*[1]In a decaying society, art, if it is truthful,
and unless it wants to break faith
with its social function,
art must show the world as changeable.
——Ernst Fischer(奥地利新闻工作者、作家、政客)
提示:文中标注*[]且加粗的部分,可以结合文章最后部分的具体解释进行阅读。
首先,在不自量力地开启这个大坑之前,我想说,在这个世界上,沉默的人是大多数,但这并不意味着不沉默的比沉默的更智慧,更超越,他们(沉默的人)更多时候是作为实践者与见证者的身份而存在;而不甘于沉默的人,往往更像是这个世界的催化剂或燃料,将思想与能量通过某些可以穿越时间的形式散播出去,从而传递给实践者与见证者们。于是,沉默中的一小部分人就产生了近乎于量子态坍缩般的心理事实的改变,将这种古老而鲜活的传递继续进行下去。在大数法则下,这种小概率事件的传递就有了保障,而这就是我为什么要在游戏行业奋斗以及要填完这个(系列文章)大坑的根源,同时这也恰恰印证了这种美妙的传递以及时代精神的召唤。
事实的真相是,我们既是实践者与见证者,又是催化剂或燃料,我们交替于各种面具与身份之中不能自拔。
要说清独立游戏是什么,首先不得不解释清楚的就是“游戏是什么?”这个问题了。但遗憾的是本文的任务并不是在哲学或语义层面来研究探讨“游戏(GAME)”一词的意义,所以如果读者对这方面有兴趣,推荐大家阅读我的一位朋友叶默哲的文章《劝君莫再谈“游戏”》,相信会对你有所帮助。 但绕开“游戏”的定义,怎么谈“独立游戏”是什么呢?或许这个问题我们可以换个思路,既然很难讲清楚“游戏”是什么,“独立游戏”又是什么,那我们是不是可以通过二者之间的关系来分析呢?幸好我们有现成的例子——电影。电影作为近代人类社会前卫的艺术表现形式之一,相信可以给我们很多启示。“独立游戏”之于“游戏”,在结构关系上与 “独立电影”之于“电影”等价。让我们通过解读“独立电影”与“电影”的关系,来试图探究“独立游戏”与“游戏”的关系。
独立电影来源于英文“independent film”,又被称为独立制片电影,它是与好莱坞等主流电影相对应的一个概念。从技术角度上讲,“独立电影”是指某部电影在资金投入和制作上不隶属于任何电影集团、公司(或制片厂),主要依靠制片人或导演本身通过各种渠道融取资金,甚至包括个人出资等形式来制作影片。独立电影不通过商业机构直接的投资实现融资,也就不以牟利为第一目的。小制作、低成本、技术手段的简化是它极其现实的标志。事实上,世界各国都有所谓“独立电影”的称呼,从广义上来说,只要是游离于该国主流(商业/官方)电影体系之外的电影创作,都可以被归入到独立电影的范畴里去。
上面的援引啰嗦了好多,独立电影的几大特质总算是可以比较清晰地归纳为下面几点:
那么,独立游戏的特质是否也具备上述这几条呢?由于笔者才疏学浅,加上国外与国内关于家用机以及PC游戏领域这么多年发展的积累差距,必然会造成认知上的错位,但按照笔者对于国内外独立游戏的了解,以及基于国内独立游戏圈的现状的考量,可以说大部分的独立游戏也可以体现出下述部分或全部特质:
1. 制作不隶属于任何游戏制作公司,一般也没有发行商
我们虽然无法定义“独立游戏”是什么,但这并不妨碍我们去认知它、感受它。或许,比我们说清“独立游戏到底是什么”更有价值更加宝贵的,是我们在体验这些游戏作品时到底感受到了什么不是么?任何事物都是在发展变化运动着的,教条主义也并不是先锋文化或运动的有力注脚,所以*[2]我也并不认为某些领域的原教旨主义者会对其所在领域的普及工作产生长远而显著的贡献,而往往是那些鲜活的、具有野草般生命力的、无法被已知定义的事物,会推动和加速这个世界的转变。正如文章序言部分所言的“美妙的传递”,我认为这种“美妙的传递”才是游戏人的核心精神。大浪淘沙,经得起时间长河检验的游戏,才能够证明其拥有普适性的社会价值。所以基于这个核心观点进行延伸,在我本人的观念里并不存在“独立游戏”与“非独立游戏”之分,只存在贯彻了瓦格纳提出的*[3]“整体艺术”(Gesamtkunstwerk)理念的游戏以及未贯彻的之分。肯定有人会问,什么才是贯彻了“整体艺术”理念的游戏作品呢?笔者试举几例,管中窥豹(排名不分先后):
