互动电影(Interactive Flims)是另一个媒介融合现象,它的目的是将电影与电子游戏杂交。我不知道想出这种四不像的庸才,到底是对电子游戏画面不够贴近现实有意见,还是不满足于看电影时肢体的百无聊赖?这就像一个人养了只猫,却希望它有狗的乖巧,又养了条狗,却希望它像猫一般冷傲,于是将猫狗缝合成一坨怪异的生物。那些互动电影的生产者,本质上与这种科学狂人没有任何区别,他们批量炮制着互动电影这样令人费解的产品。如果说戏剧影像的存在意义,至少能让人便捷地看看舞台剧的大概,或起到某种告知作用的话,那么 互动电影就是彻头彻尾的影像怪胎,是纯然的娱乐消费主义的迎合物,是对两种影像艺术形式的践踏。
这种生搬硬造的影像产品,暴露出投资人和生产者对电影和游戏的肤浅理解,或者说是双重的鄙视。他们不懂电影之所以是电影,电子游戏之所以是电子游戏的原因。我将互动电影与戏剧影像放在一个大主题下探讨,就是因为它们本质上是同一类媒介融合的行为,并反映出同样的盲目性, 二者都过度稀释了不同形式间的界限,造成适得其反的美学效果。 在许多艺术形式当中,一直都存在处于模糊地带的事物,比如某些介于纪录片与故事片之间的暧昧作品,这些融合得以成立并具有创造性魅力的前提,是因其充分的互补性、自反性和多义性。然而就像舞台与银幕的矛盾那样,游戏和电影也有着尖锐的对立。不能仅仅因为它们都是影像,就可以随意拼接。互动电影在美学上的失败,首先便是剥离了游戏的开放自主性,而后又干扰了电影的封闭感知体验。
互动电影的出现,还造成了本就不易明晰的概念,在大众语境下变得更加混淆,导致许多不必要的误解。
比如,不少人认为互动电影不仅包括那些事先拍摄好片段,通过超文本点击让观众选择剧情走向的真人影片,同时还指那些运用大量电影化表现手法来丰富游玩流程的游戏,比如《底特律》《超凡双生》《428封锁的涩谷》和《行尸走肉》等等。但这些显然并不能被归为互动电影,因为它们遵循的仍旧是游戏的设计逻辑。像《底特律》《超凡双生》这样的作品,仍需要以玩家的主动操作为基础,通过固定视角产生连贯行为,才能实现流程的逐步推进。 无论其镜头调度看起来多么像电影(其实也并不像),它的底层交互式设计也是完全游戏式的 ,我们可以将之视为电影化游戏,但绝不可能是互动电影。
《行尸走肉》同样如此,虽然它的交互方式看上去比较单一,但不仅限于超文本点击,游戏依旧需要玩家行走、开枪、捡东西的行为。这类作品没有排除玩家作为主体身份对叙事情境的介入,因此它只是某种略显特别的冒险解谜游戏。《428封锁的涩谷》则较为特殊,我们可以认为它既不是游戏,当然也不是互动电影。它独特的图片-文字-超文本结构,为受众提供了选择叙事焦点的自由,但并不伴随着具体行为,叙事发展是以文字和图片的形式被动呈现的,所以可被视作文字冒险游戏,但更贴切的定义应该是互动图像小说。总之,互动电影的概念不应被扩大化,目前所谓的互动电影,基本上都是以一段段电影格式拍摄的真人影像片段,通过设置多个超文本节点,在片段播放结束时弹出对话框的方式,来实现所谓的观众主动改变剧情走向及结局。
针对这类作品,市面上已经有了较为充足的研究样本,代表性的有《夜班(Late Shift)》《地堡(The Bunker)》《她的故事(Her Story)》《黑镜:潘达斯奈基》和近期推出的《局内人(Insider)》。这些作品在发售时受到了一定关注和讨论,但它们很难形成大的气候。这可以归结为制作成本和团队经验的问题,但根本原因是互动电影的违和感和不完整,总是或多或少让人产生抵触。 在电影语言层面,互动电影是贫瘠而苍白的,因为超链接的存在,它很难形成某种完整的风格调性。 在观众必须点击按钮做出选择时,这种交互机制不可避免地会切断连贯的表意内容,引起结构上的龟裂。像《地堡》这样的作品,不仅有文字上的选项,在画面的各个角落还设计了交互式按钮,使其看起来更像图像冒险游戏。但是真人影像在视觉心理上的建构又不同于游戏引擎渲染出的动画,它在营造了现实情境质感的同时,却在观感上无法与真正的电影相提并论,这就造成了心理感知层面的阻隔。
