距离通关游戏已经过去一年有余,在二周目时有想法写感想到现在已经有贼多篇关于《奇异人生》的玩后感了,但……我要填完这个坑!我爱这个游戏,纯粹“不吐不快”。在《风暴前夕》上架之际发出,也算一个句号吧。希望大家都能记得在Arcadia Bay的这一段旅程,那些民谣和微风。
2015年发行的《奇异人生》是由法国的勿忘我工作室开发的冒险游戏,全五章,从2015年1月30日发布首章至10月20日完结。与Quantic Dream和Telltale家游戏类似,《奇异人生》没有快节奏的即时战斗,没有令人费解的烧脑谜题,游戏玩法不过是简单的鼠标点击选择对话,和使用时光回溯能力获取更多信息以推动剧情。
这听起来就是传统的文字冒险游戏,但交互式电影游戏有其独特之处,它影像化程度高,有时伴有大量的CG,可以看作是用影像等元素代替了文字描述。这类游戏的重点不仅仅在于一个足够优秀的剧本演出,更关键的是使游戏的核心玩法融入到叙事中,以提升沉浸感和趣味性。《奇异人生》做到了:时间回溯机制、使用主角随身携带的相机拍照、翻看主角的日记本回顾剧情和线索、因各种原因潜入夜间的学校等等。游戏核心玩法本身的融入和众多恰到好处的细节设置,使《奇异人生》能够在众多交互式电影游戏中脱颖而出。
统一的视觉效果与氛围烘托对代入感很重要,《奇异人生》的画面和音乐都给人留下了深刻印象。人物模型和面部表情变化粗糙,但游戏在色彩和光线上下了大功夫。漂亮的光线与没有UI打扰的构图让玩家在游玩过程中忍不住截图,联系剧情里的摄影课程和Max随身携带相机的设定,就成了有意思的行为同步。
Alt-J乐队的《Something Good》作为游戏插入曲之一值得强势安利。这首歌出自2012年发行的专辑《An Awesome Wave》,整张专辑的曲风与《奇异人生》并不完全搭调,但二者都有一股荒诞的美好和碎碎念的神经质的可爱气息。
《奇异人生》的每一章都有特殊的点能牵动玩家的情绪,开头很快就进入一个激励事件——女主角Max的好友Chloe在洗手间被杀害,在角落里目睹这一事件发生的Max突然获得了倒流时间的超能力,接着她自然是使用超能力救下Chloe,随后引发了一系列蝴蝶效应。
这是一场疲惫生活的英雄梦想,一场少女们的绝地反击。丰富的日常细节、细腻的人物塑造、阴谋揭露以及打碎坏人假面的复仇快感,让人不知不觉就进入了Arcadia Bay和Max的世界。
在逐渐发现学校和小镇的黑暗面后,Max担负起了拯救Arcadia Bay的责任,一步步深陷于意外获得的时光回溯能力,并见识到了远超过这个小镇正在发生的更可怕的事………………才怪!
比起小镇的超自然现象,大家更在意Rachel究竟在哪?Chloe的继父有什么不可告人的秘密?Max算是与Chloe“破镜重圆”了吗?Rachel回来以后怎么办?Max又流鼻血了,这个超能力真的没问题吗?!正如官方所说:“《奇异人生》不是一个科幻故事,它是一个塑造人物的故事,大部分情节都是他们的生活,科幻元素只是为了让事件变得更有趣。”《奇异人生》就是个套用了时间旅行、末日降临经典设定的青春小品。游戏除了讨论校园霸凌这样备受瞩目的话题以外,还展现出乍看脸谱化的角色的双重性格/人格,像一出在Arcadia Bay上演的舞台剧。
其实上图中的每个角色都很立体有趣,只是游戏内容限制,感觉有很多信息没有放出(所以才有了《风暴前夕》吧)。章节结尾时还有几个集中展现小镇上各怀心思的人们的片段,在夕阳余晖和夏日飞雪中,大家在各个角落,清点自己的秘密。但是“这个小镇没有秘密”。
Max作为主角,身上拥有各种充满反差但又合乎情理的讨喜设定:平胸、雀斑又不擅打扮的小女孩突然获得超能力,不顾一切想要拯救自己的昔日好友;她不混社交圈,站在一般受欢迎女孩的对立面,沉浸在自己的摄影世界和吉他小曲里;她一点点展现出的毒舌、吐槽力、真诚友善真实可爱,剥离了表面的无趣。Max像是我们身边的普通人,在不了解之前很难提起兴趣,一旦了解,才会发现无数雷同后面的属于各自的天空和星星。