3.上田文人的《ICO》、《旺达与巨像》(《最后的守护者:食人的大鹫》还没体验就先不列出来了)
4.宫崎英高的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》
5.Valve的《Portal》、《Portal2》
在此声明,并不是只有上述游戏才具备了“整体艺术”的设计理念,也并不是只有具备了“整体艺术”设计理念的游戏才是好游戏,笔者只是在探讨游戏作为一种最新的艺术表现形式所拥有的可能性。这种表现形式既能从*[4]Jonathan blow、陈星汉这样的游戏禅师身上焕发生机,也能*[5]从上田文人到宫崎英高的薪火相传中得到继承。愿这种宝贵精神,指引着后继者们。游戏独不独立不重要,重要的是我们是否能严肃认真地对待这门崭新的拥有无限可能的艺术形式。或者换句话说,如果“独立”意味着“前卫”与“先锋”,那么这之中一定存在着人类那求知、求智、求真、求美的根本愿望。
另外,一个笔者无法回避的问题就是:独立游戏是否给人以曲高和寡的阳春白雪之感呢?
首先我的结论是:由于独立游戏所拥有的特质,其“先锋”、“前卫”、“打破常规”的使命必然使其与符合大众口味的纯商业作品有所区别。我并不是说纯商业作品“不先锋”、“不前卫”、“墨守成规”,如果真的是这样,我们又怎么能看到那么多优秀的载入电子游戏史册的伟大的商业级作品呢?只是由于独立游戏其资金规模有限、团队小,所以会比商业级作品体现出更多个人化的主观特征,这的确是在所难免的,或者说这也正是其价值所在。正如Jonathan blow曾表达过的观点:
独立游戏的特别之处,在于它的棱角,在于缺陷的存在,而这些缺陷,正是制作者本人个人特色的体现,也是独立游戏之所以独立的灵魂所在。他们把自己“最深沉的缺陷和弱点”投射在游戏当中,即使不被人他人所认同或赞赏,但对于这些独立游戏制作人来说,这正是他们个人价值的最大实现。因此他们会一直坚持,继续尝试,“然后看看会发生什么”。
在电影中,有为了冲击奥斯卡、金熊、金狮、金棕榈等的艺术作品,自然也有票房数以亿计的3D酷炫爆米花。如今商业电影大作的投资规模越来越大,牵动着太多人的利益,大家都不想失败,以致最后投资打了水漂。所以在作品的主题表达、导演及演员选择、剧本创作等方面,就不得不进行妥协与让步,这是不可避免的结果。在我国这种现象更加明显,碍于文化层面上比较敏感,在此就不展开了。而恰恰是因为某些(独立)电影投资少,团队小,因此更加能表达导演以及编剧的想法,当然,并不是说大投资的作品不能做到,往往他们做得也还不错,笔者只是想表达这种(独立)影片通常更能超越大众题材与主流价值观的局限,产生出令人意想不到的(尖锐)效果。电影如此,游戏亦然。当然,我并不是说这种意想不到的表达效果会令受众感到更加“舒服”、“快乐”或“爽”,事实上通常这些制作者也并不是以此为目标,所以当你被某些作品“扎到”、“刺激到”、“感到某些异于常识的心理不适”时,或许他们的目的就达到了。
由俭入奢易,由奢入俭难。当一个人品尽天下美味后,他是无法忍受每天馒头就咸菜的日子的(虽然也可以吃饱)。饮食如此,精神食粮亦然。所以我认为不能苛责那些喜欢玩“充钱就能变强”、“斯金纳箱式”、甚至利用“大脑成瘾性”、“人性的弱点”制作出来的“奖励机制”,如果有这样庞大的市场,说明有足够多这样的受众,也就恰恰证明优秀游戏的普及工作依然任重而道远。劣币驱逐良币是任何领域都会发生的事情,但要对市场有信心,优质的商品最终还是会得到市场的肯定的。
为了理想,独立作品的制作者始终走在一条孤独而未知的道路上,甚至大多数的时候染上了悲壮的色彩。阳春白雪和下里巴人之所以都存在,就是因为其满足了不同群体的需要,这并没有高下之分。因为人类社会的金字塔永远存在,人们对世界认知的层面不尽相同,经济基础决定上层建筑,经济地位的断层,必然带来的是文化层面上的割裂,从而影响所在阶层的文化表达与诉求。所以我想对独立游戏制作者们说三点:首先,你要搞清楚自己真正想要的是什么;其次,要明白你服务与交流的对象是谁?最后付诸于行动,为自己的选择承担责任与后果。至于你做的到底是不是“独立”游戏,真的有那么重要么?
