《寄生前夜:第三次生日》(下简称《第三次生日》)是史克威尔艾尼克斯与HexaDrive合作开发的一款PSP平台的动作射击冒险游戏。本作是《寄生前夜》系列在《寄生前夜2》发售十一年后再次推出的后续作品。游戏在2010年的圣诞节于日本发售,并在2011年在欧美地区发售。游戏在它于不同地区的首周都获得不错的销量,但均后继乏力。游戏在2011年末于日本卖出了接近25万份,欧美地区虽然没有数据,但也能大致推断游戏没有达到原来50万份的目标——因为这个系列在这一作后被再度雪藏。
正如在前面的文章中说过的,这款游戏是我PE系列的入坑作。富有魅力的阿雅让我这个那个时候正值青春期的小屁孩心中躁动不以,甚至为了看到著名的洗澡镜头反复挑战游戏内的成就(滑稽)。而即使抛去围绕阿雅做的各种在现在能被称作“媚宅”的设计,它的战斗系统依然让我获得在PSP上还算不错的一周目体验。然而当我在近两年重新玩这个游戏,特别是在体验过《寄生前夜》初代以后,尽管仍然感觉不差,但是当年老粉丝对这款游戏的失望,以及这款游戏远不如预期的销量我也能理解了。
本系列文章将分为两部分:本文作为第一章将主要评述这款游戏在视听和玩的内容上的优点与不足。第二章则将聚焦在本作的剧情,说说为什么我觉得本作甚至不适合称为《寄生前夜》系列的一部分。
在开始说《第三次生日》之前,我觉得要先说一下《寄生前夜2》这款让寄生前夜这一个开局不错的新ip一下子沉寂了十年有余的正统续作。毕竟我是本来打算把《寄生前夜2》也写进去的,但是因为我沒法适应新的操作,因此只玩了一点便放弃了,所以也就只能这样略述一下。
《寄生前夜2》在1999年年底,也就是《寄生前夜》初代发售后一年发售。即使两作相隔一年,然而制作班底已经产生了极大的变化。一方面,初代的全明星阵容只剩下了负责美术的野村哲也和挂名总制作人的坂口博信。从卡普空跳槽而来,曾负责《生化危机1》剧本的岩尾賢一担任总监和编剧。另一方面,由于史克威尔美国的倒闭,初代的跨国制作团队也不复存在。
制作班底的大换血令游戏也出现了很大的变化。一方面《寄生前夜2》依然在CG水平上领先业界,武器和技能系统比起初代来甚至有所进步;但另一方面,2代完全抛弃了初代独树一帜的半即时回合制的战斗模式,改成了生化式的固定视角+坦克移动+站桩射击。而游戏的故事我没有打通不敢妄下结论,但是舞台从整个曼哈顿岛,缩小到一个美国(大概是)西部的一个变异生物横行的废弃村庄,以及后来出现在村庄附近秘密研究设施中——同样也是非常《生化危机》的设定。甚至连游戏里的敌人比起初代的自然变异变成了人为改造的生化兵器。
这些改变令游戏从初代这样一款突破了生存恐怖游戏类型的ARPG,起码从观感上变成了一个彻头彻尾的《生化危机》模仿品。而这也很难让人不归咎于出身于《生化危机》制作组的岩尾賢一的身上。
而这个游戏在制作上也有问题,就挑一个从一位老玩家听来的读盘问题来说:游戏中有两张CD。在CD1的第一个存档点结束之后,游戏会提示你换碟。但在CD2的第一个场景尚未到存档点的地方会冲出来两只马形的变异怪物。这个场景在山崖边,如果阿雅被怪物撞下山崖就会被判定死亡。现在问题来了,当玩家回到标题试图读档时,游戏就会提示玩家换回CD1——因为玩家上一次保存是在CD1!这种不必要的小错误极度的影响玩家在游戏中的体验,也可以看出游戏的制作水平比起初代来说分差了不少。
