什么是交互式电影游戏(Interactive Movie Video Game)?一提到这个词,最先出现在我脑海里的,就是PlayStation平台上的一系列独占游戏。PS3时代的《暴雨》和《超凡双生》,PS4时期的《直到黎明》,都给玩家留下了极其深刻的印象。
如果再把范围扩大一些,Telltale公司出品的、包括《行尸走肉》和《权力的游戏》在内的一大批影视作品改编的AVG游戏也属于此类——只要不苛求“电影级”画质的话。
这些AVG游戏的特点,就是电影化的叙事风格、峰回路转的剧情、无数个分支选择,以及比起其他游戏更加强烈的角色代入感。
玩家在游玩这些游戏的时候,不需要太多的操作。在大部分时间里,游戏的剧情都是通过QTE和分支选项来推动的。通过牺牲一定的自由度,带来更加沉浸式的游戏体验。
根据维基百科记载,世界上第一款正式发售的交互式电影游戏是1984年NES平台上的《西部枪手》(Wild Gunman )。玩家要做的就是拔出光枪和屏幕上的牛仔一较高下,这也许是当时最有代入感的交互设计了。
1992年,在世嘉SD上,一款名为《午夜陷阱》(Night Trap)的恐怖游戏横空出世,在游戏史上留下了浓重的一笔。不仅因为它是该平台上第一款采用了真实影像的交互式电影游戏(尽管现在看来画质惨不忍睹),更是因为游戏中的大量血腥暴力场景和性暗示元素,引发了当时社会的广泛争论,甚至推动了游戏评级制度“ESRB”的诞生,并沿用至今。
今天这篇文章的主题并不是游戏分级制度,而是在游戏中采用真实影像的做法。
从10年前的显卡杀手《孤岛危机》,到打了补丁的《GTA5》,电影级的画质一直是玩家和厂商追逐的目标。
既然如此,为什么不干脆用实拍画面来做一款游戏呢?这样足以秒杀任何一款市面上的3A大作了吧。
想法容易,做起来难。现在的主流游戏都是采用3D模型+真人面部动作捕捉的方式,在游戏世界中呈现出尽可能真实的视觉感受。在我的认知里,游戏画面只能无限逼近真实,但永远达不到实景的程度。
有些游戏用真实影像作为过场动画,比如大家都熟悉的《红色警戒》系列。
还有Remedy出品的《心灵杀手》和《量子破碎》。前者有真人前传短片,后者是全真人过场影片。顺带一提,我不是很喜欢《量子破碎》穿插在关卡间的过场影片——沉浸在爽快战斗中的玩家,根本静不下心来看半个多小时的美剧啊。
至于那些从头到尾都是真实影像的游戏,事实上这类游戏有一个专门的分类——FMV游戏(Full Motion Video Game),即全动态影像游戏。目前在Steam上归类于FMV类别的游戏数量并不多,只有11款,且大多都是以互动电影的形式呈现的。
眼尖的人可能已经发现了,上文提到的《午夜陷阱》在初代发售25年之后,于今年8月推出了25周年重置版,感兴趣的朋友可以趁现在体验一把了。
正因如此,现在市场上的几款真实影像游戏,大多选择以交互式电影的形态出现。玩家通过QTE等少量操作,就可以享受一场真实的互动体验。发售于2015年的《Press X to Not Die》和去年的《地堡》(The Bunker)都是此类游戏的代表作。
2017年,《地堡》的发行商Wales Interactive发布了另一款FMV游戏《晚班》(Late Shift)。原生中文字幕、多达180个剧情选项和7个不同的结局,让这款游戏的评分远超《地堡》(Metacritic 80/57),也让更多玩家体会到了交互式电影游戏的魅力。
那么,这样一款好莱坞大片式的电影,在实际游玩过程中到底是怎样一种感受呢?在粗略体验过一遍剧情之后,我写下了自己的看法。
《晚班》的故事并不复杂,主角马特是一个在停车场兼职的大学生,巧合之下被迫加入了一起拍卖行的文物劫案。这场看似成功的抢劫,却为自己招来了杀身之祸。玩家必须在剧情中做出种种选择,周旋在警方和黑帮之间,发掘整件事情的真相并且努力活下去。
老实说,这个剧本并不算新颖,类似题材的电影也有很多。按照电影来打分的话,这个剧本只能算是中流水准。开场的俯拍镜头,逼格极高的旁白,营造出了好莱坞大片的既视感。真人实拍的画面,也让第一次体验的我耳目一新。
但是在开场后不久,《晚班》就展现出了一种小成本电影的粗糙感,尤其是细节上的瑕疵。
比如在一场高端的拍卖会上,为什么前面还给了戴手套的特写,后面换了人就直接赤手去拿拍品了呢?
