——首先,我想问问《时之笛》( The Legend of Zelda: Ocarina of Time )的剧情。本作发售前,任天堂宣布这款登陆N64主机的《塞尔达传说》( The Legend of Zelda )系列新作将“揭开塞尔达故事的秘密”。能否请您用自己的话谈谈这一点?
宫本茂: 或许“秘密”这个说法有点夸张了,但你确实能从《时之笛》中得知三角神力的源起,本作也被视为《塞尔达传说》故事的“第一章”。系列故事的基本顺序是《时之笛》、磁碟版《塞尔达传说》(初代),随后才是《众神的三角神力》( The Legend of Zelda: A Link to the Past )。
——在《众神的三角神力》中,三角神力由三部分构成(力量、智慧和勇气)这一设定似乎被弱化了,但在《时之笛》中再次得到确认,你能在加侬、塞尔达和林克的手背上看到三角神力的印记。这让我感到本作确实在讲述这些角色的故事。
宫本茂: 或许不该这么说,但本作中还有些地方我不算满意。“加侬是怎么变成现在的样子的?”“《时之笛》中的林克是《塞尔达传说》(初代)中林克的父亲吗?”“他的妈妈又是谁?是塞尔达吗?”这些“秘密”在《时之笛》开发过程中着实困扰过我许久。(笑)
——可想而知,这些问题必定会让制作人头痛不已。(笑)每一作中的林克确实看起来都是不同的人。或许他们只是有血缘关系吧。
宫本茂: 或许是这样。至于加侬,可以视为在每一作中复活。但我觉得本作还未能对林克和塞尔达的身世给出足够令人满意的解释。如果不再做两到三款游戏的话,恐怕没人会感到满意。我自己也概莫能外。
——就像乔治·卢卡斯想要讲述阿纳金·天行者的故事一样。您是位言而有信之人,因此我很想好奇在未来的作品中,您将如何处理这些问题。不过,有一点必须请您指教。坦白讲,打通《时之笛》后,我并没有如您所说,感到本作与系列初代之间的关联。当然,两台主机之间的硬件规格相去甚远,或许两作之间也不具备可比性。
宫本茂: 听到您这样说确实让人伤心,但我也可以做出回应。眼下,我们工作最高的优先级是创造一款有趣的游戏。这意味着不能太在乎与其他作品之间的关联是否完美无缺,有时这种情况也难以规避。只要能够避免明显的疏漏和矛盾,我们可以容忍细节层面的不一致存在。
——明白了。也就是说,您对整个系列在故事层面上的联系,并不愿太过苛求。
宫本茂: 正因如此,总有人批评我不关心故事,但当我思考游戏这种媒介形式时,玩家体验完游戏后能够感到回味无穷,其重要性要远远高于纠结系列内部的剧情连贯性。
宫本茂: 是的,我认为非常相似。只有在考虑玩家的感受时,我才会关心剧情连贯性,因为若与前作剧情产生明显冲突,会让玩家感到自己遭到背叛。我们并不希望这样做。
对于玩过系列初代和《众神的三角神力》的玩家,我希望你们能比较一下通关这两部作品后的感受,以及通关《时之笛》后的感受。如果聚焦于“回味”,我相信你能够理解,“啊,正因如此,这些作品才属于同一个系列。”
举例而言,在一款标准的回合制角色扮演游戏中,通关后你会感到一种反复战斗、升级角色,终于丰收的满足感。但在塞尔达中,你要面对种种谜题机关、强大的敌人,这种即时的体验更为吸引人,我希望玩家能够在通关后也能回味无穷。
——您方才形容的感受,似乎与游戏难度密切相关。在您看来,《时之笛》是一款高难度的游戏吗?
