前言:《我是刹那》(祭品与雪之刹那)是2016年一款由SE制作的JRPG,它采取类似《超时空之轮》的ATB回合制战斗系统,剧情与整体气氛渲染上会让人想起90年代JRPG的黄金时代,以经典的手法,娓娓道来一个自我牺牲的故事。
蒙面佣兵安德突然接到一名神秘人的任务——杀死一名少女,于是他来到小岛上执行任务,任务失败了,然而这名叫刹那的少女却邀请杀手加入自己的护卫队中,护卫她到最终之地,献祭自己,以求减少魔物的骚动。
作为上帝视角的玩家我们,看着自我化身的安德从刺杀者到护卫者身份的剧烈转换,男主角甚至可能要护送自己心爱的女主角踏上死亡之路,种种纠结矛盾似乎要扑面而来,又有谁不想知道他们最终的结局?
接下来的旅程中,他们认识了孤独的大剑男悠米、为了证明生命价值的吉尔、努力复兴王国的骑士公主茱莉安、得到解放的傀儡男费得思、时之审判者的分身库恩,了解到刹那同样作为祭品的母亲,在上一次献祭之旅中失败的可惜,以及发现了这个世界最终极的秘密:
原来世界目前一直被控制在一段短的时光中不断循环,起因是因为千年前古王国毁灭的原因——魔兽黑暗轮回的暴走,时之审判者只能把它封印,而随着时间流逝,封印力量逐渐减弱,各地魔物开始骚动,于是需要有魔法才能的少女定期到最终之地,献祭自己补充时之审判者的力量,巩固封印。
这漫长的牺牲终于在若干年前发生转机,那就是同样作为祭品的刹那的母亲,她察觉出自己女儿的惊人天赋,于是与时之审判者商量后,决定让牺牲终结于自己女儿手中——也就是让刹那击败黑暗轮回,真正的挽救世界。
当然,这一切还是看刹那的决定,于是在这些年中,刹那每一次在最终之地,选择继续维持封印,而非解除封印与黑暗轮回决战时,时之审判者都会认为这是错误选择,于是读档重来,让世界一切恢复到刹那出发前,直到这一次有了男主角安德的捣局,让刹那下定了决心,最后终于消灭了黑暗轮回,让世界恢复到正轨上去,而刹那也为之付出了生命的代价,故事到此结束。
笔者认为,一个好的JRPG故事,必定有一个成长,一个达到某种程度的结尾,才算完满,至于成长的目标,可以在出发前就给出:完成成人礼,从幼稚的个体向成熟个体的转变(英雄传说3)、从见习游击士成为正式游击士(空之轨迹FC)、成为训练大师或者杀死恶龙魔王,拯救世界;亦可以是懵懂地踏上征途,在旅程中发现答案:逃亡中决心击败邪恶的帝国(幻想水浒传2)、意外时空之旅后,看到人类未来的毁灭,从而决心杀掉万年的灾祸(超时空之轮)。
其实不单止JRPG,连与JRPG关系相当密切的本土RPG,其实也有类似设定,就如轩辕剑3和3的外传,到东方寻找战争不败之法(轩辕剑3)、在旅途中放弃仇恨以世界为重(轩辕剑3外传),也各是这两种手法的代表者。
以《千面英雄》中理论的说法这是英雄之旅,来源于历险的召唤,部分英雄甚至会拒绝召唤,但是英雄们最终都会听从召唤,展开“启程”,而其后并非一直处于静止状态,他会在历险中不断质疑自己,又不断坚强信念,通过重重的考验,并且在考验中净化自我、升华目标,甚至可能一度迷惑而陷于黑暗之中(各种RPG的邪恶路线),但最终还是呈现出重生后的样子,不管是正面的还是反面的,这便是英雄之旅中的“启蒙”,也就是笔者所认为的“成长”。
以英雄之旅启程的结构来说,《我是刹那》的出发献祭(听从召唤),男主安德的突然出现,以及一直陪她启程的神秘伙伴库恩(获得超自然的援助),乘船遇险(遭遇第一个阈限,甚至差点葬身水龙肚里),这一段除了省略了拒绝召唤——其实应该存在,又有谁愿意毫无动摇地就去送死——之外,几乎完全符合《千面英雄》中,关于英雄历险启程的结构,可以说是完美的开局。
