2009年秋,富士见峠 最高!
2010年冬,虽然有这样那样的问题,但《GT5》的网战令人沉迷。
2011年秋,《FORZA 4》很棒。但我喜欢和朋友跑秋色环状!
2012年秋,欢迎你来到 地平线 赛事!
2013年冬,《GT6》和《FORZA5》来了!对了,你听说《Assetto Corsa》了么?
2015年秋,《FORZA 6》居然有免费的PC版!这个世界是怎么了?
2016年冬,《GTS》延期了,看着朋友的AC漂移MV,明年大家可以一起漂秋色了吧?
2017年秋,《GTS》与《FORZA7》将同时于10月降临!
一直作为“主机拟真赛车标杆”的GT系列,以及一直被视为“GT杀手”的FORZA系列。这两部作品都将在今年10月迎来自己的正统作品第7作。但本世代主机赛车游戏最高作品对决的场景似乎并没有出现,自2017 E3至今,展现在玩家们面前的却是,拥有700部赛车、37条赛道,有时间变化和动态天气的真4K 《FORZA7》对170部赛车,19条赛道,取消了动态时间天气变化的《GTS》的单方面碾压?
GT的拥护者们苦涩地看着《FORZA7》针对《GTS》软肋编排的一波波宣传攻势,这个世界线究竟怎么了?
作为一个《GT1》入坑至今,虽然也玩FORZA系列,但自诩GT党的笔者,在2017E3之后心情一直都很微妙。这个10月即将降临的作品,与我们原先期待的完全不同。
作为一个刚登陆本世代主机的作品,GT系列即将启动史上最大的一次变革。为此,本作将原来的《GT7》改名为《GT SPORT》。而她的对手,则是自2013年沉淀至今,被赋予了正统编号“7”的FORZA新作。从目前所公开的信息来看,抛开可玩性、物理平衡、画面表现 等,就内容体量而言,《GTS》相对《FORZA7》有很大的差距。
GT与FORZA作为各自平台的旗舰赛车游戏,多达上千款车的收录数量,既是系列作品的传统卖点,但也成了游戏高清化后的沉重包袱。在迈进4K的本世代,《FORZA4》及《GT6》为止的素材,即使当初大家都宣传可以用到次世代,但其实是不可能的。所以在PS4和XO上登陆的GT和FORZA一定是系列的重启之作。
在我们为《GTS》车少,赛道少而不解时。也有部分玩家会想到,当初第一部登陆XO的《FORZA5》内容一样捉襟见肘。
《GTS》发售时,赛车170部,赛道19个地点。
《FORZA5》发售时,赛车200部,赛道14个地点。
须知,《GTS》可还是延期了近一年的。从0到1,就是如此憋屈。
山内在今年的访谈中提过,后期更新的车单预期是500部。其实这个过程,FORZA系列也有过。在《FORZA5》发售2年后的续作,赛车达到了450部。现在看来光环夺目的《FORZA7》也是在6的基础上,又用了两年的积累,才有了现在700部车。如果山内这次不是画饼,那么FORZA用4年走过的路,GT是无法轻松回避的。也许,这也是没有冠名《GT7》而冠名《GTS》的原因之一吧。对于山内来说这将是很困难的一作,但没有憋屈的“1”何来风光无限的“100”?
而至于为什么GT系列的进度会晚至少4年,PD的锅自然也少不了。作为日本和美国游戏人的代表,PD和T10从骨子里是两家完全不同的制作组。
从PS3时代开始,游戏,尤其是3A大作,就迈进了高成本、大规模制作的时代。在这个领域里,项目的管理水平决定了项目产出的素质。我们所知道的所有日本3A大作,现在都陷入了各自IP的低谷,不但游戏大作难产,进度失控,而且质量大多配不上自己IP的地位。比如PES,比如FF,比如GT,比如你所能想到的很多旧时代大作。人们现在很难看到按时发售且素质硬朗的日本3A大作。
究其原因,自8Bit纪元开始的,日本游戏制作就是手工作坊式的匠人制作,在一个小的格局里,可以出现个性十足的精品。但一旦涉及到现代娱乐工业的大规模制作,项目管理能力就是其瓶颈。而欧美拥有自电影等大投入娱乐工业的丰富管理经验,一旦产品规模进入其熟悉的规模,相对日本同行的优势差异就格外的明显。
GT系列从《GT5》开始就出现工作资源与工作效率完全不成正比的情况。就在山内反复锤炼游戏的光影表现及摄影系统的同时,Kunos Simulazioni在PC上建立了AC帝国。而那个半成品FORZA也在痛下决心砍掉重练的同时,建立了包含FORZA地平线系列的完整IP阵营。近年,最炙手可热的主机赛车IP,既不是《GTS》也不是《FORZA7》,而是一款衍生沙盒赛车作品——《FORZA地平线》!
