导语:前一阵子我有幸接触到了一款文字推理的独立游戏——《流言侦探》。可能很多人在微博上也都了解到这个游戏的一些故事,他的制作人是《游戏机实用技术》曾经的编辑奈落。抱着喜欢文字推理和“我是从小看您的文字长大”的心态,我主动要求玩了这款游戏的Demo并向他了解一下这款游戏的情况。 文字推理游戏出现在游戏历史上非常早期的时候,虽然那时游戏的画面无法实现到拟真,但是人类的想象力就是最好的GPU,寥寥的文字中大脑能给你描绘出无比丰富的世界,这也就是文字推理游戏能够在电子游戏的长河里一直长青的原因。
不过也正因如此,没有其他视听方面的加分相当于自信地把游戏的剧情、故事拎出来展现给玩家,供玩家检验。换句话说,剧情永远是这类游戏最重要的部分,如果文字推理类游戏的剧情很糟糕的话,那它基本已经失败九成了。随着游戏技术的发展,文字以外的要素被添加进游戏里,那些在文字剧情很扎实基础上又添加了很多有趣玩法的游戏,成为了经典神作,例如《428被封印的涉谷》,例如《流行之神》,例如《逆转裁判》系列。
奈落当初制作《流言侦探》的动机就是想制作一款像《逆转裁判》一样故事精彩又好玩的文字推理游戏。
要说《流言侦探》这款游戏就绕不开它的制作人——前UCG的编辑奈落。可能稍微以前一点的读者都对奈落有些印象,记得他长得像小岛秀夫,喜欢推理小说,自己也写过小说,还喜欢格斗技。要说让他做出一部最符合他自己风格气质的游戏,那没有比文字推理游戏同步率更高的了。
玩家们最为熟悉的那个奈落是身为文字编辑的他,而更多的时间里,奈落其实想做一个创造游戏的开发者角色。可能很多人都没有注意过,在《逆转裁判4》的民间汉化版本里,奈落的名字就出现在汉化人员名单中,他负责了第一章“逆转的王牌”的翻译。结束了在编辑部的职业生涯,奈落也和他的很多前辈一样进入了腾讯,继续他的游戏梦想。
从玩家到编辑再到开发者,奈落一直在游戏行业接近着他的梦想。在腾讯的时候,他做过运营,与国内外开发者交流。也做过自研,甚至进入过《王者荣耀》的团队,这些都成了他宝贵的开发经验。之后的几年时间里,他离开了腾讯,也干过自己创业,尝试学习管理团队。如今他和他的小伙伴一起在现在的“WoodenWolf Studio”,为这部《流言侦探》努力着。“比起纯粹的管理来,我还是想亲自在制作游戏的岗位上。”奈落说道。小岛秀夫曾经也这么说过。
我们直接来聊聊游戏吧,我拿到的是一个Demo版本,游戏只有第一大部分的内容,大概占总流程的十分之一。抱着先试试看的心态我玩了一会儿,最大的感受是...太厚道了!之后奈落说,Demo版本的长度约有四个小时长(其实我自己的感觉远不止四个小时),换算过来整个游戏会有四十多个小时,这几乎是一个主机游戏的体量了。
文字推理游戏的核心内容就是相当于“推理小说”的剧情文本部分,《流言侦探》的故事叙述相当的直白,因为你很少感到“剧本”的存在,交代情节的文本都会以最直白的“小说”方式呈现。游戏中的两位角色分别以他们自己的第一人称记录下发生的事情,三条故事线同时交替推进,一条回忆过去,另两条从不同的角度向着真相进发。在真的沉浸到游戏的世界之后,你或许会觉得这种以“小说”呈现剧情的方式有些割裂感,不过要是没有更完美的表现方法,这样朴实的文字或许是最稳当的选择。
故事共分为《回忆篇》、《现在篇》和《N的调查报告》三个部分。这三个部分都展现出了制作者很高的阅读和写作素养,而且这些看起来就像完整小说内容的文本并不是在游戏开发之前就准备好的,而是在游戏正式确定方向后才着手写作。熟悉小说和推理作品的读者一定都了解几种小说的流派,也明白推理文学的类别。按内容来看,《回忆篇》就像是轻松的校园故事,属于社会派;《N的调查报告》更像是《碟中谍》和《007》那样的硬汉派作品,充斥着打斗和专业的刑侦内容,最后的《现在篇》就是比较大众的本格派推理小说,也不同于柯南那种“超能力侦探”、事情总发生地那么戏剧化,你将和八位主角们一起见证事件的进展。
除了少数几个“故事外”的地方微微有一些“超自然”设定,整个游戏的故事都是非常严谨和真实的。在Demo部分还只是大故事的铺垫,不同性格的主人公们纷纷登场,回忆回忆过去的美好时光。有点悬疑成分,但总体来说还是轻松愉快的。Demo靠近结尾时候,《N的调查报告》把线索慢慢聚焦到了“毒品”这件事上,也和《回忆篇》中的意外死亡事件挂上了钩,接下来应该剧情的节奏将会加速推进,也会发生一些不好的事情,只不过当前我也没有机会玩到啦。
游戏的故事算合格了,那怎么把它和“电子小说”区别开来呢?《流言侦探》好玩在哪里?