而之后,她本应得到启蒙,但是这一切都如融雪般消逝。
一旦英雄跨越阈限,进入鲸鱼之腹,即进入黑暗新世界的暗喻之后,他所面临的是考验之路。
只有经历过考验,得到启蒙,使自己变得更为完美,才可能在遭遇“女神”或者其象征之物时,得到解决重获幸福,否则,不完美的自己将会被毁灭。
拿目前许多网游剧情习惯做法,玩家几乎是一上来就遭遇巨大怪物(如蚩尤再现),不成熟的玩家无法完美解决这一问题,令到自己身死或者世界快要灭亡,而作为策划却开一次金手指给他,让他有机会重来一次(如穿越到大战前的时空),再次踏上考验之路(游戏过程),最终无限接近原点,以解决事件获得最终恩赐或结局。
可是回到《我是刹那》,笔者却认为女主角一行(除骑士公主外),几乎是没有任何“成长”,也就是经历过考验后所得的启蒙可言:
女主角从旅途伊始,便坚定要牺牲自己挽救世界的目标,最终她达成了,甚至可以说最后的结局其实并非要她非死不可,因为世界已经获得的拯救,女主只是圣母心催动,希望平复魔鬼千年的怨恨,所以把它融入心中,让男主破坏她的肉体,让她得以陪伴在魔鬼身旁。
笔者并非对什么圣母心过度的敏感,只是认为女主刹那的性格、人格,从始到终毫无变化而感到无趣,正如麦基的《故事》所表达,主角性格的改变,那“人物的弧光”才是故事里最美好的东西,所以我们才能看见懒惰的渔村少年终成一代大侠,跨国公司的守卫变成反抗军的主力。但是放在《我是刹那》中,女主角对于她行为、性格的最大表现,来去都只有圣母心而已:一开始遇到刺杀自己的男主,不许其他人动他而收入队伍中;中途遇到有智慧的魔物袭击自己,不许杀他,放他走;后面遇到三番四次追杀自己的镰刀男虚弱晕在街边时,不许动他,让他走;最终魔鬼快要消失时,不能让他那么寂寞,来陪他。
这行为从头到尾是一致的,没有过一丝动摇,也没受过任何考验,没获得过什么启蒙,那么地单调,仿佛刹那成了一个救护的机器人,让人看不到一丝思想,自然也看不到人物的弧光了。
至于男主,设定上非常JRPG风格,就是像沉默亚鲁特的那种几乎不会说话,只有旁人询问你时,出现的选项来表达你,即玩家意思的做法。这种设定笔者认为是非常难表达男主的性格的,因为他的性格其实相当于部分玩家想法的映射,对于JRPG来说,要配合玩家想法而编排剧情,从而表达玩家这想法的性格,实在是太难了。
所以一般JRPG都是靠着与其他角色精彩的互动,来突出沉默的男主,好像活泼的亲姐与死对头的挚友(幻想水浒传2)、欢乐的爷爷与准女友(英雄传说5)、居民们的反应(神鬼寓言系列)等。
在《我的刹那》中,男主几乎没有跟任何人有什么精彩的互动,特别是女主,除了开篇的交谈,与结局帮女主牺牲剧情外,他们间关系也一直如最初见面那般,毫无增进。(顺带一句,男主回答的选项做得颇为沉闷,大部分答案就是普通青年与中二青年对同一件事的说法,引出来的也只是其他人不同的一两句话,丝毫无助于剧情或者突出人物性格)
不过这种毫无波动、平如水的感情、成长,似乎也符合了《我是刹那》整体的风格。制作组似乎为了刻意表达出《我是刹那》那一份牺牲自我拯救世界的悲凉感,所以不仅整片世界都是白茫茫毫无变化的雪景,就连音乐也是悠长、悲凉,极少会有轻快,更不用说激昂的节奏了。甚至说矛盾,似乎也被刻意减缓了许多,使得整个故事、节奏都似轻轻的波涛涌上沙滩,却丝毫没有惊涛骇浪的感官上的刺激,或许这就是制作组的初衷?