宫本茂: 动作难度和谜题难度是两件事。发售时,我很担心动作部分难度过高。但看到玩家的反馈卡片后,很多人说“难度很高,但令人满意。”其实,即便是我上小学五年级的女儿,也可以只续关一次就打到各个迷宫的最终头目。
有时候一位动作游戏老手会说,“我玩起来都觉得难,其他人肯定更会觉得难度太高。”但我们会很吃惊地发现,新手玩家并不觉得有什么问题。在3D游戏中设定难度时,尤其容易遇到这种问题。
此外,最近也有很多玩家并不欢迎容易的游戏。开发《耀西的故事》( Yoshi’s Story )时,总监手塚卓志要求团队确保游戏难度不致过高,但我们得到不少反馈,都说游戏“太容易了”。
宫本茂: 我认为我们给予提示的方式仍然不够友好。现在我可以坦白一点讲,我认为娜薇给予玩家提示的系统是《时之笛》最大的缺点。一个能够按照玩家现状提供合适建议的系统,设计起来难度极高。若想做到位,必须花上与开发整款游戏相同的时间,我非常担心如果力求完美,将会陷入一个开发无底洞。
如果你仔细阅读娜薇的提示,就会意识到她在不断重复同样的话。我知道听起来很糟糕,但我们刻意将她留在了“愚蠢”的水平上。我认为如果让她说一些更为复杂的提示,这种“愚蠢”感就会更加凸显。说实话,我非常想把整个提示系统都砍掉,但这样对玩家会更不友好。你可以这么理解,对那些放下游戏一两个月后再捡起来的玩家而言,娜薇会告诉他们该去哪里,做些什么。我知道,这是个蹩脚的借口。(笑)
此外,我们努力为玩家提供尽量友好的提示,但我听说很多玩家只有参考攻略才能解开谜题。仔细检查后,我们发现玩家需要提示的位置,往往差异较大,毫无共性可言。对于塞尔达这种融合动作和解谜的游戏而言,恐怕注定会如此。
——如果站在玩家的角度来看,是否战斗稍难一点,谜题更有挑战一些,游戏才会更有趣呢?
宫本茂: 听到您这么说,让我安心多了。说实话,即便在《勇者斗恶龙》( Dragon Quest )系列中,人们也不会因精巧的平衡性而称赞堀井雄二先生和中村光一先生。反倒是某些难度极高,近乎残酷的桥段令人印象深刻。
在这一现象之中,隐藏着游戏设计的宏大主题;我不敢说自己已经找到了完美的“结论”,但身为一名开发者,最重要的一点,是让自己作品的质量达到某一高度,随后便可以与玩家建立起一种信任关系。我认为,这正是电子游戏这种互动媒介的独特之处。
不论如何,如今距离《时之笛》发售已经过去一段时间,我的基本感觉是,动作部分的难度刚刚好,谜题部分则稍稍令人困惑,有些地方不够友好。
——上一部《塞尔达传说》作品,即超级任天堂上的《塞尔达传说:众神的三角神力》已经是七年前的作品了。1993年Game Boy上发售的《塞尔达传说:织梦岛》( The Legend of Zelda: Link’s Awakening )是一部外传,我记得您只监管了那部作品的开发?
宫本茂: 我的正式职位是制作人,但其实我只是监管所有人的工作。(笑)对我来说是个很轻松的项目。
——《塞尔达传说》(初代)发售至今已经十二年了,这期间您的工作有什么显著的变化吗?
宫本茂: 从工作量上看,如果必须以百分比来衡量(我的参与程度)的话,《塞尔达传说》(初代)是70%,《众神的三角神力》是50%,现在应该已经降到了40%。这些年里,硬件不断变化,我们必须完成的工作量也在大幅增加,因此没法给您一个简单的回答。
我不像黑泽明导演那样会在项目之初完成全部故事板,那不是我的工作方式。本作开发之初,我会以制作人的思路开始行动,“想做什么都可以,只要有趣就行。”然而大约到了第二年年中,我开始感觉如果不和他们呆在同一层办公,工作就完成不了。到这个阶段后,开发团队的各个分队正在并行展开独立开发,因此正如制作前两款《塞尔达传说》游戏时那样,我的职责不再是加入自己的点子,而是将其他人的工作嫁接融合到一起。一款规模如此巨大的游戏是大量员工的合作成果,我不能一意孤行,强行控制游戏的方方面面。
宫本茂: 举例而言,我会告诉编剧大泽彻先生,应当少放些精力到故事和情节上,而是要确保各个角色足够有吸引力。在我看来,塞尔达的最大乐趣,便是在故事中遇到这些各具特色的角色,因此我请他专注于塑造角色,确保他们都能做些有趣的事情。
——对本作而言,您的关注点落在哪里,或者说,您将大部分注意力放在了何处?