至于Chloe,即使最后义无反顾(首先)选择了救下(为什么不救?!这可是Max最在乎的Chloe啊,她们幸福就好……)的我还是要坦言,从头至尾都不太喜欢Chloe。她是个酷女孩,脆弱又情绪冲动,有与年龄相符的叛逆和为姬友两肋插刀的义气,但从在Two Whales餐厅开始的熊孩子行为,经常展现出令人不愉快的任性。官方说,Chloe的角色设定就是“让玩家从有些讨厌到喜欢上”的类型,看来我停留在了中间。Chloe有点像是美式恐怖电影里非要大家在夜晚去荒地野炊,还要住进无人别墅的任性女孩。但没有了她的话,故事就无法顺利进行。所以,在Chloe这个重要角色身上,推动剧情发展的功能作用掩盖了角色魅力,就个人而言,对她的正面情绪很大部分是受Max数度渴望救下Chloe的期望感染。
当然,Chloe不是一无是处,她也是个和Max相似的普通可爱的高中女生,悲剧色彩更浓一些(幸运E-)……
导演评论中说道:“Max起初是个对生活缺乏信心,在做出选择和让生活向前迈进方面存在困扰的角色,所以导演安排她得到了‘让生活向后倒退’的超能力,而且如果没有这种能力,她的对生活和选择的认知不会有那么大的转变。”(这条是在Deutsch牧师的整理中发现,很有意思。)
生活中常用来抱怨的话有一句就是“早知道……我就……”,可是真的回到那个时候,不论什么情况下,真的能够果断作出选择并承担后果吗?当所有选择都掌握在你的手上,你知道一切即将会发生的事,有机会做出选择去改动它,却又没有办法把握更远的未来会发生的事。这种全知或者说预言能力会给你的生活带来困扰吗?
游戏进行到后面,越来越让人感到悲伤和纠结。Max不再继续追究超能力的来源,也不再为此感到兴奋,她只是不停地在补一个越来越大的洞。这就是蝴蝶效应,以及不完美之事十之八九的现实世界:当你获得了超能力,牵手了昔日好友,似乎洞悉一切,却还是只能选择失去一切,或者失去一部分。大概正是如此,在经历过几天翻天覆地的情节起伏,你回到最初的教室,是选择救下Chloe,还是当作自己没有超能力,让谋杀事件如故发生……没有人能确定哪个结果更好。
另外,这个游戏最有趣的“阴谋论”在于上帝之眼,这个符号在游戏中多次出现(基本上是围绕Chloe出现),还有一些令人毛骨悚然的涂鸦对话以及各式各样的海报。这些符号是单纯的氛围烘托还是细节暗示,就不得而知了。
最后说一下争议较大的结尾部分,普遍被认为是低于预期、甚至可以与“陨石遁”媲美的郁闷结局。其实即使是在不知道这部分受到开发成本限制的前提下,个人也还能接受。毕竟高开低走的故事太多,这个游戏已经为了“有趣”,将很多元素融入在这个本来只是探讨青春期少男少女问题的游戏中:神秘失踪的朋友、恐怖风暴、时间回溯能力等等,大部分事件都只是一个象征,使得其中很多细节无法深究,只能依靠脑补。
Chloe的必死与Max超能力的来源大概是一类的无解问题,但玩家只对最后的结局诟病不已,在流畅完美的体验后,是蝴蝶效应的强暗示与无关联的二选一结局的挫败感。电影剧作家威廉·戈德曼曾指出,所有故事解决的关键就是基于观众他们想要的东西,但不是通过他们期望的方式。我们有理由相信,大部分玩家真正希望的是能通过自己前四章的细小选择,救下Chloe,或者揭开巨大阴谋,然后救下Chloe,甚至是找到Rachel,剩下再补充一些Bad Ending即可。但实际上,前四章的努力在结尾一个风暴前的二选一面前,成了彻彻底底的“无用功”。受限无法制作出多结局是没办法的,能不能在有限的资源调配下优化一下最终的游戏体验呢?
也许,最后的选择上不要直接写上救或不救,玩家的抵触情绪或者反映时间都不会那么快。只要前后因果合理,玩家自然会将最后的结果与前面的所有选项联系起来。这正是看似开放的叙事游戏的隐藏规则(似乎与石头门里的世界线收束设定类似)。
玩家做出不同选择,走向不同的结局线,与游戏中Max使用了时间回溯能力导致世界变化差异,这两件事当然有本质上的不同。Max是真正的可以保留记忆的在不同世界线上移动的观察者。但即便Max强悍如此,从基础剧情设定来看,这是个简单的机械决定论的世界,极有可能会有个让人胸闷气短且无法改变的结局。游戏的前四章中,我们操纵着Max,尽可能去选择我们(Max)认为正确的选择,想要这条世界线的发展在令人满意的轨迹上进行——救下Chloe,救下Kate,找回Rachel。实际上,玩家发现做出特定选择可以救下Kate,可以帮助Alyssa,但始终无法救下Chloe,为什么?按照世界观设定,在最后即使选择逃离小镇,Chloe还能存活多久?
总而言之,管它末日哪天来临,少(bai)女(he)前(da)进(fa)吧(hao)!
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