笔者不清楚,笔者只知道太刻意营造的矛盾不好,把已经激起的矛盾硬生生压下去同样不可取,就像更大的考验即将发生,更应该彰显人性时刻已经到来,然而却像突然跑进了捷径,一下子就绕过苦难跑到后面去了,这些不适感在游戏前部分剧情尤为明显。
进入鲸鱼之腹后的世界,女主角们进入到孤独剑士此章。
章节主角大剑男悠米,常年住在村落附近的废墟里,避开世人。当主角进入附近的村庄,因为某些纠葛,意外在废墟与神秘镰刀男相遇,最后受了悠米的出手才救回性命,尔后亦得知悠米一直隐瞒的真相:原来他是上一次献祭的护卫,由于保护不力,旅程失败而回,但他欺骗了众人,让大家以为献祭成功安心过着小日子,而悠米则为了赎罪,独自一人守在废墟中斩杀怪物,让众人以为怪物真的减少了。
这一段悠米的遭遇,他作为欺骗世人,作为保护祭品的不力的代价并没有立刻表现出现,到了好几章后才通过回忆表达他的愧疚,以及在支线中表达他的重拾信心。其实比起男女主角,悠米更有空间去塑造他的性格,不仅是他有失落、内疚到振作的过程,最重要是他还有重大“秘密”,原来他才是刹那的真正父亲!送完自己妻子去死(甚至还有爱自己的小姨子陪葬),这一次又要送自己女儿去死,这才是最有悲剧色彩的角色吧?!
然而在游戏中展示的,更多是悠米的设定而非感情,先不说他自身成长中的剧情表现不足,就说他身负浓厚悲剧色彩这一点,在游戏里怎么表现?没有!
他除了只会跟那个小孩吉尔演二人转,用大叔与小孩的斗气情节来活跃一下气氛外,就只会遇到刹那养父时,大家互相吐槽两句,哪有一点悲剧成分?甚至到了最后,他也没把自己是亲生父亲一事说出来,也没有为女儿离去而伤感,倒是女儿被献祭后,吉尔开了个什么玩笑,他还笑了起来。
而且说回孤独剑士这章,不仅是悠米这角色有问题,就连其他人,仿佛也感染到女主圣母光环一般:比起任务失败,更应该受到谴责的欺瞒揭露后,乎没有人对他有过任何责怪(只能在闲人对白上有过软绵绵的抱怨),而且真相的揭开最直接原因,还是出于他师傅为了让悠米重拾人生成为刹那的守卫,故意公开真相,让他在本地无存身之所,从故事上说完完全全是奖励性的行为,而悠米本应需要遇到的考验——欺骗世人的后果,以及其后亲手葬送妻女等,完全没有激发出现,而其所得的启蒙自然也没有了。
而其后善与恶一章,关于考验与启蒙的问题就更为古怪了:因为经历考验的是英雄,获得启蒙的却是反英雄,其结果即英雄没获得启蒙,没获得成长,反英雄没经历考验却获得启蒙,立场突兀地改变让人措手不及,而且在故事的展示上,亦匆匆而过不能直击心灵。
故事内容是众人到了由年轻领主统治着的要塞城市,这城市与之前经过的村镇有极大不同之处——它异常和平,没有任何魔物入侵,同时也得知在那密林深处,年轻领主建立了一座专门收容附近因受魔物袭击而流离失所的难民的村落,这些难民很幸福,不需工作,只需要好好疗养受惊吓的心。
写到这里,相信大部分玩家都会察觉到丝丝的不和谐,与可能即将揭发的大阴谋吧?事情也正与大家所想一般走向,一开始假惺惺的年轻领主尔后翻脸,捉女主与吉尔去飞空艇,要拿他们去与魔物交易。
