作为Fate系列的首款手游,《Fate/GrandOrder》(以下简称FGO)可谓是赚足了人气与钱,继2015年7月30日在日本正式上线后,中国大陆与其他国家和地区也相继代理发行了这款游戏,而手机游戏的便利性与传播性也得以让更多人去了解整个型月(TYPE-MOON)旗下的作品。今天就不吹游戏了(吹太多了脑壳痛),来讲一讲这款游戏的诞生经历。
FGO是“Fate在线企划(Fate OnlineProject)”重启后的产物,之所以是企划重启,是因为他有着一个曾经作为这个企划主体的前辈《Fate/Apocrypha》(以下简称FA)。
说到FA,大家应该都已经很熟悉了,没错,就是7月新番的那个《Fate/Apocrypha》,他的的诞生经历可谓是一波三折。本来是与《Fate/EXTRA》同期企划的作品,两部作品一个描写过去,一个描写未来,虽然不是相同的世界线,却也让粉丝们满怀期待的等待着两款游戏的到来。
2011年6月发售的《Fate/complete material ⅣExtramaterial》公开了登场从者设定。同年冬季发售的《TYPE-MOONACE》Vol.7又公开了描写杰克与六导玲霞的短篇小说《Fate/Apocrypha ACT1 Unbirth》。
而2012年7月7日,这个企划变为小说再次启动(游戏呢???),并在年末开始第一卷发售,完全小说化的FA将原定的“坂田金时”、“武藏坊弁庆”、“大卫”、“圣乔治”4人替换成“红saber”、“红rider”、“黑archer”、“黑caster”与另一位“ruler”。虽然原定为4卷结束,最后却以全5卷(你们都是打字机吗?)在2014年冬季完结。
另外据武内崇透露,这个企划原本想像《三国志大战》一样由复数作家描写复数英雄,虽然因为各种原因变成了现在这个样子(小说),但由复数作家写剧本这件事却在FGO得以实现。
虽然很为FA的游戏计划惨死而痛心,但也正是因为这样,FGO才得以以在线计划重启的方式诞生,当然,可能是因为这个企划带有跳票血统吧,FGO也并没有非常顺利的按计划执行,在2014年12月28日宣布开始事前登录并预定冬季上线后(日本指的冬季是1-3月份),很快便迎来了他的第一个跳票,接着拖来拖去一直拖到了2015年7月30日安卓强行上线,并很快进入长期维护。
最初公开的游戏15秒TVCM给人感觉是一个完全3D的RPG游戏,很多人也对此报以很大的期待,也因此让很多人在游戏正式上线后非常气愤,感觉受到了欺骗。
实际上大家在后续的游戏中也发现了,这款游戏并不是单纯的纸片人,而是利用3D技术制作了场景与渲染,并将精心制作部件的合成纸片人建模放在场景内进行战斗。其精良的场景制作,尤其在主线第四章的钟塔空中战斗部分与《空之境界》联动的天台部分显得非常壮观(不要问我为什么场景做这么精致)。
这款游戏在刚上线的时候便已经有人得到消息称只运营一年,实际上剧情的进展与后续角色的强度(尤其是被称为关服限定的梅林)确实都印证了这一点,但在2017年游戏并未关服,并开始亚种特异点新章剧情,对此也有解释说是因为索尼看游戏太赚钱了舍不得关掉,当然事实如何亦无从考证,大家肯定也不希望游戏就这么结束。
另外游戏的开发DELiGHTWORKS也是一个非常神奇的团队,建立于2014年1月22日,初期只有法人庄司显仁1人,据说通过不为人知的PY交易获得了FGO的开发设计与运营权,且型月仅负责提供剧本和风格。
据庄司显仁自称,他有在SQUAREENIX工作的15年经验,《最终幻想11》、《悠久的车轮》、《勇者斗恶龙:怪物战斗之路》等游戏都有过他的参与,俨然一副业界大佬的姿态,而实际上他的团队在2014年10月才只聚集了30个人,且在FGO正式运营后还在进行社员招募。
游戏初期因为抽卡概率问题被玩家刷差评强制下架重整,再次上架后却又因为不断出现各种BUG与服务器问题,被玩家不断以“30人”进行嘲讽或辱骂。当然在2016年6月份其社员已经达到了85名,游戏初期的问题都大部分得到改善,庄司自身也退居幕后,不再作为玩家攻击的对象。
FGO的诞生与成长,虽然伴随着很多波折,但在如今风靡全世界的情况下,也不得不说游戏本身还是很值得参考的,其不同于大部分改编手游的独有世界观延续与原创角色设定,虽然也被人吐槽过设定吃书,写的烂等评价,但也已经被其他热门IP借鉴或投入使用,最近上线的《结城友奈是勇者:花结的闪光》与将要上线的《魔法少女小圆外传:魔法记录》也都使用了这种模式。
最后,对于这款游戏,其实更多人的评价都是一款粪游,这评价中饱含着对运营团队的不满与对游戏的鞭策(而且即使嘴上骂着,手也止不住的在氪金),不论游戏前期到底经历了什么,大家对游戏的未来都是抱有期待的,而正是这种对IP不断投入的爱(钱),才能让型月能够不断的为我们贡献更多的产品。
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