虽然不知制作组作这些在我看来有点“倒退”的改变是为何,但是因为这些改变,《寄生前夜2》的销量比起初代大跌,在1999年于日本只卖出了22万份。而截至2003年游戏的全球总销量也仅仅超过100万,比起初代仍然少了90多万份。也因这个不佳的成绩,这个开局不错的新IP就此被长时间雪藏了。
在2006年左右,已经凭借《王国之心》独挡一面的野村哲也在完成《最终幻想7 核心危机》之后,再次向公司表达了为《寄生前夜》系列女主角阿雅・布雷亚制作一款新游戏的意愿,并获得了公司的支持。由于《寄生前夜2》中没有留下太多制作直接续作的空间,因此制作组决定制作一款外传来向新世代玩家重新介绍阿雅这名角色。这款游戏就是《第三次生日》。
游戏的制作阵容基本沿袭自《最终幻想13》的制作班底:北濑佳范担任制作人;野村哲也亲自担任创意总监并负责角色设计;上国料勇担任艺术总监;鸟山求担任剧情监督。野村本想亲自担任总监,但由于忙于其他项目,于是选择之前在《最终幻想7 核心危机》中有过“良好合作”,日后极具争议的“小田田”田畑端来担任本作的总监。而在音乐方面,初代的作曲人,已经名声大噪的下村阳子回归,与铃木光人和关户刚一起负责本作的配乐制作。
另外,需要特别指出的一点是,本作是SE与HexaDrive——一间由前卡普空员工组成的游戏制作公司——合作开发的。HexaDrive中有不少曾经参与《失落的星球》初代制作的员工,为基本没有制作过第三人称射击游戏的SE提供了有力的技术支持。
游戏在2007年五月公开,一开始是为日本的手机平台FOMA所制作,后在2008年宣布将游戏平台改为PSP。野村表示更改平台是因为手机平台不可能达到他对画面真实感的要求。为了制作出一款高质量的游戏,制作人员在制作中先以PS3游戏的标准进行开发,再考虑如何将其适配到PSP上运行。也许也是因为这样,尽管游戏有这样那样的毛病,唯独在玩的过程中没有出现任何技术上的大问题。
如同我在副标题所讲的,我会先从游戏的各方面为何这是一个“不差”的游戏。之后再聚焦在剧情上聊聊为何这不会是一个我想要的系列续作。
作为PSP末期(游戏发售后一年PSV便正式发售了)的大作,《第三次生日》的画面毋庸置疑是PSP中最顶级的其中之一,当然用现在的眼光看那自然是不够看的。
而CG质量更是不必说,Visual Works的实力毋庸置疑是业内最顶尖的。下面贴一段游戏的开场CG让大家体会一下:
耳朵尖的朋友们也许已经听出来了,没错,这段OP的BGM使用的就是当年《寄生前夜》初代开场动画的BGM!尽管回归的下村洋子并没有全盘负责本作的配乐,而是由她推荐的铃木光人和关户刚主导音乐的制作,但是铃木和关户两人在制作上十分取巧,一方面大量的对初代的配乐进行重新制作,另一方面在原创的新BGM也尽量贴近下村洋子在初代中使用的歌剧+电子摇滚的风格,令老玩家倍感熟悉的同時又令新玩家耳目一新。
而在人设上,由于图像技术的进步,我们亲爱的阿雅变得比前两作更为真实。而野村在这次阿雅的设计上想着重刻画阿雅的性感,于是阿雅的默认服装被设计成黑色皮背心和破洞牛仔裤加皮靴的搭配,在保留了前两作的英气的同时更加更性感了。
而为了进一步的凸显阿雅的性感,游戏还加入了令人“喜闻乐见”的......爆衣系统。在游戏中,随着阿雅受伤程度的不同,身上的衣物也会又不同程度的损害。具体效果......各位还是自己看吧:
而另一方面,与同时代不少动作冒险游戏一样,游戏中阿雅有数套克更换的服装。田畑端曾透露设计人员在额外服装的设计上有很高的自由度。因此在极度违和的情况下美术团队还是设计出符合不同玩家需求的服装。
