破败的顿沃码头,空气中弥漫着血与硝烟的味道。艾米丽踏上久别的故土,身后留下的是卡纳卡、这颗南方宝石上面无数冤魂的嚎叫。而在她面前的,则是皇都顿沃破败死寂的街道。跃入漆黑冰冷的夜幕,伴随着远处不时传来野狗的嚎叫,空中响起了少女凄美空灵的歌声 ————
“传说以往,红衣国王。以火取暖,以羽为床。
呼天抢地,全镇饥荒。寒风刺骨,冰晶月芒。
以霜充饥,以雪果腹。君王降旨,高高在上。
民愤而起,王首示众。名落秽语,替身为柴。”
在经历了占据流程主要时间里南方那热情、直率的民风后,我们的视角又回到了关于“Dishonored”的主题上面。Arkane用游戏史上最为阴冷幽暗的章节开场之一,又一次将我们带回了五年前那场诉说着幻想与阴谋、浪漫与残酷并存的舞台剧。
Arkane向来喜爱用第一人称视角,以呈现“射击”之外的游戏性。并在半开放环境下,以信息碎片和NPC行为来构筑世界观(关于Arkane早期的作品,可以去趁机嘲笑我第一次写文章时的蠢样子)。虽然说《Arx Fatalis》还留着很多《地下创世纪》的影子,但更加多样化的选择、可变的流程内容、以及更加详细的地下世界塑造,就已经展现了他们融合多元游戏内容的野心了。 很难给《Dishonored》(不名誉、耻辱)定义一个明确的类型与风格。第一人称的视觉体现、却绝非传统观念中的动作射击类型;有别于常见的、以谨慎与规划为主、反而强调操作与观察力的潜行玩法;英伦、蒸汽、奇幻与宫廷剧等等题材,用难以置信的技巧将这些放在一起违和感十足的词汇,编织成一个美妙无比的世界。
当2012年《Dishonored》摆上市面时,部分媒体甚至没有做好准备要如何形容它。某些人用“一款潜入类型的生化奇兵!”、“一个主视角的MGS!”等等最方便却廉价的形容词为这匹黑马贴金加冕。然而,就如同新《Prey》参考了许多过往优秀的游戏元素后,混合诞生的是一个绝无先例、独一无二的优秀作品一般。游戏界只有《Dishonored》才能给予你那混杂着宫廷权斗、刺客与巫术、以及顿沃城冰冷夜月下的唯美基调。
如果要指出在游戏开发者所描绘的故事当中,最富有想象力、细节用心最多的部分是什么,我个人的观点是:构成故事舞台的虚构世界。
无数充满魅力的故事,最核心的元素之一便是设计出一个令人信服,为之着迷的舞台。我们为猎魔人的悲欢离合所动容,是因为伴随着他的旅程,映入眼中的是一个生动的北方国度。深埋在辐射尘埃下的西海岸,有着无数饱含着作者心血铸就的虚构人物、用以假乱真的人性将你灵魂的一小部分永远留在硬盘里。
故事想要留住听众,里面的人物与冲突就需要令人在意;角色要拥有灵魂,离不开他与所处世界的千丝万缕;而当游戏,这个新时代的叙事工具摆在先行者的面前时,如何拼凑出一个自然可信的舞台、如何让它与现实世界既不同又能获得共鸣、传递这些内在的元素是以何种形式表现,便成为长久以来无数人各施所长的关键因素。
当我第一次进入《质量效应2》的世界中,系统瞬间弹出了数十个词汇与文档,并提醒着我“仔细阅读可更加了解世界”。当然,为了在接下来的冒险中,忍下不开枪打爆眼前这些外星人的冲动,我还是将关于“神堡、宇宙以及一切”的资料大致翻阅了一遍。但是说句不好听的,当我在游戏过程中真正遇到相关的事物时,却陷入了记忆模糊,又懒得再去查看一遍的窘境。