相对而言,《她的故事》呈现出更成熟的面貌。至少这部作品设置了一个合理的虚拟情境,即“我”坐在电脑前观看早年的审讯录像。这意味着它的电脑桌面背景,实质上成为了类似游戏UI(用户界面)的存在。UI是一种遮罩,是对场景的归纳和统一,仅这一点变化,便避免了《她的故事》像《夜班》《局外人》那样导致游戏元素与电影元素的错位,进而具有更深邃的表意。但这款作品并没有改变互动电影脆弱的美学本质,其纯粹 后现代主义的拼贴结构,不足以将故事本身应有的悬念张力进行释放。而点击各个录像片段,进行拖拽重组的枯燥乏味的玩法,也比不了那些完整成熟的游戏交互设计。 《她的故事》本来有一个非常优秀的剧本,但互动电影这一形式却消解了它应有的戏剧冲突和叙事手法。如果这个剧本以纯解谜游戏或别的什么方式呈现,我相信会被诠释得更为精彩。
1967年捷克斯洛伐克的《自动电影(Kinoautomat)》是世界上第一部互动电影,同时也是一部美术馆电影,于是我们会顺理成章地形成对待装置艺术的心理认知,这种参观展览的心态,或许也让它的美学意义显得不那么苍白。本片首映于蒙特利尔世博会的捷克馆,在六十多分钟的观影过程里,画面会暂停九次,主持人抛出选择题,观众按下座位上的红绿按钮来决定剧情发展。事实上,无论我们做出什么选择,故事总是会阴差阳错地让人物命运向某个方向滑落。于是影片从文本本身,以及电影与观众的互动关系两方面,完成了黑色喜剧的风格构建。从这个角度来说,互动电影自诞生那一刻起就完成了自反。观众的双项选择将影片结构导向了另一种封闭性,可以说是巧合,也可以说是有意为之。而作为美术馆电影而言,受场所、氛围和观演方式的确定,《自动电影》在某些方面顺其自然的实验性目的,比当下普遍用来贩售的互动电影还更有趣些。
归根结底,我们应该注意到,任何互动机制的关键在于选择与行为的相辅相成。无论是互动电影还是电子游戏,乍看上去都是无数选择的堆砌,但二者的本质是完全不同的。 电子游戏的选择之所以成立,是因为这种选择永远伴随着行动,这些行动是基于固定视角的,由此联结成稳定的动作链条,实现真实情境的逻辑反馈。 动作链条的扭动,需要游戏影像生成足够规模的假定性和自由空间。在这个可随意观察移动的空间中,玩家与人物或某一视角达成高度重合,产生持续性的沉浸感。电子游戏通过这样环环相扣的交互机制和动作链条,弥合了影像与主体意志的鸿沟,如此选择才显出意义。而互动电影只有选择,没有动作链条和自由空间,选项便沦为一个个孤立的单元,只在上下文中有着薄弱的承接关系。从这个角度,也能看出《底特律》这样的游戏并非是互动电影,因为它仍然具备动作链条和自由空间,我们要操控仿生人走进门厅,蹲下调查尸体,寻找线索的顺序由我们自己决定。
因此,QTE(Quick Time Event,快速反应事件)这样的玩法为何在玩家眼中不受欢迎,被公认为是比较偷懒的庸俗设计,就是因为当其被频繁安排到游戏过场动画中时,我们既不能流畅地欣赏精心包装的演出段落,又不能得到完整的动作链条,无法形成连续的交互快感。而所有互动电影,基本上都可以看作是加量加倍的QTE系统。如此一来,这些影像既满足不了我们的观看,也满足不了我们的游玩。
