《寄生前夜》是日本史克威尔公司(后来的史克威尔艾尼克斯,简称SE),在瀨名秀明著作的同名科幻恐怖小说的世界观上创作的一款游戏。作为一个90年代末出生的新玩家,我与《寄生前夜》的缘分并不长。我的PE系列入坑作是系列最近的一作《第三次生日》,由于语言不通,那时候还在读初中的我只是囫囵吞枣地在最低难度下通关了一次。但是它在PSP上堪称顶级的画面和CG表现,以及阿雅这个富有魅力的女主角都给了我深刻的印象。在近几个月,在重温了《第三次生日》之后,我紧接着尝试了PS上的系列起源《寄生前夜》初代,并被这款十几年前的游戏深深的震撼了。
现在,就让我们回到1997年平安夜的纽约曼哈顿,回到噩梦开始的地方,去回味这一款经典佳作吧。
1995年,正在日本东北大学攻读药学研究博士的濑名秀明发表了他的小说处女作《寄生前夜》。小说发布后一鸣惊人,赢得了第二届“日本恐怖小说大赏”,濑名也一跃成为了日本最有名的科幻与恐怖小说作家。
1996年,游戏界的科幻恐怖经典《生化危机》横空出世,开启了恐怖游戏的黄金时代。作为日本的第三方游戏巨头之一的史克威尔自然不甘落后。于是从《寄生前夜》的出版方角川书店买下了小说的游戏改编权,开始打造属于自己的科幻恐怖作品。
《寄生前夜》的制作团队可以说汇聚了史克威尔的精英:FF之父坂口博信亲自担纲制作人;曾主导《超时空之轮》的时田贵司担任总监;因《最终幻想7》的人设而打出名堂的野村哲也负责美术;自卡普空跳槽而来,曾为《快打旋风》系列和《时空勇士》制作配乐的下村阳子负责音乐。而虽然骨干成员是来自日本总部的精英,游戏的基层开发人员几乎全部来自史克威尔美国分部。开发团队跨文化背景在我看来也在很大程度上保证了游戏的成功。
游戏的故事发生在小说事件的几个月之后,故事的舞台从日本来到了美国的纽约曼哈顿。游戏的主角,曼哈顿警局警员阿雅.布雷雅在与未婚夫观看戏剧时卷进了一场恐怖的超自然事件中。在与触发事件的生物梅丽莎对峙时,阿雅突然觉醒了超能力——游戏中称为“线粒体能力”。在对超能力来由的疑惑中,阿雅利用她的能力,解决曼哈顿中发生的一个又一个事件,并一步步得知事件的真相,和事件与阿雅自己的联系。
尽管受游戏背景规模的限制,游戏无法说出一个如同《最终幻想》以及史克威尔其他系列那样宏大的故事,但故事悬念设置的十分到位,明线(曼哈顿内发生的异变)和暗线(阿雅与大Boss梅丽莎的关系)相互交织,并在故事的最后将两条线的真相一同揭露。而将游戏的真结局藏在二周目开启的挑战模式“克莱斯勒大厦”中,在当时的游戏界也是十分少见的。对剧情有追求的朋友们,一定不会对这款游戏失望。
值得一提的是游戏中的主要关卡都发生在纽约曼哈顿中的真实地点——卡內基音樂廳,中央公园,华人街,蘇豪區,自然历史博物馆(还有在不同的艺术作品中复活对此的恐龙骨架),连游戏中的医院也能再现实中找到。在关卡选择画面中玩家可以俯瞰整个曼哈顿岛,还可以通过操作来改变俯瞰的视角,这在20多年前想必是足以让玩家留下深刻印象的。而这大概也和开发团队的大部分的成员是来自史克威尔美国分部有密不可分的关系。
而人设方面,缔造了无数经典人物的野村哲也在这个游戏里依然保持着高水平发挥。特别是女主角阿雅,成功塑造出一个美丽性感而又强悍勇敢的女英雄角色:
而大反派梅丽莎也魅力十足。妖娆美艳的同时对人类的憎恨也被十分好的表达了出来。
游戏中别的角色也各有特色:阿雅的搭档,因为过分投入工作而家庭破碎的丹尼尔;丹尼尔的儿子,对忽视家庭的父亲十分不满的本;从日本来的线粒体专家,在事件中逐渐对阿雅暗生情愫的前田;似乎对下属十分严苛,但也有和善一面的警察局长道格拉斯;甚至连脸都看不清楚的两位武器库管理员,经常互相嘴炮的韦恩和托雷斯;每一个人都特点鲜明,有血有肉。但也许是因为篇幅所限,配角之间的互动都点到即止,例如局长与丹尼尔的旧日交情以及丹尼尔和本的亲情都本是能加深人物形象的情节,不能有更深入的描述略显遗憾。
一直以超越业界水平的CG动画驰名的史克威尔在这一作上没有辜负自己CG大厂的名号。下面这一段开场动画足以表现这一点:
而从这一段视频也能听出这个作品高水平的配乐。《寄生前夜》的音乐由后来因为《王国之心》系列配乐而名声大噪的下村阳子负责。尽管科幻题材的《寄生前夜》不是下村阳子最喜爱的风格(她曾表示跳槽到史克威尔就是想创作幻想风格游戏的古典音乐风格的配乐),但她仍然为这款作品交出了满分答卷。从菜单科幻感十足的背景音乐,到初见梅丽莎时梅丽莎演唱的悲怆的咏叹调,再到战斗时充满动感的音乐,都与游戏内容配合得天衣无缝。(有兴趣的朋友可以看一看这篇文章:《曾经想做钢琴老师的游戏配乐大师:下村陽子小传》,对下村女士的音乐生涯有更详细的介绍) 而这一作的战斗系统更是让人眼前一亮。在《寄生前夜》中,制作组将流行的俯视角射击与日式RPG的地雷式遇敌和行动槽回合制结合起来:玩家在非安全场景中探索时会地雷式随机遇敌。敌人的出现并不会像《最终幻想》等RPG一样,令玩家进入一个独立的战斗画面,而是令玩家留在当前场景内直到战斗结束(击败所有的敌人或逃走)。
进入战斗后的操作与后来的另一款PS时代的神作《放浪冒险谭》类似。玩家可以在战斗场景内自由移动,而选择战斗指令需要等行动槽蓄满。游戏中除了普通攻击意外,还能呼出另一个战斗指令菜单。菜单中有五个指令:使用道具,使用线粒体能力,换武器,换护甲和逃跑。线粒体能力是一个类似RPG游戏中魔法的技能,不过大部分都是回复和辅助性技能,只有两个攻击技能。线粒体能力需要消耗线粒体能量,而线粒体能量在游戏中会随着时间自动增加。而游戏中的枪械也是要消耗子弹的,但游戏中的子弹很充足,甚少出现打光子弹的情况,不用太过担心。
如果玩家选择攻击或者呼出特殊指令菜单,游戏会暂停,画面中会出现一个以阿雅为圆心的半圆形,用来表示玩家武器的攻击范围,玩家可以攻击范围内的敌人。而对射程外敌人的攻击则多半无法成功。战斗结束后还会有结算画面,十分的JRPG。
作为一个到处散发着强烈RPG味道的游戏,游戏中有一套十分RPG的人物成长系统。升级一方面会让阿雅的HP上升和学会新的线粒体能力,另一方面会给予玩家BP(Bonus Point)点数。玩家可以一方面可以将BP点数分配到角色的反应时间(增加ATB槽增长速度),和负重(增加物品携带数量)的两个属性上,另一方面可以分配到身上携带的武器上,以增加枪械的攻击力,射程和子弹上限。
其次,《寄生前夜》也设计了一个复杂的装备系统。游戏中的装备可以大致游戏里的武器以现实世界中的枪械为主,例如M16A1步枪,M9手枪,MP5冲锋枪等。除去枪械以外,游戏内还有一系列的近战武器——警棍(并且诞生了警棍通关的变态玩法)。在游戏中,不同的武器都会附带一些追加效果。追加效果多种多样,如增加行动次数的,增加一次攻击的开枪数量,还有给攻击附带各种Debuff等。这些附加效果能直接影响你的战斗方式。
而游戏中的另一种装备则是防具。与武器不同的是游戏内的防具都为原创。护甲的名字由两部得分组成,前一部分代表护甲的特性,例如Cm开头的防具是化学防具,这类防具一方面拥有较高的PE防御力,另一方面则具有自动使用回复药、自动使用状态药、PE槽加快等特殊效果;第二个名称是指服装的种类,代表防具物理防御力的高低。
游戏中装备技能并非完全固定的,只要使用相关的工具(击杀怪物或者开宝箱获得)便可以将武器或者护甲的数值加成与技能继承到别的武器上,这就给了武器系统无限的可能性,并且也促进了游戏玩法的可能性,通过改造武器每一个玩家都能摸索出属于自己的玩法(例如上面说过的警棍流)。
而玩家也会在击杀怪物或者开宝箱获得一种名叫垃圾的物品。在玩家收集到300个垃圾之后,便可以在武器保管库换来终极武器。终极武器的威力很强,特别是在美版里获得终极武器能让你的战斗力大大增强,在一周目近乎进入平推的状态(然而由于中文版是基于日版汉化,而日版中终极武器的威力相比正常流程中获得的武器差距远没有美版高,因此入手的需要也就降低了)。当然,由于垃圾是需要刷的东西,所以在一周目中获得的难度很大。更多的,这是为多周目和二周目开启的EX模式服务的。这就引出了我下面要讲的游戏的另一个大亮点了。
若玩家只通关一般剧情的话,即使十分仔细地游玩游戏也只能给你提供十几个小时的游戏时间。玩家在通关了以后很容易意犹未尽,甚至觉得这对游戏十分有深度的装备系统简直是一种浪费。制作团队似乎预见到了这一种情况的发生,于是便加入了二周目的“EX模式”。
在以普通模式通关之后一直等到演职员表结束的话,玩家会获得3000点BP的通关奖励,并提示存盘。然后玩家便可以在主菜单进入“Ex模式”了。在该模式中,玩家寄存的所有道具以及在一周目结尾改名的武器全都保留了下来。在游戏正常流程难度大增的同时,曼哈顿的地图上还会出现一个新的地点——克莱斯勒大厦。