这时候到了此章所有矛盾即将引爆的一刻,多少制作组埋藏在闲人口中的线索、不和谐处,飞空艇驾驶员对年轻领主的不信任等,一切的前因后果都在此刻揭露——原来早前的老领主为了保护领民,采取强硬的手段对抗怪物,经常身先士卒,最终因忽视家庭使得妻子死亡,亦导致儿子对他及他的方式感到不满,并推翻了自己父亲统治,一改对魔物强硬的手段,转为采取绥靖政策,让难民村中不属于自己领民的人作为祭品,定期挑选一两名献祭。
说到此时,似乎为了加强事情的可信性,一对刚被挑选为祭品母子露了个面,又随即离开……而剧情随即向奇怪的方向走去,似乎为了好让新领主日后洗白,镰刀男居然凭空出现,伤了新领主,并代替他成为本章大BOSS!这段处理,制作组让玩家一直认为,也从本章一开始到最后都扮演BOSS角色的新领主突兀地替换上镰刀男,让玩家之前对新领主积累的情绪(愤怒啊、感觉被出卖啊之类,虽然不多)无从发泄,只能说突兀至极。
除此之外,年轻领主塑造也十分有问题,因为他不够“坏”,不能激起玩家对他的情绪。为什么不够坏呢?难道欺骗无辜人类去送死还不够坏?够是够的,但这种坏没有表现出来。
正如外国编剧有句老话说:show,dont tell。
年轻领主的坏,除了从驾驶员及他自己嘴中说出外,就完全只靠一对打酱油的母子走出来又离开来表现,又怎么够力呢?我们可以用《幻想水浒传2》来与之对比,幻2里为了表现一开始出卖主角的少年军队长劳德的坏,展示了熊熊烈火的营地,还有前一刻活蹦乱跳的少年军,下一刻被劳德各种杀戮与处决,以及之后为表现黑德兰王子卢卡的坏,让主角一行目睹刚刚经过的和平小村,被卢卡亲手屠灭!就像就让玩家代入角色,带动起他们的情绪,没有能挑起神经的表现力与冲击力又怎么可能做到?
到了最后,比起大剑男悠米被揭露真相后的匆匆交代,年轻领主更随便地洗白一下——重燃父子情,照顾他受伤的老父亲外,就结束了他的登场。
《千面英雄》中说过英雄在接受考验时,需要在准确的点刺穿自己与自己的世界,超越恐惧敞开灵魂,暂时得到提升一窥宇宙奥秘——相当于看到了天父的脸,理解了一切艰辛与抉择,并最终与天父和解。以笔者自我理解,就是英雄经历了重大考验后,得以抛弃不成熟的自己,迈上了成长,没有死去,哪来重生?
这是几乎能令女主角刹那获得考验,获得重生与成长的剧情,但却被急刹车了,或者说矛盾被突然掩盖起来的:在领主剧情一段时间后,女主角遇见骑士公主茱莉安,彼时主角一行人击败了一个有智慧、只因母亲被杀而暴走的幼年魔物,女主决定放过他,让他再次归善。但同时被魔物骚扰的村落正是茱莉安的大本营,由于某些原因导致性情暴戾的茱莉安,是绝对不允许有魔物出现在村庄附近,更何况他曾经对村庄出过手。
这样保护与杀死,女主刹那与茱莉安就代表了两种相反的态度,完全对立起来了,而这正是考验女主信念,考验她是否能“杀死心中的女孩”,让自己获得成长的好机会!这时候甚至连柴堆都堆起来了(其实是茱莉安为了烧死自己贪生怕死的部下,最后因为她病倒而不了了之),就等着这么一把火点燃一切矛盾!
然而!然而,这茱莉安因为早年受到一次魔物之血入侵,而渐渐暴戾,此刻更因此发病晕倒,主角一行随便打了个怪,找了个药后,茱莉安清醒了,接受了一切,并加入了队伍——就差那么一把火来激发所有矛盾,并让角色们在矛盾之中成长时,一切居然给一颗药丸解决了?!
一名英雄的成长,就只能靠刺穿自己,杀死心中的小孩,心中的不成熟啊!