在这里,我们还需要明确另一个概念。电影与游戏是当代两大影像媒介的源头,它们通常都会有所交叉,比如游戏和电影的相互改编,比如一些电影显现出某种游戏的叙事特征,一些游戏则依靠先进的图形技术,极力营造电影的视听质感。我们通常管前者叫游戏式叙事结构,管后者叫电影化游戏,但是无论什么称谓,都应该将它们与互动电影区别开,这些只是元素挪用,而非媒介融合。
在电子游戏诞生之前,就已有大量的游戏化电影,因此这只是一种修辞。这些作品往往显现出非线性或多线性的、零散的、片段式或组合式的叙事结构,最经典的例子就是诺兰和昆汀的电影。他们往往打碎传统的古典主义叙事策略,营造一个后现代意义上的叙事弯道或迷宫。这些打乱因果链的叙事结构起初会让人一头雾水,搞不清故事要如何发展,但随着越来越多线索的汇集,一种恍然大悟和百转千回的感觉便会涌现。这类电影部分吻合了游戏的叙事特征,尤其是开放世界游戏,既模块化、松散化、碎片化。 时间在这里不是线性的,也不是均匀的,它受视角的变换和行动的节奏而波动。 一个主体事件被拆分成颠三倒四的状态,同时还有数个分支事件并置。就像开放世界游戏在贯穿一条松散的主线剧情同时,又安排了很多分支任务和随机事件那样。当然,这类作品依旧建立在电影本体语言的规范上,游戏化仅仅是一种描述性的对照。
电影与游戏一样,都有丰富的对现实时空重组的手段,所以另一些影片也对应了游戏中存档的概念,比如《机遇之歌》《罗拉快跑》等等。存档实际上就是平行宇宙,主人公未能达到某个目标或解决某个问题时,电影给了他们重来的机会。这种先验性的结构,会给观众带来有别于线性叙事的审美趣味。但无论如何, 电影都是闭合的叙境,是一段封装好的历史。 在不断地读档中,故事最后仍会走入导演希望阐释的结局。而尽管有的电影在结尾采用开放式结局,或刻意将故事悬置,也只是一种技巧而已,改变不了封闭结构的本质。
此外,还有一些电影在叙事焦点和视觉设计上也借鉴了一种游戏视角。比如三个版本的《蜘蛛侠》都有各自的主观镜头段落,仿佛观众钻进了彼得·帕克的脑子,与他一起飞翔在城市上空,为的是制造出身临其境的视觉奇观。格斯·范·桑特的《大象》讲述了骇人听闻的校园枪击案,在影片最惊悚的段落中,摄影机模仿游戏视角,以四分之三的画面距离跟拍人物,并在枪手和受害者之间来回变换。在这里,游戏式的镜头就不是为了官能刺激,而是向观众内心灌入不安全感,并且整体上呈现出无主角、去中心化的游离叙事,强调屠杀事件的突发和残忍。
基于这种封闭结构,电影才能实现连贯充分的表意内容,才能构建出稳定的美学内核。 封装好的电影已是一个不容侵犯的存在,无论我们对其认同还是否定,它的每个画面,每句台词,每段声音都不会再变换。我们感受的是一个完整而紧密的美学场域。
纵然是游戏化电影,也不会剥离电影语言的主体性地位,就像电影化游戏再怎么借鉴电影技法,也不会取代游戏根本性的底层交互机制那样。诸如《战神》、《蝙蝠侠阿卡姆》系列和《最后生还者》这样的电影化游戏,它依旧严格遵守着游戏的关卡设计和操作方式,它们无一例外都是先打开一个空间(虚拟世界),在这个空间中形成一种玩法,故事情节才会逐步显现。而电影的观赏过程一定是先从叙事出发,而后逐渐揭示出某个空间情境。
对于任何电子游戏来说,故事情节是一种资源,它们事先被制作者投放到一个庞大丰富的玩法空间内,等待玩家自己去整合。 我们作为玩家,需要充分地介入到这个空间中,去提取这种资源,作品的完全形态才能得到展现。开放世界游戏的网状叙事,、是对此的典型体现,故事被缩成一个个模块,散落在各个角落,允许玩家不按固定顺序进行解压。然而,虽然线性叙事游戏里的情节是以固定顺序排列,但它们同样是一种资源,因为玩家需要在不断操作人物,攻克关卡的过程中,完成故事的串联,这仍然是一套收集-提取-激励的系统,只不过线路已经事先被固定好而已。
