有互相影响。
在这里,我们沿用前文的三元分析框架,从“游戏性(Gameplay)、世界架构(Worldview)、故事叙事(Narrative)”三个角度来解析,BotW是怎样突破了传统的常规设计思路,实现了“主动式、乘积式”的游戏体验 在GDC2017的访谈中,主创们提出了他们对于BotW的突破性的理解,即“主动式、乘积式”的游戏体验,以实现“场景-目标”之间的多元化实现和反馈机制。
我们拆开来看,首先来关注“主动式、乘积式”的游戏体验在狭义的游戏性层面的意义以及设计团队实现时的智慧。
BotW中,偌大的世界不再像饱受诟病的空旷中央平原(OoT)一样,而是时时刻刻充满着上图中一样需要解决难题才能继续前进的“情境”,而这种“情境驱动”的游戏体验,就是主动性的体现了——我们要过去到悬崖的对岸,甚至前往迷失森林拔出大师剑不是因为“一颗快死了的大树让我们去拯救世界(OoT)”,而是因为我们基于目前的情境“判断”这样的行为有助于化解眼前的难题。
关于乘积式游戏性的实现,BotW设计了两套极为简约的作用规则,并将之命名为“BotW物理引擎”和“BotW化学引擎”
这两套规则分别是对游戏中的“运动”与“状态”的作用规则的描述,极显简约之美:举例来说,“化学引擎”——元素/物体的状态变化规则,简而言之仅包含三条法则:
元素可以改变物体的状态(生火,雷劈,etc)
元素可以改变元素的状态(灭火,化冰,etc)
物体不能改变物体的状态
虽然没说,但当然有每一位真勇者都知道的“没有元素可以改变鸡哥的状态”(才怪!
但是这些简约的原则之上,却实现了游戏玩儿法的复杂变化,而远非简单的“叠加式”规则所能比拟:
情境驱动的主动探索体验和两套简约规则实现的系统实现了“乘积式”的冒险乐趣,这也是玩家常说“回归冒险本质”的根源,而裂变式的基于新信息的不断探索发现又常常让玩家产生“卧槽我真tm是个天才”的积极情绪,从而产生激励开始新的探索。
世界架构的设计则是实现整体游戏体验的另一重重要支撑,如果空有出色的系统而满地都是无双式的随机生成的千人一面的野怪,玩家们恐怕也很难产生兴趣;另外,如何实现“无缝”的开放世界同样是一项挑战,让玩家意识不到“地图区域”的存在。
在纪录片中,青沼除了提到“开放世界”之外,还提到了“开放氛围(Open Air)”这个概念。从建筑学上讲,这个概念接近于“软性隔断”,即不同功能区域共同处于一个大的空间;在游戏中我们也可以体会到这个概念与其他“开放世界”游戏的不同。
从最直观的角度讲,如果不是十几座熙卡之塔的分隔,我们几乎意识不到地图上有区域的分隔——每一个地图区域特色明显而又融合自然,林克们经常一不小心就从海波拉雪原拎着兽神单手剑砍瓜切菜杀小马哥一路杀到阿卡拉地区,而忘了还有120个神祠传送点可以用。
而且目之所及之处,林克高超的攀爬技巧(粘性攀爬机制)都可以让我们走到,即使是正在坠下的木头也是可以爬的。这样自由且融合度极高的地图,面积也与诸多开放世界前辈相比并不逊色。
即使考虑到BotW中林克的身高缩水而进行保守估计的地图面积,也是接近150平方公里,超过老滚5接近猎魔人3的水平;官方口径下,地图面积也是黄昏公主的12倍大,基本相当于每座熙卡之塔罩着的地区都是一个黄昏公主地图了。
在这样的海拉尔大陆上,充满了制作团队精心设计的“情境”,每一处素材、宝箱、敌人的分布配置都颇有讲究,就像精心设计的日式庭园,充满着内敛的美和让人意外的发现,这样的地图设计和世界架构也成为了“主动性”游戏体验的基石。
开放氛围的地图设计同时又精致无比,细到每一场固定地点的战斗都不尽相同。例如地图上的22只小马哥,全部拜访一遍后几乎很难忘记它们所在的场景和那里的特殊挑战/技巧
作为一款动作游戏(Action Game),剧情是处于第二位的,青沼本人也说,“大家玩塞尔达第一首先是玩法要有趣,然后才是故事”,BotW的故事甚至也招来了一些非议和贬低——但如果更细致地体会游戏,或者看看青沼的下一句,“但我们发现了一个很有趣的办法来讲好这个故事”,就会发现事情不那么简单:
虽然单论剧本而言,BotW只能算得上中上水平,但当故事结合叙事手法,并和世界架构、游戏体验完美融合时,这点问题甚至都称不上问题。
BotW的故事和叙事,很难让人不想到那部名垂影史的《Momentos》,二者都是正叙和倒叙结合,层层逼近事件的核心矛盾最终把故事推向高潮。而区别在于,BotW的叙事还不止于此,还结合了大量的文字补充、环境烘托甚至是隐藏地点的暗示以满足不同游玩深度的玩家。
首先,BotW在故事和叙事中的基本技巧正如《Momentos》,将100年前的大灾厄前的一段段回忆与100年后的一段段故事交织,同时营造出“光辉灿烂海拉尔王国中的无能公主”和“一片凋零的大陆上千里传音的公主”之间的微妙对比,勾起玩家层层抽丝剥茧接近大灾厄的始末以及“塞尔达的觉醒”这个整个故事的核心事件。而一旦触及到了这里,恐怕很难有人不愿放下手中的雪球/弓箭/锅灶先去抽空干一下伽农完成这个仪式性的结局。
其次,游戏这种媒介以及通过前两部分营造的游戏体验又让玩家形成了一种“探索的惯性”,或者说很难有玩家在海拉尔克制住打砸抢偷看的欲望,这样就不断地发现了遗留在大陆之中的各种历史文本,从而进一步强化了故事和叙事的完整性——而仅仅是历史文本还不够,BotW所做的和某婊的冷饭7做的还略有不同
接着,每一个回忆地点的环境、音乐、场景,又进一步增强了代入感——比如智慧之泉的恶劣环境与公主单薄的衣服的对比,又或者骑着王家的白马去公园遗迹感慨物是人非……
而如果玩家还有更进一步探索的欲望,地图上各个隐藏地点又各有各的故事等着被发现
总之,BotW在游戏机制及实现、世界架构及设计、故事及叙事手法三方面开创性的工作极其整体而言高超的制作水准,使这款刚刚发售两个月的游戏已经几乎有了与OoT这样的殿堂级作品一较高下的资格。但无论是BotW还是OoT,虽然都是一个时代游戏设计的最高水准代名词,但都仍有不足之处。
而正因BotW大部分时间中所营造出的开放世界是如此无缝、栩栩如生和吸引人,其所暴露出的问题也就越发明显。
BotW其游戏体验的核心魅力就是如主创团队所说的“主动式、乘积式”的游戏体验,一种情境驱动的问题解决模式,但由于战斗系统与冒险系统的割裂,这一完美的循环体验在游戏后期开始逐步崩坏并消失,取而代之的是我们已经在其他游戏中很熟悉的“刷刷乐”和“跑酷”
游戏的核心机制之一“血月”会导致怪物等级的不断提高和战斗回报的不断提高,但一方面怪物的血量提升大大超过武器品级和耐久提升,另一方面林克的基础能力并不会随着环境提升而提升
另一方面,消灭高等级怪物的战斗损耗并不能在战斗之后得到足够的回报激励,经常灭了一窝白银怪物拿到5只普通箭矢,这样的话谁还会去打它们呢
而最高品级的武器防具获取方式在游戏后期过于简单,这是由于尬点(Guardian Scout)和小马哥(Lynel)身上极为突出的弱点造成的,并且战斗回报相较于战斗损耗来讲又过于高——转转乐砸碎了一件古代武器可以从尬点那拣回三件,用7支元素箭射死了小马哥能捡回20支,这都造成了一种游戏体验的割裂。
在纪录片中,主创团队有提到他们在怪物设计中的克制,“设计怪物时,我们首先想到的是一个有趣的战斗方法,然后不断完善,最后才加入这个怪物……说来有些恶心,但我们甚至为哥布林挖鼻孔的声音都专门录了音”。
而这些精心设计的怪物确实给游戏的前中期探索带来了极大的乐趣,但仍然数量过少:这些怪物中还有一些是随机刷出来了东西,除此之外剩下的更少——即使巨像有冰火两个亚种,每个场景都不太一样,但一旦找到诀窍也不会有任何问题。
BotW中与精英怪物的战斗并不像其他ACT游戏,尤其是近年崛起的魂类游戏充满着相机决断与冒进的风险,反而更接近回合制游戏——在作战前调整装备,瞄准弱点一个循环一个循环地解决,无伤几乎没有技术含量,甚至就算受重伤比起丰厚的战斗回报也可以说几乎没有风险。
但DLC1看起来并没有想解决这个问题,至少从单纯堆血量和加空中怪来看不像能解决——除非新的怪物等级能带来新的动作,但根源上这仍然无法解决第一个问题带来的割裂感——还是没人会冲进白银哥布林窝里的,不是吗?