服装的解锁也与同类游戏相近,除了默认的两套服装以外其他的服装都需要达成不同的游戏内目标才能解锁。制作组甚至设计了一套《最终幻想13》的女主角雷霆的服装,玩了一下声优梗(两人的配音均为坂本真绫)。需要特别提的一点是,即使似乎不太明显,但游戏中的不同服装是会影响玩家防御力的,而不只是外观的不同。
本来除了阿雅之外野村不打算参与其他人物的设计,但在看了初始设计之后决定亲自设计游戏中多有的其他角色。而起码在我看来其他角色的设计也十分不错。
而在敌人的设计上,由于剧情背景的再次改变,制作组将风格改回了初代的变异生物风格。同样得益于图像技术的进化,敌人的细节比起前两作有了更大的提升:
总的来说游戏在画面体验上已经几乎做到了PSP机能的极限,而在美术和音乐表现上也十分出色。然而在这详细设定的背后,显露的也许是游戏的内容被大幅削减,这个在下一篇给文章中会详细说。
游戏的推进是章节式的。在每一关结束后,玩家会回到大本营。
在大本营主控室的主电脑里玩家可以做各种各样的事情,例如开始下一关,游玩已经打通的关卡,更换OE芯片,购买、更换和自定义枪械,更换和修补服装以及存档。而在后面的另一部电脑里则可以看一些游戏中的背景资料。
除了主控室,大本营中还有武器库和浴室,武器库中除了可以使用想总电脑上的武器功能以外,还有测试场来让玩家测试新武器的性能。而浴室没有什么实际用处,除了一些特别的服装可以在达成条件后再这里获得以外,就是为隐藏动画服务了。除了这些功能外,玩家也可以和大本营中的伙伴交谈,以对剧情获得更多的了解。
《第三次生日》在战斗上是一款TPS游戏,像大部分的TPS游戏一样,玩家要按R瞄准,然后射击。而由于PSP的硬件限制,玩家很难自由在瞄准的时候移动准星,因此游戏将瞄准设置为自动瞄准,玩家只要按下R键就会自动锁定最近的敌人,按左右方向键就可以切换锁定的目标。
游戏中玩家自己可以携带3+1把武器,3把玩家在战前装备的,一把在关卡中随着附身的友军身上装备而改变。玩家可以按方向键来切换武器。同时,游戏也参考了主流TPS的经验,加入了掩体系统。每一章的游戏中间会有安全区域,玩家可以在安全区域中做在总部的主电脑里同样的事情。
游戏在普通射击攻击之外的另一个核心是Overdrive系统。
游戏中阿雅实际上时附身在别的人身上行动的,这个令阿雅辐射难道别人身上的能力就是Overdive。在游戏中,玩家只要按下三角就可以进入Overdive界面,这个时候游戏时间会变慢,玩家可以选择地图中的友军让阿雅离开现在的身体而去附身那位友军。
Overdive界面中,玩家锁定住的友军下面会显示这位友军的HP和他持有的武器,阿雅在附身上去之后会继承他的血量和武器(就是上文说的3+1的+1的那把武器)。使用Overdive的作用一般有三个:1. 逃命;2. 在需要特定武器(例如狙击枪或者榴弹炮,甚至坦克和直升飞机)的关卡里切换到拥有特定武器的友军身上;3. 通过不停切换身体来快速在战场上移动,以获得位置上的优势。
这些技能都各有特色,使用得当能为玩家在游戏中带来不少优势。但必须强调的是这些技能在游戏中的作用其实是十分有限:在后期敌人攻击力提升之后,长时间暴露在掩体外瞄准敌人的风险也大大提高。再加上傻逼的队友AI经常出现傻站在掩体外被打的情况,后期队友很容易死亡,所以交叉火力这个系统也因此变得鸡肋了;解放在结束之后会有一个大硬直,稍有不慎可能就会被敌人在硬直中秒杀。只有ODK的条件较为容易达到,特别在解锁了容易打出ODK的子弹之后,即使在后期难以连续对敌人射击的情况下也很容易能打出ODK,因此这个技能也是最实用的。