对于品牌的建立与文化产品的运用,GT和FORZA也完全是两个极端。PS3时期,手头抓着TOP GEAR、WRC、塞纳纪念等汽车文化元素的PD,都没有很好的经营。往往在噱头炒作之后无疾而终。而T10不但在与《TOP GEAR》合作上表现出了比GT更好的诚意。还与当年的话题电影《极速风流》联动,不但展现美国商人们对娱乐文化热点的敏感性。而且显示了其根据文化热点,更新游戏元素的专业效率。日本匠人与美国商人在游戏内容的更新效率上,表现出极大的反差。由于EA保时捷垄断到期,2017年的各大赛车IP都在高调宣传保时捷回归,而GT目前收录车款远远落后FORZA。
PD在宣传中强调,本社工作人员各司其职,没有一个可以替代。而T10则是大量利用各种内部与外部资源,打造了一个高效的FORZA IP经营与制作流程。在一个现代化项目团队里,强调匠人时代的无可替代,其实是不符合现代3A游戏项目需求的。
制作组本身的态度,也决定了两部作品的走向。PD在GT品牌的经营中,强调的是与汽车业界的合作与授权。无论是VGT还是拍照模式的专业都一时成为话题。但从玩家的角度,这可能并不能算作品的核心竞争力。而普遍在《GT5》玩家中呼声很高的 涂装系统,直到7年后的现在才实装,且效果待定。PD有着传统匠人的傲骨与执着,对玩家需求的反馈不是非常关注,而习惯于由自己决定玩家需求。
T10则充满了美国商人的敏感性与务实,在早期FORZA里,最被玩家诟病的问题有以下几点:1、虽然作为一款半拟真作品,但是物理还是很不合理。2、没有支持效果好的操作设备。3、赛道精度一塌糊涂。4、赛车精度一塌糊涂。5、没有天气和时间变化。T10的做法是立刻响应。他们设立了一个投票制度,只要是精度不够的赛道和赛车,一律删除重制。这就是自《FORZA5》开始缺席了很多现实赛道的原因。而当这些赛道与赛车纷纷重制回归后,他们开始一改以前的忍气吞声,强势宣传赛道与赛车的绘制精度,间接拉高了整个同类游戏界对赛道赛车精度的标准。往年的软肋,如今已经成了杀手锏。而《FORZA 6 APEX》开始,FORZA登陆了PC平台,同时借力火爆崛起的《FORZA地平线3》,吸引了大量没有游戏主机的新玩家。
如果你是有自己珍爱的G27的老玩家。只要有一部还凑合的PC就可以玩上《FORZA7》。但你需要有PS4并重新购买方向盘才能玩上有盘子的《GTS》。这将大大影响GT的核心玩家群。普及度与周边设备的便利,两者决定了电竞赛车的受众基础。尤其在赛车游戏名作频出的现代。跨到PC平台上的FORZA系列,目前拥有了系列以往所没有的潜在玩家群及最广泛的周边设备资源。
现在的主机赛车游戏时代,已经不同于PS2时代。拟真赛车游戏群雄并起,即使在主机上,除了《GTS》和《FORZA7》,还有饱受瞩目的《赛车计划2》。
而在PC上,以《AC》为代表作品的各家硬核拟真赛车也加快了自己的更新与发展步伐。娱乐赛车上,EA在大力恢复《NFS》的品牌号召力,而《FORZA地平线》现在已经崛起为一个独立的IP。明年的《CREW2》也开拓出了不一样的游戏路线。随着VR技术的发展,赛车游戏即将迎来黄金时代。
在这个背景下诞生的《FORZA7》与《GTS》将何去何从?