把故事的次要内容放在资料里带着玩家查阅,肯定是个值得赞许的手法。当艾吉奥来到威尼斯后,随着向导一边交流着任务要点,一边领略着水城风光并在文档中不断添加资料时,玩家能够切身地熟悉这个新城市。
但是,我始终是固执地认为:相比生硬地标注在菜单里,等待着玩家什么时候想起来才去翻阅的“百科全书”,那些难以发觉、散落在符合场景描述的信息才是最自然且深刻的。
自从《生化危机》进入到我的游戏经历后,我才开始关注到这种运用文档信息,来填补故事底蕴的技巧。虽然当时碍于语言的障碍并不能完整地解读,但收集、并通过寥寥几个汉字结合想象来填补故事空白,成为了我喜爱这个系列的因素之一。在这之后,我才开始培养出了在游戏中仔细探索、尽可能挖掘资料来更加详细了解故事的习惯。
“亲爱的西里尔:
我最近加班到很晚,或许干脆睡在疗养院还比较方便。我知道这对身体不好,可是我有预感快要发现重要线索了,这么一来或许可以改良我的特效药。你这几天能不能帮我家的盆栽浇水?毕竟本来你就比我会浇水,我老是忘记。柜子里有一瓶万灵药,欢迎自取。
—— 你的好邻居与好朋友,亚历珊卓”
玩家并没有绝对的必要前往海芭夏医生的公寓。也许是探索的冲动、也许是为了收集作画、或者就和我第一次经历般,看到这封信件而好奇前往。当玩家来到目的地后,除了必要的物质、与人物相关的一些信息外,最有趣的便是信中提到的盆栽。
我是从窗户翻进公寓的,所以在一开始的推测是海芭夏医生的朋友并不是那么称职。然而在从正门出去后,我又发现了塞在门缝下面的信件。于是在明白了她的朋友的确在意、并且也有公寓钥匙的前提下,盆栽还会全部完蛋后,我又确定了下一个非主线的目的地。
《Dishonored》的舞台:群岛帝国(Empire of the Isles)是一个极为狭小的世界。这个狭小并非指游戏行动范围,也不是设定中的地理广度,而是环境与玩家之间的距离。
几乎每一个房间、每一封信件、路边NPC的话语,都会让玩家与世界产生联系(上述关于医生与她邻居的细节,在流程中遇到的几率非常大)。玩家只要愿意花心思去探索,并一定会吸收关于当前环境中的信息,并潜移默化地对整个场景中过去或当前发生的状况留下印象。这种将生活化的信息资料放置到与之相对应的场景,并对文档中描述的环境进行适当的塑造,令整个世界显得鲜活生动。
不过不得不提的是,虽然多数情况下,这种做法的确是加强了玩家与游戏世界的联系,但也显得它有点“窄”了。我明白现实中每个角落都有着自己的故事,但我可不觉得会巧合到几乎所有事物之间,互相之间都或多或少有着联系。当然这吐槽本身就有点强人所难,我也理解在一个以精细小巧为特色的游戏中,强迫制造者将信息碎片扩散只会更糟糕。
我想许多人都曾经见识过关于《Dishonored》极速通关的高手影像,在精准的操作与巧妙的思路之下,蕴含的恰恰便是任务设计的开放。每一个章节的任务都在一开始便相当明确,抛开玩家与目标之间的障碍,两者之间的距离甚至都不会超过5分钟。然而也是这样一个任务目标精简至极的游戏,两种不同态度的玩家可能通关时间会相差十倍有余。