而游戏中的关卡设计中规中矩,一方面在难度上(以普通难度做标准)适中,既不会让玩家无法通过,也不会让玩家过度轻松。令一方面关卡设计还算得当,游戏中大部分的BOSS和不少的关卡都要琢磨一下都才能过关。
在体验上唯一不好的是狙击枪和榴弹炮并不能自动瞄准,有一些能够使用狙击枪打敌人弱点的场合调整准星非常的难受,特别在敌人的弱点打击面特别小的情况下。因此,在后期一些战斗场景比较大而又密集出现需要打弱点才能有限杀伤的敌人的战斗中,这种缺点被更加的放大,令这部分的游戏体验极差。
接下来就要说一说游戏的成长系统了。游戏的成长系统分为两部分:武器和OE。
在武器系统方面,游戏中有手枪,步枪,散弹枪,狙击枪,榴弹炮和特殊武器5种武器。玩家可以在游戏中通过附身于拥有新武器的友军来解锁武器,新武器解锁之后就可以购买了。在一周目下,玩家最多只能解锁差不多一半的武器,剩下的武器就要多周目挑战高难度才能解锁了。
每把武器有5个属性:决定武器攻击力的W-POW(武器威力)和B-POW(子弹威力);决定ODK诱发能力强弱的B-IMPACT;代表武器射击精度的HANDLING和决定有效攻击距离的RANGE。游戏中的枪械还能通过装备配件来改装,这些配件主要通过提升武器的熟练度来解锁。
虽然配件数量看上去很多,但实际上都是围绕提升上面的几个数值加上弹夹上限来设计的。要注意的是,尽管大部分的升级配件是可以共存,但是提升容弹量和携弹量以及提升子弹威力和提升B-INPACT的升级一般是冲突的,玩家需要对升级哪个做出取舍。
而OE(Over Energy)则类似一个饰品系统。在游戏中你如果成功ODK敌人的话便有机会获得DNA芯片。之后在OE界面里就可以装备这些芯片了。
DNA芯片有5种,主要都是围绕对上面的三个技能的加强来分类的:和OD相关以橙黄色表示;与ODK相关以黄色表示;与CrossFire相关的以绿色表示;与解放状态相关的以紫色表示;以蓝色表示的其他各种buff;还有以红色表示的各种debuff;而这些芯片在效果上大概就是在你使用相关的技能时能够被动触发各种buff,例如分别令玩家在发起OD和交叉火力时回复HP的HEALING和CROSS HEALING;还有一些只是单独提升攻击力的,例如提升解放状态下攻击力的ENERGY SHOT和提升交叉火力攻击力的BOOST FIRE。而还有一些特别的技能,例如INFERNO能让玩家在解放状态下以当前身体所有血量作为代价放初2代里的最强火系魔法地狱火。
每一个DNA核心的等级上限是25级,等级越高技能效果自然越好。而正如上图可以看到的,游戏中的DNA芯片大多不是单一个的,而是以横或者竖的方式形成的2-3个DNA核心组成。玩家要将他们合理分配到图右边的这个九宫格里。相同的技能的DNA如果在九宫格中相邻的话,两个技能的等级便会叠加(但是叠加起来的等级上限也是25级)。
当九宫格被填满以后也可以把DNA芯片覆盖到原有的技能上去,被覆盖的DNA核心会发生变化,游戏称为“DNA变异”。两个相同的技能叠加的变异效果大概率就是提升这个技能的等级,游戏中称为普通变异和良性变异。但是两个不同的技能叠加起来就会产生特殊的突然变异(合成出特殊的技能)和恶性变异(合成出红色的debuff)了。同一次的变异效果可以反复刷新来获得不同的效果,因此在尝试合成的时候可以多试几次效果。
