在3DS上通关了《塞尔达传说:时之笛》(Legend of Zelda: Ocarina of Time)。这是2016年在3DS上通关的第三款游戏,另外两款是《塞尔达传说:众神的力量2》,和通过Virtual Console运行的《超级银河战士》(Super Metroid)。
《超级银河战士》和《时之笛》分别是任天堂在1994和1998年所推出的游戏,时隔20多年后,仍可以让人废寝忘食的去玩,真是不可思议。如果说《时之笛》的3DS重制版还胜在大幅度提高的画面素质,那么《超级银河战士》更凭的是无以伦比的系统和关卡设计。
我在玩这两款游戏的过程中,感受最深的是一种平衡和纯粹的游戏之美。这里说的平衡是在操作挑战、解谜挑战和叙事方法上的平衡。纯粹则在于游戏设计的方法贯彻到系统的每一个细微的层面。玩这两款游戏绝没有,这是一部电影,这是一部互动小说,这是一场竞技,等等附加或衍生于游戏乐趣上的交互方法和社交外延。
《时之笛》所创造的3D视角下的一键敌人锁定,被后来者不断运用和进化,使得我在与骷髅怪周旋的时候所感受到的那种短距离腾挪,有《黑暗之魂》这类当代游戏的即视感。它的整个操作的流畅和打击感在3DS的操作下也得到完美的表现。
《时之笛》的迷宫,精巧而不繁杂,对观察力和思考的挑战形成微观层面的平衡,很难让人有“卡关”的感觉。例如水迷宫,对三层水域的运用表面上来看是开锁顺序问题,但实际上是要特别注意那种对称结构下不起眼的视觉物件和视觉特征,它们对空间感的提示有重要作用。这种思考和观察之间的平衡在前几年的2D游戏FEZ中也有所体现,甚至在《见证者》(Witness)中也有反映。
《时之笛》的叙事,虽然包裹在一个个电影化的即时演算过场动画中,但它的内核,却并非是电影式的。电影化片段在时之笛中承担的讲述故事这个责任,但打动玩家的,是电影形式无法取代的互动成分。那就是时之笛系统中的一个核心要素:时间的变化。
拔出大师之剑,意味着成长,面对成年人的挑战;插回大师之剑,意味着回归到童年,去完成一些成年后无法去做的事(比如童年播下魔豆,等它7年后长大)。这个时间倒流和加速能力的获得和运用,没有什么深刻的喻指要引导和激发玩家的共情,因为说到底,在游戏过程中,这只是一个道具而已。
《时之笛》不是一个低幼的童话绘本,它的叙事也有深刻的一面。但这个游戏厉害的地方在于,那种纯然的童真和深刻的寓意,平衡的交织在一起。女忍者Sheik在冰冻的佐拉湖跟主角林克(玩家的化身)说:
时光飞逝,人们前行,如同河水奔涌不息。孩子气的想法,终会变为远大的抱负。青梅竹马,化作深情。清澈水面,映照着岁月流转。
塞尔达和林克之间的情感累积,从头至尾,绝大部分时候是程式化的童话中的王子-公主结构。虽然林克吹时之笛,与Sheik/塞尔达弹奏竖琴,两人合奏一首首新的旋律的场景不断重现,但这仍是以有趣为主,而非“琴瑟和鸣”那种程度的强行的情感升华。
大师之剑这个游戏系统层面的道具,在剧情的终点又成为给叙事点睛的一个大关节。当林克不得不回到童年,再访王宫,童年的塞尔达转过身来,一声似曾相识的惊呼,画面定格。
这世上并无一见钟情,但人和人的初次相会,具有黑塞笔下的那种开端的魔力。而童年更是赋予这种魔力以更深一层的力量。
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