本文翻译自黑马出版社于2013年1月发行的《塞尔达编年史》(英文第一版)序言,如有翻译不妥之处,请各位机友批评指正。
宫本茂(Shigeru Miyamoto):任天堂公司高级执行董事,《塞尔达传说》系列总制作人。
我和一支小团队在京都任天堂软件开发部的一个角落开始了《塞尔达传说》第一作的开发。那是在上世纪八十年代,FC刚发售两年左右。我当时正致力于FC平台《超级马里奥兄弟》的编译工作。但光驱系统(即Famicom Disk System, 简称FDS,当时尚未在美国发售)即将面市,我们需要为其制作一款首发游戏护航。
我想我们应该做一款允许两个玩家各自创建地下城,并进入对方地下城进行探索的游戏,以此充分利用光驱系统可重写数据的功能。这款游戏我们做出来了,当时的市场反响说明了地下城正是最好玩的部分。我们曾围绕死神山地下城制作过一个单人游戏,但我们无法动摇玩家们“老子要去地表玩”的念想,所以我们加入了森林和湖泊,这便是海拉鲁旷野。
当然,游戏标题并不是一开始就决定的。我想命名为“XXX传说”,但很难决定“XXX”是什么。这时公关策划说道:“你为什么不写一个剧本?”他提出了林克(Link)拯救一名永生美女公主的经典桥段,并提出:“美国有个著名作家,他妻子的名字的叫塞尔达(Zelda)。那个永生美女就叫塞尔达怎么样?” 我对剧情还没有确切的思路,但塞尔达这个名字是真的不错。我问他能否就这么定了,他说那敢情好呀。《塞尔达传说》这个游戏标题就此诞生。
我们把主角命名为林克,是因为他把大家连接在了一起。他的人设是把远古能量传播到世界各地。向塞尔达讲述故事的女妪叫英帕(Impa),灵感来源于“赋予(Impart)”一词。英帕、林克和塞尔达是三角力量(Triforce)的守护者。如今提到三角力量的相关角色,您会想到林克、塞尔达和盖侬(Ganon),这其实是在《时之笛》才开始的。其实盖侬只是个对三角力量念念不忘的反派。
二十五年白驹过隙,我们已制作了多款塞尔达游戏。一开始,林克还只是一堆像素点,如今已然成长为一个栩栩如生、飞檐走壁的铁胆英雄。盖侬则变成强大的恶棍,塞尔达也脱胎为倾国倾城的美人。
硬件的提升带来了日渐丰富和精细的制作水平。但是,我担心玩家体验会越来越取决和依赖于工业技术的发展。游戏最核心体验应该是游戏系统、动作、感官、创造力、制作水平和表现力。每个世代的制作水平都在进化,从某种程度上来说,我的参与更像是监督者,以确保游戏的玩家体验不会“翻车”。
在玩家体验方面,我认为在二十周年里程碑时发布的最新游戏《天空之剑》非常均衡。过去二十五年我们勇敢创新,改变了许多惯性思维,让林克的操控方式更利于解谜,更适应新手柄。我们甚至将塞尔达系列的设计理念贯穿于手柄设计工作之中,我坚信Wii Motion Plus和Nunchuck是玩《天空之剑》的理想之选。
2011年也是《大金刚》(Dongkey Kong)发行三十周年,那是我游戏设计生涯的起点。我参与了许多系列游戏的制作,但《塞尔达传说》是唯一允许玩家自定昵称的系列游戏。我刚才提到林克的名字源于他是一个把大家连接起来的角色,作为玩家的你就是林克。这个系列之所以这么成功,是因为玩家必须不断的解谜和战斗,才能最终拯救世界。我非常感谢这个系列把我们和全世界玩家连接在了一起。
尽管盖侬屡战屡败,但他还是会以邪恶复仇者的姿态屡败屡战。每当世界被邪恶笼罩,一个少年和少女就会出现。只要您继续热爱这个世界,林克的冒险就会持续下去。本系列会随着硬件的换代不断推出新作,我特此恳请大家,届时不妨一试。
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