又比如打劫的那场戏,堂堂一个拍卖会的后台,居然只有一个保安看守。男主一行人轻易就抢到了拍品,驾车扬长而去,一路上没有丝毫阻拦。这种桥段要是放在《碟中谍》里,我完全没意见。可就凭一帮业余劫匪,也没用到什么黑科技,轻松劫走了价值一千多万美刀的瓷碗,严重降低了电影营造出的真实感。(就算这场戏是设计好的,但是场所和安保不是那么容易买通的吧。)
另一个让我感到不足的,是电影的节奏感。全片给人的感觉就是平铺直叙,即使是高潮部分,也很难感受到那种应有的氛围。一个原因,可能是电影缺少夺人眼球的“高潮”场景——比如常见的飞车追逐,大爆炸或者动作戏。另一个原因,就是配乐的锅了。整部电影看下来,配乐是我最不满意的地方,不仅少而且单调。对于气氛烘托来说,BGM至关重要,而这也是《晚班》明显的弱项。
演技方面,几位演员虽然不是叫得出名的大牌,但也都是科班出身的专业人士。在百科上可以查到他们曾经参演过的电影名单。除了男主有些面瘫和棒读之外,其他几位演员的表现还都在我的预期之内。
说到互动体验部分,《晚班》无疑是很成功的。电影中的每个选择点都和剧情无缝衔接,通常留给你做决定的时间只有3-5秒钟,而剧情始终都是在实时推进的。这就要求玩家不能开小差,必须全神贯注地投入到故事之中,想必这也是制作商想要得到的效果。
也许是为了保证游戏体验的完整性,《晚班》居然丧心病狂地取消了快进和跳过剧情功能,而玩家在游戏过程中是无法保存的。这就意味着,如果你要收集七个结局,就得从头到尾玩七遍,那就是至少八个小时的游戏时间。这个设定,大大消弱了游戏的重玩性。
因为前半段剧情基本上是一样的,所以你必须重看七遍。这样的操作方式,真是对玩家耐心的考验。
重心从开发转移到拍摄,交互式电影会是未来的热潮吗?
打开游戏安装目录,我惊讶的发现,所有游戏中的视频都是以未加密的mp4格式直接呈现在玩家面前。
除去片头片尾,大部分视频时长都在一分钟以内,分辨率为1920*804(上下有黑边)。在游戏过程中,系统根据不同选择发出指令,播放对应的片段。
在同目录的Subtitle文件夹里,我们能找到多达11种语言的字幕文件,同样是没有加密的srt格式,就和从网上下载的普通电影字幕一模一样。
而视频的播放逻辑,则被储存在名为output_log的文本文档中,里面清楚地记录了所有视频的跳转起始节点。
也就是说,只要花些时间,任何一个人都可以用这些片段拼成一部完整的电影,自己欣赏或者发布在网络上。当然,这样做是违法的。
传统的3A游戏,最大的成本来自开发技术层面。而作为一款交互式电影游戏,视频的拍摄录制反而成为了最大的成本。根据资料,《晚班》的制作预算是150万美元。比起那些动不动就预算上亿的主流大作,可以说是相当少了。
1999年-生化危机2-100万美元
2004年-半条命2-4000万美元
2007年-孤岛危机-1500万美元
2010年-暴雨-4000万美元
2014年-看门狗-6800万美元
数据来源:https://www.kotaku.com.au/2014/01/how-much-does-it-cost-to-make-a-big-video-game/
但是如果按照拍电影大片的思路来说,这点钱连塞牙缝都不够。明星的片酬、各类场务人员的工资、特效后期费用,加在一起是个天文数字。
可以这么说,互动式电影游戏的起点虽然不高,却是一个无底洞。因为他的对手不只是游戏,更是电影。要赢得那些被好莱坞大片惯坏了的观众的芳心,绝非易事。
幸好这类游戏的本质是视频,这意味着他可以在几乎任何智能设备上运行,而不像其他游戏一样有着性能方面的顾虑。在移动游戏占市场主流的今天,手机游戏往往比主机和PC游戏能获得更好的收入和更多的传播。
来看两个数据。首先是Steam平台的销量,通过SteamSpy我们发现,游戏拥有者的数量大约在5万-6万之间。
我们取个中间值5.5万份,假设所有人都是全价购买的游戏,那么销售额就是55000*12.99=71万美刀。扣除Steam平台的分成30%(网上透露的比例),所得利润约为50万美刀。当然,考虑到税金和宣传渠道等费用,毛利润还会更低。
至于Apple Store,微软商店和PlayStation Store等其他渠道的销量,我暂时无法得知,但就评论数量来看,应该也不会特别高。而且iOS版本是应用内购买,下载量不等于实际付费数,再加上30%的分成,实际到手的钱就更少了。
这样看来,《晚班》回本是没啥问题,但是想要赚大钱还是很困难的。和《王者荣耀》、《开心消消乐》这类全民游戏比起来,FMV游戏还是小众啊。
从个人角度来看,互动式电影游戏必然会在未来掀起一阵热潮,但不可能成为主流。因为一款好的电影,需要好的剧本和演员。而这两样东西,永远都是稀缺品。
CG特效虽精细,真人上镜更走心
对外宣传凭创意,打动人心靠演技
移植轻松平台多,无可奈何市场小
前期拍片一时爽,后期补救火葬场
乍看制作成本低,想要赚钱也不易
最早我们采用真人出演CG和过场,更多的是受限于技术不能很好的表达剧情。真人出演更方便更容易更省资金。
随着技术的发展,高级别的CG已经不在话下,甚至能单独出影片。然后我们就从忙碌紧张的游戏操作中慢慢的开始欣赏CG,从讲述故事到更好的表达故事深度,我们又回到了真人拍摄。
“Steam打折的时候还不到一张电影票钱,你还有什么好犹豫的呢?”
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