探索、观察、并分析获取信息以更加了解故事。当游戏开发组赋予玩家行动的权利后,故事的陈述方式便是自由可控的。你可以将其当作一个粗俗的、如同地摊连环画一般草草翻过的暴力小说;也可以选择将其化为漫长、宏大而引人入胜的鸿篇巨制。对我来说,这种隐含在行为与态度中的自由度,比起游戏当中生硬的“是与否”选项,要更加具有某种深层的意义。
《Dishonored》的主题是复仇,但我想任何一位玩家,实际上绝不会为了与自己毫无关联、完全不了解的恩怨去动干戈。在帮助主角完成任务之前,Arkane的目标是为了让你对他们的使命产生共鸣,于是便在诛杀篡位者之前用整个流程去塑造一个会令玩家在意的世界。当你随着主角跃过城市的房顶、飞奔在阴暗的小巷、见证了那一个个故事之后,也许便能在最后与主角的意志达成某种共识吧。
由于技术上的原因,游戏的物理效果有着在视觉上先天缺乏“活性”的问题。这是个桌面物品如同粘了强力胶水,盆栽植物砍上去响起的是金属碰撞声的“僵硬”世界。但是正如我惊讶于一个强调动作玩法的游戏,有着不亚于RPG的文字魅力一样,开发组仍然用另一种方式展现出环境丰富的活力。
通常来说,以线性流程进行叙事,以开放式环境描绘世界是十分常见的做法。而作为一款主线剧情并不复杂,以细节和丰富的设定取胜的游戏来说,《Dishonored》放弃开放式沙盒而采用关卡式的流程似乎有些“避其锋芒”。每一个关卡的场景在通过当前章节后,即便在剧情上有机会返回,其内容也会出现一定改变。如果玩家在当前章节没有发现某些重要的线索,那么在之后的流程当中,便几乎再无机会了解到某些关键细节。从游戏的角度来讲,这样做令玩家的探索有所限制,丢失了如今开放式游戏常见的“休闲性”。
但另一方面,让整个故事的时间线不断推进,也间接地让游戏的环境“活了起来”。
在系列两部作品中,每一次玩家完成任务,都会回到自己的藏身处。相对于游戏主要内容的城市环境,无论是“猎犬坑酒吧”还是“恐怖鞭痕号”,在这两个原本一成不变的场所中,每一次任务间隙都有着大量细节变化。不仅仅是关于NPC在对事件进程的谈论、必要性的剧情演绎,更多的还是每个章节间的藏身处环境都是重新进行制作的。
如果在每一关开场前醒来没有立刻就出发,那么玩家便会发现,身边同伴也是有着自己的日常生活。厨房的食材、备用补给品的增减、当然还包括那些记录着人物心境的日记等等。这种将故事分为章节,却保留着小型开发环境的设计,让故事呈现了一股非常清晰地、令玩家身临其境的变化感。
经历了长久的技术发展,游戏开发者们已经可以在多数作品中,在感观上塑造一个“真实”的游戏世界了。但在市面上大量在宣传时强调“是上古卷轴的XX倍”,以“量”来展现环境的宏大与场景的丰富时,“细节上的营造”却多数只能屈于点缀的地位。玩家在大量以“可以逛很久,可以做很多事情”为重心的开放式世界中流连,折服于绚丽的景观中,走马观花似地阅览过一个个“主题公园”。
当然,在这其中也的确不乏如Arkane这类“规避”主流的作者。始终着眼于用平缓、纤细的基调,让玩家走下观览车,亲身去感受故事中角色与故事更深层次的秘密。
“你所走的这条路是多么地令人赏心悦目。你会如何结束暴政,用鲜血还是真相?你所追求的只是复仇,还是心中另有打算?你将会修复这它们,让一切重获新生,扶植新的女皇登上王位吗?或者说你会把他们全都送进虚空中,伴随着哀嚎?”