还有需要强调的是,游戏不只有电子游戏,还有实体游戏,也就是我们常说的桌面游戏。在这两个领域里,都大量存在着独立游戏的身影。但限于篇幅有限,在此就不过多展开了,对桌面游戏感兴趣的朋友,可以参加今年8月底在北京举办的Dicecon华人桌游大会(顺便帮朋友打个广告),笔者也将与会,届时欢迎交流探讨。
另外,关于独立游戏,推荐大家可以看看BlinkWorks Media公司制作的纪录片《独立游戏大电影》,影片中介绍了3款世界著名的独立游戏(《超级食肉男孩》、《菲斯》和《时空幻境》)、算是比较早且比较知名的独立游戏纪录性质影片了。如果还想了解其他关于独立游戏的纪录片,可以参考这篇文章的推荐,《Steam 购物推荐:游戏开发相关纪录片》。 这是笔者第一次尝试半开放的讨论性文章连载试验,本文内容只能算作一个引子。关于独立游戏,如果你想探讨任何话题,可以在评论区留言,我会参考是否要将其作为之后篇章的主题或讨论目标,最后感谢大家阅读本文!(该连载很有可能鸽掉,所以最好不要有过高的期待......毕竟主题太小众了)
*[1]:中文翻译如下:在一个衰败的社会中,艺术如果是真诚的,也必将反应出衰败。除非艺术想要背离其社会职责与功能,否则艺术一定要揭示出这个世界是可改变的,并且帮助其改变。——恩斯特·菲舍尔(奥地利新闻工作者、作家、政客)
*[2]:举个例子,本人是国内关注东方project同人文化相对早一些的一批人中的一员(东方project同人文化后略为“东方”),经过这十几年的发展,东方已经在国内的同人文化圈占有一席之地,最早经历过渔场和那几个老社团的粉丝们,如今应该也都30岁左右了(甚至更大......),我想说的是,目前普及东方的一定是那些年轻人,以大学生为主力,而且讨论的点也和我们那个时候有很大差异,车万的老粉丝估计面对生活都已经力不从心了,这也就是我为什么认为任何先锋文化都不应被概念或教条束缚住,其发展依赖于我们的年轻群体,他们才是这种文化载体的主体。
*[3]:瓦格纳在乐剧改革中贯穿了他的核心艺术观念——“整体艺术”(Gesamtkunstwerk)的观念:“乐剧”(music drama)是以音乐为灵魂,以音乐对戏剧进行整体整合的艺术,是“音乐、戏剧、诗歌”三大要素的交融。艺术的复合程度越高,对这种“整体艺术”的要求也愈加苛刻,两者程正相关。而游戏,特别是电子游戏,是将人类以往所有的艺术形式通过整体艺术的理念再创造的产物,其制作开发的复杂度、可探讨可试验的深度广度,以及对人类自身的影响,还远远没有被人类社会的广大群众所认知。这里还要感谢我的朋友宋雅文作出的努力,推荐大家看一看其翻译的《TUN高品位低调宅之黑暗之魂好在哪?》等系列视频节目。
*[4]:Jonathan blow,代表作《Braid》、《The Witness》;陈星汉,代表作《Flow》、《Flower》、《Journey》。关于这两位大神的介绍与访谈,可自行上网搜索,在此就不赘述了。
*[5]:当年宫崎英高是因为玩了上田文人的《ICO》后,受到了极大的精神冲击,遂辞掉高薪工作,拿着三分之一的薪水加入FromSoftware,于FS社濒临倒闭之际,创作出了破釜沉舟之作《恶魔之魂》。如果当年老贼没有玩到《ICO》,恐怕我们就没法受苦与传火了(笑)
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