游戏中的DNA芯片最多只能保存30个,多出来会把之前的覆盖(并不会像怪物猎人那样提醒你道具箱满了)。多余的DNA可以在OE界面内按方块键删除(游戏内的说法是“用作分析”,和新的宝可梦里把不要的宝可梦给博士“熬”成糖有异曲同工之妙)。每删除100个DNA时都会获得一个技能比较稀有且比较高级的DNA。——没错,说白了就是一个给玩家去刷的系统。
上面说了不少这个游戏的优点,下面就说说缺点。这个游戏在玩的部分唯一的缺点就是这个游戏的量我感觉有点不够。
整个游戏算上流程极短没有剧情的教程和几乎只有过场和强制战斗(而且除了最终BOSS还都是之前出现过的敌人)的最后一关只有7关,在不跳剧情的情况并且多次卡关的情况下,本人用了8小时22分钟在一周目普通难度下通关。虽然不知道这个时长在同时期的PSP同类游戏里算是什么水平(拿轨迹那种RPG比就不太合适了),但是我自己打完之后是感觉也是偏短的。
当然,这个游戏也设计了不少鼓励玩家反复挑战的内容。游戏中每一关都有数个相应的调查实绩让玩家达成,甚至用隐藏的动画来吸引玩家去完成这些实绩。而二周目解锁的更高难度也是需要玩家不停的游玩并且完善自己的build才能成功通过的。更不用提不少武器配件和服装都是要在多周目和高难度下游玩才能解锁,都是为了让玩家在一周目之后不要停下来,这个也算是继承了系列一直一直以来的优良传统。
但是先不说本来在一周目之后还会继续玩的玩家本来就在少数,这种鼓励反复游玩的设计暴露出了另一个问题:游戏的成长系统在一周目尚算有深度,但在多周目挑战中就显得单薄了。为什么我这样说呢?正如上文所说,游戏中几乎唯一实用的技能便是我在上面提到过的ODK,而这一点玩家即使在一周目也很容易发现。因此,游戏中build的最优解很容易就能被琢磨出来:在枪械上提升ODK诱发率,在OE配置上也主要围绕OD和ODK建立。这种过度单一的build配置,使得即使玩家在多周目也只不过是不断提高自己的ODK诱发率和ODK杀伤力而已,而不像其他游戏那样能玩出各种各样不同的玩法。
再加上本来就是线性关卡设计的本作多周目并没有额外的内容,剧情上也不过是在HARD难度下通关后追加一个隐藏结局。因此多周目通关对不是收集癖的玩家来说,实际上是一件没有意义又枯燥的事情,与前两作和其他同样有多周目要素的游戏相差甚远。因此,我认为这个游戏无论是一周目还是多周目上的量都不能令我满意。
总的来说,《第三次生日》这款游戏在TPS的框架上加入了不少RPG式的改良,令此作在本来就不多见的PSP射击游戏中独树一帜,更不用提本作还有当时甚至现在都称得上优秀的画面,CG,美术和音乐了。虽然部分的关卡设计有问题,流程略短,鼓励反复游玩但是系统深度又经不起更多的挖掘,但本作仍然是一款在PSP上值得尝试的好游戏。不过必须要强调的是,我认为《第三次生日》不少的优点都是在考虑了PSP的机能限制下才得以凸显的,在跳出时代和机器的限制之后在这些方面做得更好的游戏比比皆是。因此,和《寄生前夜》初代不一样,我并不推荐各位朋友找回来玩。
虽然这款游戏在玩的各方面有亮点也有不足,但是相较上文提到的瑕疵,在我看来游戏更大的问题在于剧情。混乱的叙事,过于急促的叙事节奏令玩家一头雾水。而虽然有联系但大致上完全和前作故事内核割裂的剧情也让恐怕难以让慕前作之名而来的玩家满意。在下一篇文章中,我将会从这款游戏的剧情出发,谈谈我为何认为这款游戏担不起“《寄生前夜》复活”的这个名号。
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