电影的观赏快感与游戏的互动快感具有根本性的差异。 上百年的电影史,形成了一套固定的心理认同机制,以及固定的审美经验模式。这套机制无法仅依靠插入超文本选项就能被打破,因为它最终指向的是观众的客体身份属性。正如米尔佐夫对视觉权力的构成所描述的那样:
我们看一场电影或是坐在电视机前,这首先就已经处在屈从者的位置上了,只能被束缚着去理解电影制作者给定的情节。然而还是有许多影迷拒绝被给定的观点束缚。他们扩展原来的叙述,给出不同的阐释,重新想象结局。
后者这种置身局外的观看方式虽处于弱势,被现代权力结构排除在外,但它同样是一种需要重视并采纳的观点。这就好像“想象一种迥然不同的未来,这本身就是一种有着广泛而不可预知的文化作用的社会实践”。所以,我们观影时的心理变化潜藏着一种反抗与和解的快感,是对影像这个权威者的对峙,他本质上符合着我们的心理特征与认知。
观众的身份是被禁锢的,通过观看行为的被动性完成心理感知的主动性。观看电影不是纯粹的单向审美活动(事实上任何审美活动都不是),它均体现出某种间接的交互性,即心理感知上的交互。这种微弱的交互性对于电影来说已经足够了,因为我们需要享受的是叙事结构、视听语言所浇筑的连贯流畅的美感。互动电影对这层权力关系的生硬剥夺,并不能真正解放观众的主动性,反而干扰了观众心理上的间接交互快感。 我们在面对互动电影的选项时,潜意识会困惑自己正处于什么样的地位,以什么样的身份做出这种选择。 这种选择不能给我们带来任何厚度,因为我们既不是电影的制作者,自主意志也没有真正附着在主人公身上。至此,观众的感知被阻断了,超文本选项带来的是对影像节奏的破坏,又让我们对自己的身份认知产生错乱。我们没有充分的心理条件去迎合这只“上帝之手”,因为影像本身没有提供自由的空间和合适的理由,以便让我们改变故事中角色的命运。我们轻飘飘地点按“Yes”和“No”,却杀死了片中人物对自我命运的主动性,以及这种主动性本应该带给观众的情感反思。
电影无论是内聚焦、外聚焦还是零聚焦叙事,都需要密切结合这种封闭结构的本质。 而超文本链接却给这种封闭叙境挖开一道缺口,导致其不断强调这些都只是预先编排好的戏剧,是不用观众承担后果的虚拟演出。 如此一来,影像本体苦心营造的错觉机制也就随之失效,我们本该陷入影像幻觉的那种真实感受,反倒被这些选项刺破了。与之相对的,电子游戏为玩家制定了多重视角,它本来就是开放性的,是不完整的文本,需要玩家自己动手补足。玩家具有多重身份属性,在即时战略游戏中,我们是指挥官或神明,具有超越空间情境的上帝视角;在拟定好角色的动作和扮演游戏中,我们是演员,需要按规则扮演制作者赋予的角色;在网络游戏和有捏人系统的游戏中,玩家就是自己,所创建的化身是现实中自我的投影。另一方面,玩家与游戏对象的权力关系也产生了不同的形态,第三人称游戏的玩家是支配者,游戏中的角色是玩家的木偶,它通过微妙的距离感,在心理层面上产生投射和代入;第一人称游戏的玩家就是主体视角本身,主观视角被强制性统一,将我们迅速拽入沉浸式情境的强大表现力之中。
许多学者都在通过自己的角度定义游戏,比如像加斯帕·尤尔(Jesper Jull)归纳的那样的六个特征:规则、变化可预期的结果、稳定的结果、玩家的努力、玩家依附的游戏结果和可协商的结果。这六点简单说就是规则、操控和结果。操控由规则出发,受规则的限制,导向不同的随机结果。而 当我们更集中地聚焦于游戏的互动操控性时,这个定义就可以更简化为“设问-选择-解决”。 最古老的棋类游戏就是在这样一个循环中不断地推进着,对手用棋子提出一个问题,而你需要选择一种策略,用棋子解决掉这个问题,这一步棋同时又向对方提出了新的问题。线性单机游戏是设计者不断对玩家进行提问,玩家需要选择最合适的方式解决它;开放世界游戏是设计者将所有问题一股脑抛给玩家,地图是一个庞大的问题合集,玩家可以选择性作答,也可以按自己的喜好给问题排列优先级;联网竞技类游戏与所有传统对抗游戏(棋类、牌类等桌游,以及体育竞技)相同,都是几方之间的博弈,博弈的本质就是问题与答案的交锋,出色的博弈者会在自己的答案中埋藏新的问题。