克莱斯勒大厦的作用是作为一个给不满足于原流程战斗,希望挑战更高难度的高玩们准备的一个rough-lite挑战模式。共有77层的大楼里,每一层的地形、怪物和道具都是随机分布的。而大楼内也没有存档点,一但玩家战死就只能从头再爬了。大楼里敌人的强度都十分大,玩家如果在二周目刚开始便贸然挑战只会无功而返。只有在把心仪的武器经过多周目的培养再去挑战成功率才会得到保证。
每10层玩家会遇到一个BOSS。将它打败之后,这10层内的敌人便会消失,同时玩家会得到一把电梯钥匙。玩家这个时候可以乘电梯回到一楼,离开大楼进行存盘和整顿。下一次再度挑战时便可以用这把钥匙直接回到上一次杀死Boss的楼层继续往更高楼层进发。
而当玩家到达顶楼77楼的时候,便可以遇到隐藏的最终BOSS。在击败ta之后玩家就可以知晓游戏的真结局。在这儿我就不剧透了,交给各位自行挑战吧。(在这里实名diss当年IGN的评测,在其他方面都给出8-9分的情况下愣是因为游戏时长的问题在可玩性上只给了5分。写评测的小编大概是连通关动画都没看完就关游戏了,连EX模式是啥都不知道吧。)
总体而言,作为史克威尔的一次大胆尝试,《寄生前夜》的表现十分出众。领先业界水平的CG,创新的战斗和成长系统,富有魅力的人设,充满悬念的剧情以及极高的重复可玩性都让这个游戏即使在佳作频出的90年代末都独树一帜。游戏在发售当年(恰好是我出生的那一年)仅在日本便卖出了99万四千多套,在当年的全年销量排名第七——需要强调的是,1998年的日本游戏市场可以称得上是神仙打架:《生化危机2》,《潜龙谍影》,《精灵宝可梦 黄》,《塞尔达传说:时之笛》,等等大ip的续作都在这一年发售。在如此变态的发售阵容的映衬下,作为新ip的《寄生前夜》所获得的好成绩就显得更为难得。若你不介意忍受老旧的画质而又对尝试新的JRPG系统有兴趣的话,这是一款十分值得尝试的作品。
由于《寄生前夜》的出色销量,史克威尔趁热打铁地在1999年推出了《寄生前夜2》。然而在各种原因下,这一作的质量乏善可陈,销量也大为下降,直接导致寄生前夜这一的IP被雪藏了十年有余,这就是后话了。
本文构思并大部分完成于上一年的6月。高考后空虚的暑假里,我在模拟器上补了很多PS和PSP的老作品,《寄生前夜》便是其中之一。当时恰逢E3时《银河战士 Prime 4》和《银河战士:萨姆斯归来》公布,而我一方面刚刚发表了我在机核的第一篇文章(《FF9》:被忽視的佳作),另一方面恰好正在玩《寄生前夜》。我一直觉得尽管人气和地位都相差甚远,萨姆斯和阿雅其实时两位十分相似的角色:都是金发的白人女性(甚至长得都挺像,特别是《另一个M》里的萨姆斯和《第三次生日》里的阿雅),都是孤身与各种奇异生物作战,性格也都十分的强悍与坚定。因此,便有了写一篇有关《寄生前夜》的文章的想法。也就是说,那个时候的想法是蹭一波萨姐的热度,让更多的人认识阿雅这个角色还有《寄生前夜》这个死了一大半的系列,文章的标题也有neta《另一个M》的意思。
在定大纲时,我打算把文章写成两部:第一部讲《寄生前夜》和《寄生前夜2》,第二部讲《第三次生日》和我对未来(如果有)的寄生前夜新作的展望。但由于2代游戏操作大改,整体从真正意义上变成了一个类《生化危机》游戏,而我实在无法适应老生化的坦克式移动玩法,只好在游戏初期便作罢。再加上家里购置了PS4以后课余时间基本被各种游戏占据,文章也就因此搁置了一年有余。在这一年里多次想填坑,甚至在《恶灵附身2》发售后对系列第二篇文章有了新的想法,但最终都没有实现(说白了就是因为懒)。在这几天突然临时起意,决定把这个坑填了。于是在旧文章的基础上加以扩展,补充,润色,再把写游戏二代的内容删去,便有了这篇文章。不过也是在查资料的时候发现今年其实是《寄生前夜》初代发售的20周年,误打误撞的这篇文章就成为了我对《寄生前夜》的20周年献礼了(笑)。
最后,希望各位在看完这篇文章,能够真的去尝试一下这款20年前的佳作吧。也希望SE在忙完这阵子以后,能够把其这个被扔在仓库一边的老ip拿出来做点新东西。
PS:在重新写这篇文章的时候,觉得自己在略玩《寄生前夜2》的过程中其实也已经大概明白其暴死的原因,若有时间的话可能会另写一篇文章来分享吧,还请不要期待233。
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