上面这段话,是界外魔在初代中,科尔沃即将面对摄政王时对他提出的问题。作为一名重要角色,界外魔始终表示自己是一位观察者,不会倾向于任何一方。然而我们都清楚,作为一个由人所转变的虚空之神,界外魔的言行实际上都透露着极为明显的好恶。体现在游戏内容上,他除了赋予玩家超能力外,也和所谓的“混乱度”息息相关。
作为一个数千年来无所事事的高位存在,界外魔的乐趣便是“看戏”,给予主角强大的力量,本质上还是要制造出更大的混乱罢了。作为游戏中玩家行为的数值体现,“混乱度”与传统的善恶值最大的不同之处在于,它不仅仅影响NPC对玩家的态度,还会对故事的风格产生些许变化。
在初代中,“混乱度”的直接影响因素只有玩家的杀人数量 —— 杀得越多故事的走向越糟。这种简单粗暴的体现方式,在续作中稍微有所改进,影响混乱的因素在于玩家对任务处理时的行动。当你扛着尸体招摇过市引起恐慌、或者将一个对当地局势有所影响的重要人物杀害、都可能瞬间让混乱度暴涨。而如果你仅仅是杀死一些歹徒,并以更隐秘的手段进行的话,那么哪怕是杀个血流成河对于混乱度也可能毫无影响。
以“混乱度”的角度来讲,这个系统再一次体现了《Dishonored》世界观的“狭小”。
Arkane为了让玩家真切地感受到行为所带来的变化,再一次利用他们擅长的环境叙事,将高低混乱状态下的细节展现在之后的流程当中。所以你会“意外”地听到卫兵在讨论你上一章处理某个BOSS的手段,或者在之后“意外”地再次遇到之前放生的死敌,或者“意外”地发现因为你的快意恩仇导致无辜者受到牵连。
不客气的讲,虽然“混乱度”的设计,的确让玩家的行为有了一个量化的计算方式,但我个人认为将其变成一个隐藏的数值体验会更好。毕竟当系统告诉我杀多杀少故事会变,并且还不厌其烦地提醒我:因为混乱度太高所以你女儿学坏了,让这个原本令玩家行为自由有了更明确体现的设计,显得有些笨拙僵硬。
比起结局,我一向对过程的自由性更加重视。我可以接受多种选择后,殊途同归地走到同一个结局,但我希望在面对故事结局之前,尽可能地给予我更多选择的权力。
最早两个令我不忍心下杀手的游戏,分别是《辐射2》与《MGS2》。前者在于故事中每个人物的形象都被赋予了有趣的个性,让我总是舍不得让他们早早退场;而后者则是得益于小岛的幽默感,让那些敌兵显得十分可爱,让你在杀害对方后产生罪恶感;而《Dishonored》与前两部作品不同的是,在这个故事中的反派几乎没有无辜者、多数人都罪大恶极、让人恨不得将其碎尸万段。更绝的是,即便是通用模板的普通敌兵,你也可以透过“机械心脏”来窥探他的罪孽,以获得你“替天行道”的理由。
《Dishonored》的世界不乏黑暗残酷的景象、充斥着大量恶贯满盈的罪人,然而这样一个绝望的世界里,Arkane却偏偏给予了玩家慈悲的权利。
“我知道你做事不留情面,科尔沃。但你至少在解决这场灾难时没有失去那些真正宝贵的东西。在这一点上,我尊敬你。”
什么样的人可以得到救赎?什么样的人可以获得宽恕?在和平文明的环境下,法律与道德的约束是审判一个人的标准。而在游戏为我们所营造的混乱局面下,规则与法制往往被力量所压制着,而正如许多游戏想要强调的“为所欲为”一样,在《Dishonored》中没有人会阻碍玩家所做的判决。没有哪个角色会要求玩家应该如何处理敌人,但在所有人都陷入疯狂的漩涡当中时,那些能坚守住自己底线的人,也许才是真正能够力挽狂澜的存在吧。