从广泛的游戏经验中,我们不难发现,所谓“设问-选择-解决”这个三步循环的结构,是超越于一般性游戏范畴的原始互动模型。也就是说,在以沟通、交易、创造等普遍意义上的社会活动中,所有交互方式大体上都遵循这个模型,比如学术研究和集体创作等等。“设问-选择-解决”的标点符号中暗含着一种连续性的动作,这个动作囊括了选择与解决的主体行为。所以就像前文所述,这就是所谓的选择永远伴随着行动,更确切地说是选择和解决这两个步骤,一定是在一个更大范畴的主体行动当中的。互动电影只有主体选择,却没有主体解决,因为解决的视角不是选择者,而是被选择的对象,于是选择者和被选对象两方的意志力就显得很不明确。这种选择是是杂耍性的,因为它分割了做出选择与依据选择而行动的单一视角,于是以封闭的姿态构筑的影像,受到外力的干涉而破损。
选择的意义本该在这种相互作用下变得无比丰饶,却因为互动电影羸弱的设问方法,让其显得空洞无味。游戏的交互是无数选择的累加,它促成了两种叙事途径。第一种是 玩家主导的随机叙事 ,因为普遍的游戏设计为玩家的行动置入了丰富的可能性,所以随机叙事得以生成。它渗透在游玩过程的方方面面,除了制作好的过场动画部分。这种随机叙事指的是玩家不完全按设计者的既定路线或方式进行游戏,实际上,不会有任何玩家真的按部就班地以游戏最初的设计结构游玩,即便是设计者本身也不会。
比如在《超级马力欧 奥德赛》中,我们在每个地图里找寻月亮的顺序就是玩家所主导的随机性叙事,它无法被预先猜测,设计者只能铺垫尽可能多的路径,同时它被容纳进游戏规则之中,排除在脚本演出之外。在游戏里,玩家操控马力欧找到足够的月亮就能解锁新地图,但此时很多玩家会选择继续待在这里,找出额外的那些月亮。这当然也是玩家造成的随机叙事,它成立的条件是箱庭式关卡提供了足够的探索深度。而整个《超级马力欧 奥德赛》有一个玩家不能改变的宏观叙事框架,即马力欧在凯皮的协助下阻止库巴与桃花公主的婚礼,这便是 游戏预先固定的系统性叙事。
我们不能改变马力欧拯救公主的目标,也不能拒绝凯皮的协助,它们是游戏流程的驱动源,也是游戏规则的一部分。电影化游戏的特征在于,系统叙事的比重很大,在即时运算的脚本演出或封装好的播片中不断涌现,但它们同样需要大量的随机叙事进行连接,只有这样,玩家的各种主动选择在与脚本碰撞时,才能爆发出澎湃的叙事张力和强烈的代入感。
不考虑那些互动电影的剧本写作能力,假设互动电影与传统电影的故事编排水平处于同一条线上,因为缺少观众的随机性叙事,又允许观众在不同节点任意选择,于是互动电影的叙事魅力大打折扣。简单来讲, 选择需要行为的包裹,行为制造了影像场域之外的随机叙事,随机叙事完全由(对影像来说的)客体主导,带来许多变通与可能,进而构建起两种叙事途径的交互性趣味。 所以,互动电影试图弥合电影与游戏的努力是徒劳的,它做不到让我们真正控制片中的角色,反而会产生某种美学悖论,混淆我们到底是玩家还是观众这类身份认知问题。对身份的确定是审美活动中激活心理认同机制的基础,身份认知的错乱将导致审美的心理诉求无法得到满足。那么,为什么还会有互动电影不断出现?一个很简单的原因,就是跟戏剧影像类似,即媒介对传播效率的饥渴。这不由自主地让我想到麦克卢汉和鲍德里亚的内爆(Implosion)概念,尤其是鲍德里亚版本的内爆。