宫本茂: 这个……当然,我很想说每个细节自己都非常关注。(笑)但事实上我会着重关注两点。
第一点,是游戏最开始的半小时到一小时体验,即序章的战斗。从开场到首个迷宫,即德库树内部,破坏蜘蛛网后跳下去那里。我会仔细监督这一部分。
第二点,则是我之前提到的“回味”……我会确保有足够多的“塞尔达式”元素贯穿始终,也会协助团队在必要处添加合适的元素。我指的是某种陷阱和谜题,一旦解开,就会让玩家感到“啊,这样才算是塞尔达嘛。”我感觉这就是自己在本作开发过程中的主要职责。
——很有趣,您用了“塞尔达式”这个词……我感觉自己知道这个说法意味着什么,但似乎又无法用语言具体描绘出来。
宫本茂: 确实不太容易用具体的词来解释,但如果列出两个选项,我觉得自己可以告诉你哪一个更有“塞尔达式”的味道。新鲜感、神秘感、独一无二……事实上,你可以从无限多个角度进行分析。
宫本茂: 确实如此,但也有些元素没有得到延续,还有些不得不狠心砍去的东西。如果只是把上一作的所有东西照搬过来,就没法创造出一款“新”游戏了,对吧?开发团队的成员也会发生较大变化,我希望他们能够创作出自己心中的塞尔达,加入他们自己的“塞尔达式”元素。
伊波娜的剧情是与小泉欢晃先生(负责本作中林克的形象设计)进行长时间讨论后的成果。之所以选择一匹马,是因为需要某种载具或交通工具,带你去与各种角色相见。当然,这个选择也反映出开发团队对于“塞尔达式”的理解。
——尽管《时之笛》中出现了玻石虫和阿默斯等熟悉的敌人,也有不少敌人并未出现。例如《众神的三角神力》中的汪汪,就没能进入本作。
宫本茂: 其实汪汪一直留到开发尾声,但我们在最终版本中将其移除。你猜得到他本该在何处出现吗?
宫本茂: 是格鲁德要塞。如果林克被汪汪抓住,就会被锁链绑缚,只有使用锤子才能砸碎锁链。
——万吨锤有很多种用法。同一道具具备多种用法是另一种“塞尔达式”设计,例如在《众神的三角神力》中,可以用捕虫网击败阿格纳。发现这种意料之外的用法,真是乐趣十足……只有极少数道具仅仅被用来通过某个关卡,或是击败某个特定的头目。
宫本茂: 还有一处,你可以用万吨锤攻击黑暗林克……但说真的,这类用法并非完全是开发者预先规划好的。敌人和道具都有大量规则和组合,有时候我们来不及检查一切设定,就会发生这类意料之外的用法。当然,在某一作中发现后,我们一般会在续作中刻意保留下来。正如之前谈到的,只有在电子游戏这种互动媒介中,玩家与创作者之间才能建立起这种非常独特的信任关系——不过必须承认,将某些意料之外的设定留在游戏中时,我确实有一点点负罪感。
——众所周知,您“不喜欢魔法”的态度在本作中也得到保留。在《众神的三角神力》中,存在三种魔法坠饰,但除特定场合外,基本毫无用处。《时之笛》中存在迪荧之火,但也仅此而已。不重视魔法——或者说的再严苛一点,蔑视魔法(笑)——是否也算“塞尔达式”设计的一部分呢?
宫本茂: 您想太多了。(笑)如果任凭团队发挥,他们总会想要加入更多魔法。谈到《时之笛》,在某个版本中你可以使用五到六种魔法,但这些魔法没能给我留下什么印象,于是我决定将这些特效用在道具上,例如以时之笛演奏的乐曲。我倒是真的希望在未来的作品中,可以用魔法来展示全新的3D视觉效果。我并不是“不喜欢”魔法,只不是认为过于依赖魔法,是一种投机取巧。
——反过来看,本作中您将大量精力放在时之笛上。在每一部塞尔达中,这件陶笛的地位正变得愈发重要。《织梦岛》中的陶笛比《众神的三角神力》中作用更大,《时之笛》中则更甚。鉴于陶笛的多种用处,我想它已经在某种程度上替代了魔法的地位。
宫本茂: 在《时之笛》中,我们首先会确保玩家可以将时之笛作为一件真正的乐器来演奏乐曲。随后才想到可以用更有趣的方式将这件道具加入游戏。一开始只有六首乐曲,当时之笛取代魔法之后,便扩充到了十三首。
宫本茂: 在每一部塞尔达的开发过程中,迷宫都要耗费最长时间来制作。由于要将已经完成的迷宫推倒重来或大幅调整,导致整个团队逼近崩溃的边缘,这种情况简直数之不尽。制作《塞尔达传说》(初代)时,开发初期只制作了迷宫,连大地图都没有。这也足以证明我们一直遵循着“迷宫优先”的设计理念。然而开发《时之笛》期间,我们第一次没有将如此大量的精力投注在迷宫上,这可是一种“反塞尔达式”的做法。(笑)
——等等,您指的是,这些超复杂的超大型迷宫,耗费的开发时间并不算很多?