如果说前两个问题还可以用“任天堂为了BotW能够开拓新玩家市场做的妥协”和“WiiU机能的限制”来解释,第三个问题则更显得让人遗憾。
我们都知道,“米珐-水神兽瓦·露塔”的主线任务完成度、制作水准和自由度都极高,甚至还埋了OoT的情怀梗——如果还有人不知道,光进门动画就有三段——但这样的水准和完成度在其他章节却完全不见了踪影,比如说如果想要怀着跟偷偷摸进佐拉王宫一样的想法去飞行靶场/小首领闺房,会发现完全不会触发任何动画;而如果想预先偷回雷霆之盔看看新的动画,则会发现伊伽一族的藏身处入口直接被大石头简单粗暴地封死了。
除开主线之外,其它一些地方的文本也与游戏整体所营造的沉浸感和代入感格格不入,这也都算可以是令人遗憾的地方,比如双子山峰驿站的NPC报月相的方式竟然是用现实中的天数,比如除了提示我们关爱身边的毕业困难博士朋友毫无作用的那位“博士”……
上文主要讨论了BotW如何通过三方面的设计突破了塞尔达传说系列为泛动作游戏划定的前三方面传统,或者说设计范式,但当我们将关注点移向第四个问题,即对所有电视游戏来说都是双刃剑的互联网搜索和流媒体直播来说,任天堂的设计者们又拿出了一套全新的思路:
当然,主动式的游戏体验已经在一定程度上削弱了玩家上网搜索攻略的必要性,而在两套“引擎”的模拟支持下实现的极高自由度又从几乎从根本上解决了攻略对于通关的充分性意义,正如马力欧赛车界的那句话,“躲过蓝龟壳只需要跑的比蓝龟壳快就可以了”,BotW为玩家的游戏体验提供了如此之多的选择,以至于所谓的攻略甚至不如玩家自己的玩儿法效率高。
也正因此,BotW绝非“视频通关转闲鱼”类的游戏,而注定会拥有长久旺盛的生命力和影响,我们也不妨在此对它后续的影响略作讨论
我们有多久没有见到这种“为了一个游戏买一台前途未卜的新主机”还觉得超值的体验了?而BotW正是第一方给出的一份如何打造模糊移动-主机边界的NS游戏的绝佳范本:你既可以坐在沙发里一边吃着垃圾食品一边在竞技场中受苦,也可以一边坐在地铁里一边用夸张的体感操作解开一两个神祠的谜题,这种游戏体验几乎是完全连续和一致的。
但这样的设计是不是会成为下一个时代的主流呢?这样的讨论也许还太早,毕竟NS的发售也才仅仅过了两个月,厂商们能从教科书中学到皮毛还是精髓也是未知数,但无疑从玩家层面来说,这种仿佛活在广告里的游戏体验是非常有趣和有吸引力的。
BotW带来的游戏体验革新的一个直观结果就是,玩家自身的满足感和成就感,以及由此而生的创作欲/分享欲。墙内外源源不断的攻略、玩法、小技巧的视频,或是各大图片网站上的大触们,都乐于创作和分享海拉尔的一切见闻,一时间仿佛人人都成了视频作者,人人都可以做出独一无二的攻略(again,游戏的自定义地图系统本身就有这方面引导倾向)
从Google和YouTube的搜索指数也可以看出,自BotW发售以来,它的搜索频次已经超过了很多热门多人游戏,甚至在守望先锋一周年之前的大部分时间中也力压了这一暴雪大作。这种社交话题性,则是BotW在玩家群体中产生的长远影响。
对于核心玩家来说,BotW提供的可重玩价值与研究价值也璨若瑰宝。一百多平方公里的地图上,15座高塔,120个神祠,900个种子和近200个隐藏地点,对于全收集速通党来说挑战性极高,目前已经有一些工作围绕着从wiiu版的游戏数据开始进行,可以想见未来“用matlab优化流程路线”之类的事情出现也是非常可能的。
即使不是速通党,在一次次的游戏体验中尝试不同的方法和路线,挖掘出游戏在水面以下的真身也是一件乐事。这也是BotW在核心玩家群体之中能够掀起的波澜。
总之,《塞尔达传说:荒野之息》以其在游戏机制设计、世界架构营造和故事叙事手法方面的突破性工作塑造了一段“主动式、乘积式”的游戏体验,为“自由世界”时代的动作游戏制定了新的设计范式;但另一方面,这一划时代的BotW同样存在一些问题,诸如系统衔接、怪物设计和完成度等,总之还是个垃圾游戏,掰卡吧朋友们!(反正我100%了)
PS:如果有朋友感兴趣,之前的文章目录在这里,更新了全部神祠和种子的视频攻略合集在这里;视频目前还剩下一个小尾巴,就是再花30s时间把灾厄伽农收拾了,已经录好了但是还没想好说点什么…后续大概会慢慢做点BotW的剧情、背景分析视频
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