对于这个杀戮与否的选择,我个人印象最为深刻的,便是初代当中在最后一章开始时,负责接送玩家的船夫萨缪尔对玩家的评价以及艾米丽最后的成长。作为一个无足轻重,却总是旁观着事件参与者行为的人,萨缪尔会一路看着玩家手中的科尔沃究竟是个什么样的人。而作为公主最信任的存在,你的一言一行也将对这个还在了解世界的10岁少女产生决定性的影响。
所以在我看来,也许隐藏掉关于混乱度高低的做法,让玩家自己去感受自己行为所带来的变化,会令关于Dishonored系列杀戮选择更加迷人。无关乎善恶、道德与法律,它考验的是关于一个人在遭受陷害,国家陷入一片混乱时是否仍旧能保留最后的理智。它影响的不仅仅是主角个人的处境,而是身边那些观察着你,被你的所作所为引导着的人最终的命运。
当虚构的世界真实得让你流连,当故事中的人物令你牵挂,那你的一部分灵魂便会存留在这个游戏当中。
以演出的技巧来衡量,《Dishonored》的过场剧情甚至蠢得令人发笑 —— 生硬的动作和令人尴尬的互动让玩家很难进入状态。世界观设定非凡,故事的发展却仅仅是“稍有转折”的水准。正如前文所述,如果你不去深入到流程中的细节,那么整个故事枯燥乏味得令人提不起兴趣。同样的,人物的塑造在层次上的弹性也令人很难想象 —— 那些毫无特点,可能随时会被忘记的角色居然有着那么多可供挖掘的内幕。
“某几个晚上,他会梦到几十年前画过的女子。那是他见过最美的一张脸。画还没来得及完工,她就过世了,于是他将画烧成灰烬。”
当游戏进入对话环节,你是否会在看完字幕后,将NPC台词打断直接进入下一句。为了节约时间,我们或多或少会跳过一些“不必要”的台词。然而为了窥探每一位NPC的秘密,有多少次我们会停下脚步,听着机械心脏缓慢的语调,只为了那寥寥几句可能毫无实际意义的暗示。
虽然我并不认为《Dishonored》是个纯粹的潜行类游戏,但它的主要基调之一确实是描述隐秘行动。通过机械心脏这个在功能性上和近年来常见的界面提示工具,玩家可以获取当前场景、或是目标人物的一些“秘密”。从游戏本身的角度来说,这个功能毫无实际帮助 —— 它既不能提供关键任务提示、也不会对流程产生影响、甚至还会浪费玩家时间。然而也正是这么一个道具,扩展除了“操作之外的游戏性”,间接延伸了游戏寿命。
作为一个线性流程的动作游戏,Arkane自然不可能将大量的篇幅放在过场动画,或是塞入太多对话情节。但《Dishonored》的故事中除了详尽丰富的舞台营造外,对于人物的刻画也入木三分。开发组为每个人物都做了十分丰富的背景设定和关系网,通过他们的对话、文献笔记等等手法来丰富角色的塑造。但更有趣的,则是利用游戏的游玩过程,让玩家与相关人物产生连接,让你对角色产生各种认识。
通常来说,一个路人NPC或是敌方士兵这样的“消耗品”是不具备内在的人物形象的。你可以通过外观来判断NPC在故事中的角色,幸运点的或许能被安排上几句台词,但绝不会有机会与玩家产生更深入的互动。而机械心脏的作用,正是让玩家获得了解这些消耗品另一面的可能性。Arkane为不同身份的NPC设计了大量的“心脏语录”,每一个类型的角色都能获得将近20种与之相对应的评论,多数话语都是关于人物的内心活动、计划或是过去的所作所为。
这些只言片语对于玩家解决目标没有任何帮助,你并不能通过窥探NPC的内心,来获得诸如保险箱密码之类的信息。同一类型的NPC实际上是有一套固定信息库的。在初代中,一个同样身份的NPC信息是重复的,你在每一个守卫身上可以反复窥探出一样的经历与个性。而在2代里头,多数无名NPC都只能窥探一次,人物信息库仍然是共享的,但也缓解了关于重复的情况出现,不会出现千人一面的尴尬场面。