宫本茂: 相比之前的塞尔达而言,确实会少一些。或许是因为这次我们采纳了许多全新的点子。《时之笛》中的迷宫并非《众神的三角神力》中迷宫的进化版本。我们无需为过往做法束缚,因此制作速度很快。
我们自问,这些以线性顺序连接在一起的迷宫,是否仍然能让玩家感到有趣。花费如此长的时间规划通关顺序,真的有意思吗?我们得出的结论是,其实没那么有趣。相比规划通过迷宫的路线,我认为更重要的是让玩家有一种恐惧感,感到压力,当然还要有发现秘密和解开谜题的机会——我们应当追寻一种感受上的即时性,让你真能感到自己正身处迷宫之中。《时之笛》发售之前,我提到《塞尔达传说》系列拥有一种“味道”或“温度”,指的就是这一点。
当然还存在传统意义上的迷宫,例如格鲁德要塞和森之神殿,但我并不认为这些迷宫适合加入一款3D游戏。
——既然您提到了,我也认为格鲁德要塞,以及外部形象不算完整明晰的地点,总让人感觉有些奇怪。您之前提到全新的点子,《时之笛》中的战斗系统也是重起炉灶。《塞尔达传说》(初代)和《众神的三角神力》则共享近似的基本战斗系统。
宫本茂: 很遗憾,《时之笛》中的剑戟对战系统效果不如预期。我自己并不擅长动作游戏,因此希望《时之笛》的战斗系统能具备一定深度,可以让你通过不断练习,稳步提高水平——当然,不必像《铁拳》( Tekken )系列那样复杂。(笑)
与此同时,我内心也有一部分希望本作的动作元素比《超级马力欧64》( Super Mario 64 )简单一些。有不少玩家对我们说,“我打不通《超级马力欧64》的后期关卡。”我认为我们要确保这些玩家可以打通《时之笛》,否则就算不上是一款合格的塞尔达了。开发一年之后,我意识到如果团队过于强调剑戟对战系统,本作一定会变得比《超级马力欧64》更难,因此我们后退一步,改成目前更为简单的系统。
——您总能明确指出马力欧和塞尔达的区别在何处,或许也只有您能才能清晰描绘出“塞尔达式”和“马力欧式”的不同之处。
宫本茂: 我认为并非如此。以小泉欢晃先生为例,他负责制作《时之笛》中林克的动作和镜头系统,也参与过《超级马力欧64》的开发,他说自己最讨厌的一件事,就是听到别人说“这简直跟马力欧一样嘛!”在制作塞尔达时,他会极力规避马力欧的设计逻辑,尽管两者之间存在一些相似之处,但他非常清楚这是两种截然不同的游戏。因此听到这种说法时,会令他非常不悦。
——进入N64时代后,马力欧和塞尔达渐行渐远。而在超级任天堂时代,这两个系列的角色设计存在相似的味道,毕竟都基于您自己绘制的原画设计,也都是可爱的卡通角色。如今我们已经进入多边形的时代,不只角色,地图、环境,几乎全部游戏素材都发生了巨变。我认为这点值得注意,当然这也足以展示N64内部3D图形处理器的卓越性能……然而在过去,不论您付出何等努力,马力欧和塞尔达难免存在相似之处;如今只要您想让两者有所区别,就可以得出截然不同的成果。
宫本茂: 这是因为在塞尔达中,我们非常重视布光。在每个场景中,我们都会极其小心地布置光源,确保光源在角色身上投下正确的影子。你注意到林克的影子在夜里会变长吧?我认为这就是马力欧和塞尔达之间在视觉表达层面最大的区别。此外,我们采用的贴图也有区别,当然色调也截然不同。
——本作中的角色,与您笔下原画中可爱的卡通角色也已经有所区别。
宫本茂: 谈到角色的话……《时之笛》开发初期,只有成年林克存在,他的风格更为硬朗,面容也较为严肃。但我仍然坚持让他们加入了童年林克。从这个角度来看,随着《时之笛》的开发不断推进,角色其实是在不断靠近我对这个角色最初的设想。
——在我看来,玩家对于林克不能跳跃这点持有截然不同的观点。