一个最直接的原因,就是戏剧影像的诞生,原始动机是想超越剧院的物理空间限制,将戏剧节目传播给看不见的观众。而互动电影的诞生,原始动机是不满足于电影一百年未曾改变的传播属性,试图加入新的语言来改变它的传播方式。这里的问题是,我们要如何理解传播?即我们要如何理解媒介?为了让更多人共享某个美好的事物,传播是否可以曲解事物的本意?甚至于是否可以曲解美感?在我看来,这些问题的出现,说明了互动电影与戏剧影是内爆的产物,哪怕戏剧影像在这个词出现之前就存在很久了。内爆根植于传播学,但又远不止于传播学。这个词最早出现在1964年麦克卢汉的《理解媒介》一书中,通俗地讲,内爆使时间和空间迅速模糊化,就像戏剧影像,内爆也导致了意识模拟的膨胀,正如互动电影所做的。以下将引用来自麦克卢汉、鲍德里亚和相关学者的语句,目的是对其稍加提炼,以便最后实行对这类跨媒介现象的本质批判。
麦克卢汉著名的论断为“媒介是人的延伸”,他进一步诠释机械时代完成了身体在空间的延伸(外爆),让人们得以拥抱全球。而电力时代或者说信息时代下,我们正在完成对意识的延伸(内爆)。更确切地说, 媒介是神经系统的延伸,它抹平了我们这个星球的时空差异性 ,创造性的认知过程将会在群体中和在总体上得到延伸,并进入人类社会的一切领域。我们的意识通过媒介时刻接收着海量的真实,但这些不是真实的现实,而是一种“超现实”,迫使我们重新思考自己与自然和社会的关系。内爆抵消了地理意义上的距离,整个社会极速趋向一个共时性的整体,信息传播不再有延迟和阻隔。现实的真实已成为过去,成为人们不再关心的真相,对真实的模拟开始统治人们的意识,成为人们认识事物所依赖的基础。与其说意识在这一过程中被延伸,实际上也是在被改造。
外爆是一种物质性的扩张,是全球化的肇始,内爆则是在已扩张的领域进行对现实的二次覆盖。如果说麦克卢汉对内爆的态度是偏向中立的,那么鲍德里亚就是愤怒和警惕的。在他眼中,内外爆交替进行,已经全面侵入人类各个领域,尤其是意识领域。这种动力性的交换,让社会形态比以往变化得更加迅速。他站在后现代主义的角度,阐释商品生产、科学技术、国家疆界和资本势力如何不断扩张,以及社会、话语和价值如何不断分化。最终,内爆将消除所有的界限,将整个人类带入消灭地域区隔和实体差异的后现代社会。结合鲍德里亚的拟像理论, 对于戏剧影像和互动电影来说,二者首先表现在真实与虚拟之间界限的内爆,这便是意义的内爆。 以往的影像属于从实像到拟像,再到实像的认识过程,最后的实像是一种心理实像,它作用于我们周遭的现实。而戏剧影像迈入了从实像到拟像,再到另一种拟像的境地,从一点来看,互动电影就像是接过了这个接力棒,进一步将拟像的拟像虚构化。鲍德里亚勾连出尼采的虚无说、德里达的解构主义等等关于意义的问题,来证明意义是如何在内爆中消解的。信息扩充没有带来丰富的内涵,而是在持续的紧缩、去集中化和混合杂交的过程中,让内涵蜕变为无意义的噪音。
我们不得不在戏剧影像和互动电影的巨大漩涡中进行申辩,因为当我们面对这两种杂交媒介时,能朦胧地感觉到媒介事件对亲历事件的反噬。而随着内爆越来越剧烈,这种感觉将很快变得麻木并彻底消失。传播的终极目的是信息内容的获取,但我们同时又希望在信息中获取必要的意义,以产生某种经验知识或主观看法,它要求信息必须具有真实性。电影与游戏两种影像自然也在内爆,也在消解意义,但因为以前的原始素材沉淀为对应现实的真实基底,它们至少现在还处于一个可控的范围,至少还在拟像的路上构筑对现实的索引,哪怕这种索引越来越抽象暧昧。而戏剧影像与互动电影,从一开始就突破了这个范围, 两种混血产物不仅在吞噬原有媒介中仅剩不多的意义,同时还在拼贴制造新的意义。 这些新意义不再试图反映真实——无论是心里真实还是物质现实——而是不自觉地通过非真实的拟像重塑人类意识。它们指向的是一种过度娱乐化的真实,是虚拟之上的虚拟所引出的超现实幻梦。