这个可能少部分玩家完全不会注意到的功能,令游戏的世界显得更加丰富多姿。玩家不再会觉得眼前这个角色没有过去与未来,只是个会战斗或是喃喃自语的木偶 —— 城市守卫不可告人的恶行、女巫扭曲的人生等等。大量的文本台词让每个NPC尽可能不会出现重复的信息,即便在多数成员都是恶徒的组织中,你也可能会意外地发现某个守卫压抑着自己的良知,在暗中帮助他人。
在叙事过程中与游戏操作结合,并非Arkane仅此一家。但将信息传递融入到功能性道具、游戏机制和关卡设计里面,让玩家体验故事的同时又不会与游戏产生割离感才是Arkane的高明之处。
游戏并没有任何强制性潜入的任务,但当你没有选择正面砍爆时,便有机会看到、听到更多NPC日常的对话。但反过来讲,当你大开杀戒后,游戏仍然能呈现另一种故事风格,让玩家能体验到别样的事件发展。玩家的游戏方式不会被剧情所干预,反而是剧情会随着你的行为,而产生自然的变化。无论“混乱度”高低与否,你仍然可以享受故事,并让事态随着你的行为而产生改变(当然如果你非要砍爆还皆大欢喜那我也无能为力)。
关卡:检验的不仅是设计水平,还有制作者对游戏的观点
令人惊喜的是,即便原本两部作品中,常规关卡已经展现了Arkane高超的设计水平,他们仍然进行了更深入的尝试。已经有许多玩家对2代“机关宅邸”和“废弃别墅”两个关卡巧夺天工的设计做过解析,从这些专业的文章中,我们可以看到对这两关各种详细的介绍。它们各自展现了空间与时间对于关卡变数的扩展性,不再局限于静态的环境当中,给予玩家有限的可控权利,令攻略的过程产生极富创意的变量。
不仅如此,除了在游戏性上的体现外,两个关卡也出现了与故事环境相符合的设计。在第四章中,玩家进入机关宅邸后如果拉下开关,屋子的主人:机械天才金朵丝(Jindosh,惊到死....)会通过广播评论玩家的行动。由于设定上,游戏中的科技仍然没有出现摄像头,所以金朵丝是通过宅邸中地板的重力感知来判断玩家行动的。
除了增加了金朵丝这个人物夸夸其谈的特质,丰满了其形象外,配合关卡设计的实时动态广播也是令人赞叹的部分。玩家击杀守卫或机关士兵、打砸房子里的家具都会遭到金朵丝的抱怨。逐渐接近目标后,再回头他还会吐槽玩家“啊怎么又回去了,你是不是没有方向感?”。甚至连超能力的使用,也会有所反应 —— 使用时间暂停他会因为在两个地点同时出现感应,而误以为装置损坏;使用瞬移他会对玩家的速度称赞不已;这种动态化的人物台词虽然并非首创,但当出色的关卡与其相结合后,产生的效果就非常酷炫了。
同样的,在两个时空中穿梭的设计,我们也能在别的游戏中看到。但《Dishonored2》首先是一个场景细节极其复杂的主视角游戏,随时可控的时空转换其工程量难以想象。另一个与众不同的是,玩家可以通过手中装置的镜片,随时的观察两个时间线的变化,令视觉上的感受更加深刻。
最让我感到敬佩的,还是这一关实际上不止是两个模板,Arkane甚至为斯帝尔顿大宅设计了第三个隐藏的版本。如果玩家能够挽救阿拉米斯的话,会到现代时间线后会发现,原本因为主人发疯而变得破败的别墅,却呈现出了另一种样貌。事实上在这个阶段,玩家基本上是解决了本关的任务,已经准备返回了。而Arkane却很用心地为这个可能出现不到3分钟的环节,做了一个完全不亚于关卡主体的隐藏场景,其对细节的追求简直可以用丧心病狂来形容。
随着时代的演变、技术与制作理念的进步,这个话题似乎始终没有看到尽头的迹象。电影工业在不断发展的过程当中,也在力图对镜头语言等等技巧上,对叙事做出各种改变。然而早在十年前,可能很多人都难以想象,游戏这个新生文化载体,正在以惊人的速度不断冲刷着叙事技巧的可能性。