宫本茂: 我认为如果加入跳跃,玩法元素就过多了。身处迷宫之中的同时,还要做出像素级精确的跳跃才能前进的话,一定会让人沮丧至极。如果我们试图将这个机制做到有趣,就会导致《时之笛》变成一款截然不同的游戏。
我们也希望玩家能够在进行跳跃时相信开发者的设计,因此并未加入玩家自行跳跃的设定。
我不喜欢说“从游戏历史来看”这种话,因为听起来有点太自命不凡了,但如果你仔细审视那些在历史上真正有所创新的游戏,会发现他们总能打造出一套全新的移动和行动“规则”。
我很清楚,自己是第一个创作出如今“平台跳跃”这一游戏类型的人。作为平台跳跃游戏的开创者,我唯独不能让其他人改变跳跃这个动作!如果有人想改写“平台跳跃”的规则,只能是我。举例而言,在《时之笛》中,你无需按下跳跃键,就能跃过地面上的一段空隙。
我们为每种地形都编写了数据,这一数据将决定林克能做出何种跳跃。坦白讲,这不仅仅是跳跃的新“规则”,也是3D互动的一种全新可能性。简单来说,就像是可以互动的一系列微型“电影”,但将这一切编入地形数据,则是前所未有之事。举例而言,当林克靠近悬崖边缘时,镜头会上摇,让你能够俯视峡谷。又或者当你骑马在桥上奔驰时,镜头会切换到颇具电影感的侧视视角。通过这种手法,我们就不必以大段过场影片干扰玩法,而是将影片与角色自身的行动关联起来。我相信,如果进一步拓展这种“规则”,就可以做一些更奇怪、也更有趣的事情。
——所以一些简单的动作,例如走路,也可以富于电影感?
宫本茂: 是的,而且不会干扰玩法。这就是过场影片的问题所在,如果加入太多影片,就会干扰玩家的感知,导致他们更难玩下去。为避免这种情况,我们必须拥有敏锐的感知力和判断力,而打造这种直觉,将是未来若干年内我们工作的关键所在。为此,我们需要建构起一种全新的互动规则。我相信还有大量不存在于电影中的可能性,有待电子游戏去深入挖掘。
有不少人认为“电子游戏逊于电影”,但互动性才是真正的新大陆,与其争论此时此地谁胜谁负,不如享受眼下以构建未来为目标的创意工作。
美国电影行业的从业者偶尔会造访任天堂,询问各种关于互动性的问题。他们固然非常认真,但仍旧不知道自己在做什么。正如日本人刚开始拍电影时,并不知晓许多拍摄手法——他们会使用长杆拍摄俯视镜头,而西方导演则会使用直升机拍摄类似的镜头——这些美国电影人也无法理解为何要将跳跃数据编入地形数据。《时之笛》采取了许多与此相似的精细底层技术。
——近年来,我们可以看到大量过度使用过场影片的角色扮演游戏。市场对这类游戏的需求似乎也非常高,您是否注意到了这股市场潮流?
宫本茂: 我们当然有所思考,但并不想制作一款这样的游戏。毕竟,如果将自己限制在讨好玩家层面,不可能做出一款大卖的作品。我们不希望自己的游戏只为一小部分受众服务。手塚卓志先生常说一句话——我们所理解的“迎合大众”,指的是创造出能让不同风格的玩家以各种方式享受的游戏。
——我还观察到游戏催生出各种粉丝文化,如Cosplay,动画,角色衍生品等等。您的游戏似乎并无太多Cosplay爱好者。
宫本茂: 我偶尔会看到美国的Cosplay。(笑)不过确实如此,我们几乎从未有意识地将满足粉丝需求视为制作游戏的出发点之一。我们专注于一件更简单的事——制作一款“能用几句话解释清楚的游戏”。一款游戏的销量,最终将取决于人们的口耳相传,因此我认为创作者有义务制作一款玩家很容易就能介绍给他人的游戏。
然而,一款大卖的作品未必便是高质量的杰作,反之亦然。当然,推出高质量作品对我们而言更为重要。我不认为美术师在设计林克的服饰时,会思考Cosplay爱好者的实际需求。
宫本茂: 我向您保证,下一款游戏中您可以骑奶牛。当然,只能在牧场附近绕一圈!
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