于是,娱乐与文化原有的互惠关系,在内爆式的传播中演变成娱乐对文化的逐步歼灭,从这个角度而言,戏剧影像和互动电影就像两种不同主题的真人秀,首先戏剧影像试图通过摄影机赋予的客观质感和连续播放,带给人们一种物质时空的假象。而互动电影在这层假象之上,又制造了一个具备有限交互属性的遮罩界面,使这个约定性的虚幻现实变得更为间离。它们就像真人秀一样,通过不断地挑选、编排、拼贴、离散,将现实的映射止步于媒介真实之中,而达不到我们的心理真实。反观传统电影和电子游戏依旧在对现实致敬,戏剧影像和互动电影不经意间背叛并颠覆了现实。这种颠覆已经谈不上有什么意义,上演着当前时代的经典内爆场面。或者说,媒介所滋养的意识形态符号四处播散,渗透到社会各个领域,意义在中庸的信息、娱乐、广告和政治中变得平平无奇。在鲍德里亚看来,当媒介把人和社会统统内爆成一个平面时,原有的物质时空成为一个单向度的超现实时空,整体的社会价值和人际关系就都崩溃了。
媒介的内爆导致社会的内爆,社会的内爆就是大众的内爆。面对无休止的信息轰炸,面对各种意图使人们去消费、工作、选举、填写意见或参加社会活动的持续不断的鼓动和教唆,大众已经充满了厌恶之情。于是,冷漠的大众变成了忧郁而沉默的大多数, 在媒介尤其是混血媒介对社会的空前操纵下,大众完全失去了主体哲学曾经赋予的那些思想、意志和情感,他们不再掌握自己的命运,只能服从于市场调研、统计学和所谓的最大公约数。 于是,每个个体最终也内爆了,成为沉默的大多数。这种情况的可怕之处在于,社会在内爆后失去了所有复兴的希望和可能,社会的沉沦也成为无法挽救的历史宿命。因此,鲍德里亚的内爆是极度悲观和愤怒的,成为了一个纯粹的负面词汇。而我对戏剧影像与互动电影的负面态度,有一部分也是来源于对这种未来的担忧。虽然我并不认为它们能上升到整个人类社会的程度,但这两种混杂的影像形式,无疑是媒介/信息/意义内爆的最鲜明、最典型的案例。
我们能阻止或推迟媒介时代的内爆终局吗?不知道,但我想我们可以从对戏剧影像和互动电影的讨论出发,思考面对不同种类的影像,以及其他艺术形式和载体,我们作为审美主体,作为作品的客体对象,应以一种什么样的姿态和情绪去参与到这场交锋。我们要如何看待美学?是一股脑地捧起任何新的美学形式而不追究其意义,还是谨慎地对待越来越模糊的艺术形式界限,警惕不同艺术形式的表达内涵的消亡?当我曾经第一次“看”到戏剧影像,第一次“玩”到互动电影时,它们带给我那种强烈的不适感,使我意识到这里有可能存在着非常关键的问题,又当我主动接触更多此类作品并作出思考后,我的担忧和反感虽并未消失,但显然也不能对其一概而论地批判。
我更想去找寻其美学意义的重生机会,就比如在VR技术真正成熟并普及之后,通过头戴设备观看的戏剧影像是否能重新唤醒舞台的艺术内涵?通过虚拟现实演绎的互动电影,能否赋予人们在玩家和观众之外的新身份?但无论如何, 我们都不能忽视对视听教育的普及和艺术鉴赏的训练,至少我们不能建立倍速播放或只看解说视频的观影习惯,不该认同将游戏体验与观看直播或攻略解说的体验划等号。 我们能做的,就是在飞速走向赛博社会的进程当中,避免让自己变成迟钝单纯的信息收纳箱,导致彻底丧失对美的感受力。
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