《FORZA7》的答案是:稳扎稳打地贯彻系列老路,这其实也是GT系列奠定的王道路线,打造收录车款覆盖整个汽车文化的半拟真驾驶游戏旗舰。
物理拟真上,FORZA和GT其实都是走的半拟真路线,恰到好处地满足玩家对拟真一定程度上的需求,但是又注重娱乐性、便利性和商业性。所以,两者其实在拟真程度上是半斤八两的。PC上优秀的拟真游戏,目前分流走了大部分的原GT、FORZA玩家,这是不争的事实。无论从游戏拟真质量,游戏本身素质,MOD资源,操作设备资源,游戏平台便利性上看,GT和FORZA都不占优势,但恰到好处的平衡性和游玩的便利性,依然可以确保FORZA系列与GT系列拥有庞大的粉丝群。
内容上,《FORZA7》通过长期的积累,包括地平线的试水,继承了GT系列传统的思路,打造出了从收录车款,到天气时间变化引擎的一整套RAC游戏资源。可以说,GT开创的主机半拟真旗舰赛车游戏的王道路线,FORZA正稳扎稳打地予以传承与坚守。
而《GTS》的匠人们,则是抓住次世代重制的时机,再次寻求更高的发展与突破。PD利用GT品牌原有的汽车业界资源,与FIA合作,开始全力打造以电竞为核心的虚拟汽车运动平台。而与山内以往的概念宣传不同的是,这次似乎不是一个单纯的噱头,整个《GTS》的游戏开发都体现了这种概念。为达到这个更高的目标,即使是系列传统的要素,只要是掣肘,也不惜“统统烧掉”。
《GTS》在2017 E3 上用一部宣传片,表示了不惜砸碎一切以革新的决心。
这次《GTS》首发170部车。其实和《FORZA5》的200部车也完全不同。从目前总结的《GTS》车单来看,他没有收录大部分的街车和名车,基本绝大多数都是09年以后的车款。即使如此,基本上一个车商也都只有1、2部主打车,然后以这部车为基础,提供不同规格的参赛车型。
比如MAZDA,除了VGT以外,本厂招牌的转子车1部都没有。只提供两部新街车旗舰,然后据此提供各种改型。其它厂商也大体如此。山内8月份的谈话佐证了我们之前的猜测。《GTS》的车单,尤其是目前的车单,是为电竞服务的。必须确保各个厂商都有可参赛的赛车。同时,尽可能覆盖各个比赛组别。而汽车文化、历史、收藏、真爱等等,暂时不是《GTS》收录车款的考虑重点。在大家还是以老GT的期待来看待《GTS》时。GT本身的定位已经完全不同了。在E3的《GTS》第二个宣传片里说的很清楚,“这次,我们不再执着于竞争收集车款”。
这也不可避免带来了一些尴尬,GT的玩家很多是汽车文化的爱好者,很多人都是喜欢用自己的真爱车款在熟悉的赛道上漫游的。这部分人是GT最核心的用户之一。很多喜欢JDM,或者喜欢欧美超跑的朋友,会悲伤地发现几乎一部可选的车都没有。
没有真爱的车款,也没有系列传统的经典赛道,只是给一堆赛车说你们去比赛吧。对这些老玩家们来说几乎是灭绝性的打击。当然,山内也保证,这种状况会改变的,“否则就不是GT了。“ 不过,相信近期PD的工作重点将是电竞赛事的组织与平衡。
我们可以用PS4去竞争FIA授权的虚拟赛事。也可以多花一顿饭钱,去PC享受4K级别的海量汽车文化体验。如果觉得不够硬核,我们可以和朋友去分享《AC》新的MOD。如果太累,可以听着电台DJ唠嗑去驾车兜风,甚至可以去体验上天入水的竞速。
我们可能终于有了购买VR设备的理由!更重要的是,我知道我心爱的老G27不用贱卖掉了。
无法和朋友一起去秋色环状漂移,这的确令人有些烦,但这也许是最好的一个时代,而且可能还只是开始。
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