虽然《我是刹那》把太多太多矛盾都掩盖在厚厚的雪下,但某些情节处理起来还是有值得称赞之处,而其中最让笔者满意的则是在最终之地,当时空因为女主角的选择而不断轮回的真相被揭露之时。
女主角刹那此时选择了不再逃避,与曾重复了无数次的过去诀别,是真真正正意义上地刺穿了自己与曾经自己代表的旧世界,为迎接新世界而迈出最关键的一步,把停滞不前的英雄历险推向了最终之地,无论是在剧情安排与意义上都恰如其分。
只是处理手法虽然优秀,但笔者认为还远不到经典的程度,美中不足之处便是气氛渲染、铺垫得不够多,关于世界不断轮回的暗示只在整个献祭旅程中,某些闲人对话中略有提及,无法在玩家心中种下重重疑窦,然后再在此时此地让疑窦发芽开花结果——就算仅仅只有与骑士公主相遇那章差不多的剧情长度与安排,也必定令此段剧情更加令人印象深刻。
让我们想想,当陈靖仇选择是牺牲于小雪还是拓拨玉儿时,无论是哪一方,我们都要面对的是与她经历过的种种的莫大牺牲;当作为反抗军首领的主角,选择是抛弃众多将士,还是对抗童年挚友时,无论一方都会让我们回忆起与他们的并肩作战,而当女主角刹那选择勇敢奋战时,我们却难以联想到她究竟克服了多大困难才得以作出这个选择,因而让笔者觉得多么可惜。
女主角刹那作为游戏的最大英雄,她能在最终之地刺穿自己,获得新生,自然是能交待出英雄通过考验的最好结果,然而这一份考验始终来得太晚、太短。
当经过了考验,杀死了过去的自己从而获得新生,与一切达成共识之后,英雄的历险便接近尾声,他有两个选择:归来,从辉煌的极点下降到日常之中;或者不归来,而女主角刹那选择的正是后者。
女主角是必须死的,这必须暗合《我是刹那》的主题——献祭牺牲,无论她有千万个不能死的理由。然而笔者认为女主角刹那的死亡应该更有意义,更死得其所才能彰显她英雄敢于牺牲的气概,就像如果她是为了拯救整个世界——她旅程的最初出发点——而死的话,那么牺牲的意义必将十分巨大,而事实却是她是在已经拯救了整个世界后,为了平复恶魔情绪而死,这就相当于把拯救众生的高度下降到拯救个体上去了。
虽说众生平等,生命的价值也不是普通的加减运算,人道主义上无法衡量出众生与恶魔谁更重要一点,但对于普罗大众或者艺术效果来说,哪个更重要其实显然而见。
正所谓自古美人如名将,不许人间见白头,在最辉煌之时死去,才能把照亮那身姿,千万年后仍凝固在传说之中!
《我是刹那》的故事结束了,它的出现,曾令JRPG玩家们有着万分期待——那时候重磅的《最终幻想15》与《女神异闻录5》还没闪亮登场,人们多久没看见过如此古典、正宗的JRPG了。
它模仿了前辈《超时空之轮》的ATB回合制战斗,营造了一个不用说明,就充满了故事感的白色世界,然而不说战斗系统上有致命的缺陷(平衡性与趣味性都远不及《超时空之轮》),就算是故事也只能算是强差人意——当然这是与经典JRPG比较得出的结果。
不知道是否受限于成本或者工期,《我是刹那》中充满着赶工与“小制作”的感觉,有好几章剧情其实就在一个村庄、一个迷宫与一张野外地图上讲述故事,但《我是刹那》中能进入的建筑其实不少,但只是静静地屹立在那,有一半被分去了简短的支线剧情,另一半则像个幽灵般存在大地图上——若说只是为了烘托世界的荒凉感而制造出来的话,那也未免太浪费与不会规划了吧。
最后,虽然笔者对《我是刹那》的剧情多有挑刺,但其实它还是值得一玩,在当今各个游戏忙于卖人设、卖情怀、卖画面、卖猎奇的战斗系统时,《我是刹那》却回归到RPG最核心——故事上,正是这种返璞归真才让它散发着经典JRPG的韵味。
《我是刹那》这位英雄其实并不差,它听从前辈们的教导,抱着伟大的愿景而踏上历险之路,只是笔者认为它其实能做得更好,让整个历险获得更多的启蒙而回馈于各方——但其实并不可惜,因为它的经验将会成为后人路上的灯塔,它的后辈《Lost Sphear》已经听从召唤,为历险默默做着准备,让我们满怀希望地等待吧!
评论区
共 17 条评论热门最新