《流言侦探》最大的特点就是把文字推理游戏和微信这类“聊天软件”结合到了一块儿。优秀的故事里满是性格各异的角色,每一位在阅读的读者们也都会有与其中人物聊两句的想法,《流言侦探》就满足了你这个需求。
就和目标《逆转裁判》一样,《流言侦探》里的每一个人都有极强的性格,他们就像你身边的每一位一样,有着自己的生活方式,自己的处事方法,最重要的是有着自己的“聊天脾气”。表面上你看不出来,实际上每一个角色都还暗藏着一个好感度的值,如果你很会聊天又和他有相同爱好的话,角色说不定会慢慢地对你敞开心扉,聊更多的东西,时不时还会发两句语音过来。而如果你触到了角色的痛点,对方说不定一言不合就不跟你聊了。这些根据好感度出现的对话虽然不会影响到游戏的主线剧情,但是会藏有非常多的信息,能让你从侧面更多维地看这个故事。
推进游戏的玩法是在阅读故事的文本之后收集其中的各种线索,然后再与八位主角聊天,看不同人对此事的看法,以此继续引发出下一段的剧情。总的来说《流言侦探》就是阅读加聊天,这一点和《逆转裁判》还是很像的。
做了这么多,奈落最想做到的就是通过《流言侦探》给大家一个轻松真实的游戏体验。我们看《流言侦探》中出现的几位角色的头像会有些面熟,他们都是奈落身边的朋友们,当然也有他本人。整个Demo体验下来,最让我震撼的是一个细节。很多次和角色聊完天,我都尝试用微信的交互逻辑去返回上一菜单,试了好几次没反应之后,我才意识到我现在是在玩游戏。
游戏的Demo只是全部内容的十分之一,我不敢保证今后的内容怎么样,也无法预知正式版里会出现什么糟糕的体验,但至少这个“厚道”的Demo我能给出不错的评价。游戏的基本框架已经确定了,但是依旧有非常多可以改动的地方,比如非常需要的提示和引导,比如小的交互反馈,再比如阅读文本和对话间的逻辑。有的对话明显是按默认玩家是从上到下阅读的顺序排列的,如果我先点了下面的对话,我们的对话间突然出现的“某人”就好像很了解一样。再点回上面一条对话,重新开始介绍这个“某人”,多少有些出戏。
要等到《流言侦探》正式发售也许还需要等上一段时间。不过见到这样的独立游戏,它扎实的核心和完整性带给我的惊喜,远比它细节上的不足给人的沮丧多。“很多人都会有一个灵光一闪的点子,觉得做成游戏会非常有趣,但最难的就是如何把游戏完整做出来。”奈落直言不讳,“独立游戏靠的不是梦想,还是要靠技术和经验,甚至金钱。”相信此前那些在游戏公司工作的经验都给了他很大的帮助。《流言侦探》届时将登陆手机和PC Steam平台,以免费的形式推出。游戏有内购的形式,不过设置地非常巧妙,也完全不超过。
去掉《流言侦探》“国产游戏”、“独立游戏”、“前游戏编辑制作”这些标签,我期待这个稳健而创新的游戏最终的样子,闷声把它做出来,给玩家一个惊喜,那就是坠吼的。
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