在吸收各种前辈们的艺术表现形式的同时,游戏以它最核心的“互动”优势,将陈述思想与文化的手段提升到了更高的层次上面。展现各种美术形态的图形技术、对自身互动元素不断进化的游戏性追求、创意、题材与思想境界的标新立异都在对世界传递着 —— 游戏作为艺术品那令人难以置信的多元化面貌。
游戏的核心价值之一,变数塑造一个与现实不同,或者说让玩家体验到现实中难以寻获的经历的世界。但这绝不代表游戏中的世界就可以忽略其真实性了。相反,无论其设定多么天马行空,与现实的距离有多遥远,为玩家营造出一个真实可信的氛围一直都是开发者不断追寻的目标之一。形象饱满的人物、丰富多彩的设定或是能够深入玩家内心的故事,这些东西都可以通过电影或小说等等传统载体来表现。然而目前为止,只有游戏才能赋予玩家与这些故事中的人物互动、探索世界中的秘密甚至作用剧情的发展。
一个好的游戏,绝不仅仅是将玩家置于观众席,让他们放下手柄观看。在故事推进的过程中、在人物之间发生互动时仍然能够允许玩家拥有操作的权力,这才是游戏有别于其它艺术形式的根本。
Arkane并非是一个引领时代,为游戏界创造全新概念的开发组。无论是《Dishonored》、《Prey》乃至更加遥远的作品,他们都是以融合各种元素,并细化体验过程为设计理念的。
在我看来,Arkane总能将一些互不相关、或是在人们早已熟悉的元素,用极大的耐心与工匠精神锤炼出全新的姿态。你可能在他们的作品中看到某些过往的影子,却不得不承认,在这些作品当中旧有的元素被发挥出了全新的活力。第一人称的视觉效果,不仅仅是由于强调沉浸感,更多的还是被拿来在对环境的观察,以及玩家人物移动空间的扩展。文献资料、环境语言从作为点缀的地位,被演变成了丰富场景信息,甚至达到完整叙事的效果。
这些手法严格上来说,很难成为主流作品中通用的元素。没有多少开发组会付出极大耐心去摆设一具尸体的角度、或是争论某个文件应该出现在哪里;也不可能要求所有玩家,都能放缓脚步去仔细挖掘每一个场景中的角落,去倾听下一秒便会死在其手中的士兵内心。
2017年6月底,开发了《Dishonored》与《Prey》的Arkane主要制作人Raphael.Colantonio宣布离职。老实说作为一个并不怎么关注业界动态的人,我对其过往经历没有做过什么了解。我并不知道他的离去,是否会影响Arkane之后的游戏风格和制作理念。所以我既不会评论其决定,也不会对Arkane之后的可能性做猜测。
作为可能是当前世代最后一部《Dishonored》系列作品,《Dishonored2》的资料片《界外魔之死》已经正式发售。无论剧情即将如何发展,其游戏内容是否会因为制作人的离去而产生改变,这个系列暂时都会进入一个休眠期。但我个人并不会觉得有什么值得遗憾的。除了故事、游戏机制的确需要进入下一个变革阶段外,Arkane本身的性质让我更愿意期待其不断推出新的作品。
《Prey》作为一个发行商犯傻套上旧标题导致好事者非议的作品,它实际上完全可视为一个全新的IP,而其表现甚至远超我个人的预期。所以在迎接《Dishonored》终结的同时,我仍然抱着极大的兴趣,想看看Arkane接下来是转变、或者仍然继承着一贯的思路。
毕竟对于这个业界来说,一个愿意压缩视角,用微观的方式去展现广阔世界的开发商是显得如此另类而迷人。
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