万物皆虚,万事皆允。这八字穿越百年,镌刻在了每个刺客的基因之中。“我们躬耕于黑暗,我们服务于光明”这是刺客的人生剪影。当《刺客信条》拥有数以千计的粉丝,成为游戏界数一数二的IP之后,它带给我们的意义也就远非一款动作游戏如此简单了。
今年是2017年,十个春秋之前,当我第一次在游戏中踏上耶路撒冷那片圣地,在十字军第三次东征时代的街道穿梭时,那种在真实历史中幻想的感觉让我流连忘返。这是《刺客信条》的初代,这是阿泰尔的时代(当然呆子萌我们也不能忘记)。而刺客信条的诞生可能比游戏故事本身更具戏剧性——这位大名鼎鼎的刺客是被一位放荡不羁的王子带来的。对,波斯王子的开发计划间接促成了刺客信条的产生。
在《波斯王子:时之沙》之后,制作人员想改变长久以来王子无双的模式,便提出加入一位刺客营救王子的戏码。随着剧情的不断深入,王子竟变得无关紧要,于是开发人员转而把刺客作为主角进行故事开发。而这位刺客,就是后来的阿泰尔。
历史与虚幻的交错,独特的刺客身份设定,精巧的刺杀系统让这个初出茅庐的游戏赢得了广泛的好评,诚然,作为系列的第一步作品,它的打磨可能不那么精细,但作为一款开创性的作品,刺客信条初代确实在当时的玩家中掀起了一股新的潮流。
而到了二代,在刺客信条中流淌的信条终于借E叔之口得到全面面的阐释。而二代也不仅仅是对前代的优化,而是对游戏中包含的人文精神的一种升华。我想,这也可以解释为什么二代游戏的背景会选择在文艺复兴时代下的佛罗伦萨了,英雄与伟人共同造就了那个时代,而对于刺客使命与价值的阐述,E叔那一句话应该能够解释:“万物皆虚,是指社会文明的基础是脆弱的,我们必须成为自身文明的守护者。万事皆允,是指我们是自身行为的设计者,我们承担自身行为的后果,无论是荣耀,还是悲剧。”
从放荡不羁的花花公子到勇于担当的刺客大师,刺客信条二代的三部曲不仅描述了艾吉奥传奇的一生,更将游戏中的刺客精神传播到了每个玩家的价值观中,而巧合的是,这是在启示录中E叔苦苦寻求的前辈阿泰尔的最终夙愿。
到了三代,康。。好吧,以康纳为主角的刺客信条3对于系列来说是一部看得出制作组在积极创新的作品。它的提升不仅限于画质的升级,新的环境,新的战斗系统,更流畅的动作,新鲜的海战模式都给玩家的游戏体验增色不少。
但可惜的是,游戏发售初期,赶工的痕迹明显,众多的游戏BUG还是引起了玩家的不满。不过从设计理念看,三代确实是一部创新十足的作品。
把海战模式发扬光大的是《刺客信条:黑旗》,凭着“上天入地寒鸦号”这一部刺客信条可是吸引了不少刺客萌新。游戏中的航海系统让游戏的探索性和冒险性提高到了一个新层次,对于海战模式的创新,让这一部更像是“海盗信条”
但另一部与黑旗时间线重合的“外传”却更引人注目——“刺客信条:叛变”。它让整个游戏的核心刺客与圣殿骑士的斗争上升到了人类史发展的高度,自由与秩序,人类社会永恒的矛盾。而游戏也第一次把刺客的定位放在了一个灰色的地带,谁是谁非,更引人思索。
而后的大革命和枭雄继续继承了刺客信条的核心玩法,不过由于大革命的严重失误,刺客信条的金招牌险些掉落,枭雄双主角的设定为游戏带来了新鲜感,不过系列游戏将何去何从?育碧终究还是放下了脚步,2016年刺客信条并没有新游发布。
十年之期,日益临近,而刺客信条的最新作起源也即将与我们见面,岁月沉积,旧貌也将换新颜,诸位,让我们观其过往,望其未来吧。
刺客信条的精神不仅影响了刺客们,也渗透在了每个玩家与制作人员的感情中。从游戏到现实,我们有弃经从游的社区开发者,我们有欲见而聚的COSer,我们有因为游戏而重拾相信的游戏玩家。育碧或许是一个不善与经营游戏的公司,当它所展现的对玩家爱好者们的关心是值得我们点赞的。
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