导语:2017年10月13号星期五,备受期待的《恶灵附身2》发售了,这部作品理应成为生存恐怖类游戏爱好者的狂欢。或许是为了迎合大众追赶潮流,本作创新性的引入了半开放式地图,然而实际上手体验并不好,地图小,内容单薄,而开放性也在一定程度上减弱了恐怖感与压迫感,与此同时也没有了上一作精巧的关卡设计。《恶灵附身2》在剧情表现上,演出效果十分优秀,但也因为主线剧情没有上一作那么晦涩难懂,少了不少悬疑神秘的感觉。于是乎,笔者想借此机会浅显的聊一聊我对生存恐怖类游戏的一些看法。
生存恐怖(Survival Horror)是《生化危机》初代所构建出来的概念。而远在生化危机发售之前,就已经有了《鬼屋魔影》、《钟楼》等经典的恐怖游戏,然而这类游戏皆以剧情、恐怖和解谜为主,没有更强烈的突出生存这个概念。而要想在恐怖的环境中生存下去,就必须要战斗这一逻辑则很好的定义了生存恐怖。同时为了战斗而衍生出的探索与收集资源等元素,也使得恐怖游戏的玩法更丰富,也为后来的生存恐怖类游戏树立了标杆。
提到生存恐怖便不得不提到三上真司,其中《生化危机》初代与《生化危机4》皆为划时代的作品,笔者接触游戏较晚,最先接触的便是《生化危机4》
《生化危机4》由于游戏机性能和开发技术的进步,将游戏初代的固定视角改为越肩视角,操作自由度的大幅提升也为本作的战斗机制打下了良好的基础。
笔者刚刚上手《生化危机4》时,着实被惊艳了一番,之前也玩过几作不同类型的第三人称掩体射击游戏,但这部作品依然显得格格不入。本作的敌人中前期为皆为近战且数量较多,在弹药量不足的情况下,由于在瞄准时不能移动,玩家将面临强大的压迫感,同时电锯怪这类能将玩家一击必杀的存在,使得玩家更需要斟酌每一次射击的时机以及位置。
本作凭借三上真司出色的关卡设计能力,使玩家可以活用地形和机关与敌人周旋,运用得当可以省下不少资源,但由于资源的携带数量有上限,玩家还需要合理的分配储存空间,这些都很好的体现了生存与恐怖这两个概念,可以说本作的好玩不光是技术上的进步,更多的是让玩家去思考如何生存,即使放到现在,《生化危机4》依然十分经典。
《死亡空间》以太空科幻恐怖题材作为背景,笔者认为其很多恐怖手法是从《异形》中借鉴的,而最出彩的莫过于音乐与音效的使用(各种操作仪表的响声、机器突然的轰鸣声音、笔者当时被这些稀奇古怪的响声吓得够呛)。由于the Marker的影响,主角经常会出现各种幻觉,也为营造恐怖氛围找了一个很好的理由,使得一切恐怖感塑造的十分自然,令人信服。
事实证明这种方法十分有效,玩家将在资源匮乏和感官、精神的三重压迫下独自一人在废弃的太空飞船中求生,真正的感受到太空中那种孤寂与令人窒息的寂静感。而本作也因此成为当年的黑马作品。
当《生化危机6》和《死亡空间3》在生存恐怖的创新道路上逐渐迷失时,得益于次时代主机画面和性能的进步,三上真司为玩家带来了全新IP《恶灵附身》。
游戏保持了一贯的三上风格,线性密闭的场景、凝重的音乐与吓人声效、欧美B级片般的血腥场面,由于敌人数量多所导致的资源匮乏,使得玩家必须斟酌如何调配自己的资源,当下是该升级自己的武器还是库存,一切都需要玩家来思考,这也使三上的游戏一直以来强调的。
由于主角处于一个虚拟世界中,使得各种日式恐怖的惊吓手段可以很自然的应用其中。而三上也再一次展现出自己出色的关卡设计能力,让玩家不至于太被动,可以说这是近几年来最好的恐怖游戏了。
举一个可能不是很妥当的例子。同样作为第三人称射击游戏,质量效应由于其强RPG要素与波澜壮阔的剧情使得其代入感极强,在不需要玩家有什么精神压力的情况下,完成一段可歌可泣的英雄史诗,结局也可以让人感受到无与伦比的成就感。与之相比,笔者在上文列举的几个例子都有一些共性,简单的战斗系统和RPG升级要素,剧情虽有波折但没有那么波澜壮阔,有的甚至在结局都不能给我们一个精神上的正向回报,那究竟是什么让我们愿意体验如此沉重的游戏呢?
我想,从心理上来讲,大概就是战胜恐惧后的那种解脱与逐渐建立的自信吧。
当人们受到惊吓或者身处险境时,我们会分泌一种叫做多巴胺的荷尔蒙,有些人(喜爱体验恐怖)相比普通人(不喜欢体验恐怖)对于多巴胺会产生更大的反应。喜爱体验恐怖的人相比普通人更容易产生这种物质,而且对其十分敏感,它能让人们变得勇敢,乐于冒险,无所畏惧。同时他们也清楚的意识到自己处于安全之中,即在安全的前提下,有一些人愿意去体验恐怖的冒险。
参与设计过《生化奇兵:无限》的设计师Tynan Sylvester在自己的书中这样写道:“游戏仅仅产生一些事件是不够的,因为大多数事件都不值得我们关注。对于有吸引力的游戏来说,它所产生的事件需要能够激发人类热血沸腾的情感。当这些事件真正激发出自豪、欢乐、或者恐怖等情感的时候,这个游戏才好玩”。
简单来说就是一个游戏能否吸引玩家,关键在于游戏中的事件能否激发玩家的情感。而且只有当游戏中的事件发生有意义、有价值的改变时才能激发情感。
例如当在玩一个生存恐怖游戏时,我们面对的往往是一个危机四伏的残酷世界,一旦适应了这种残酷的游戏机制与玩法后,我们就完成了一个从无知到有知的改变,这时就完成一次有价值的改变。当玩家逐渐学会在恐怖而艰难的环境中生存的技巧,并最终突破越来越多的恐惧后,其获得的自信与成就感也就越有分量。
大部分有价值的改变都需要一定的过程,如(胜利/失败)、(无知/有知)、(孤独/有伴)、(贫穷/富有)、(弱小/强大)。而恐怖游戏因其营造的独特氛围,像是疯癫的角色,瘆人的音乐,扭曲可怖的尸体等等,这些视觉与听觉元素使得玩家非常容易就能实现(安全/危险)的价值转变(感受到威胁)。生存恐怖游戏要相比一般游戏激发情感的方法更加简单粗暴。
心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。当心流出现时,我们根本不会在意时间的流逝或者其他各种客观因素,因为心流总会令人愉悦,许多个微小的成功造就了心流。
当玩家遇到某种足以匹敌他自身能力的挑战时,心流就会出现。对生存恐怖游戏来说,每一次击退怪物,每一次找到稀有的弹药和补给,每一次逃脱险境,这些看似不起眼的成功却给了我们挑战恐怖的信心,让我们愿意在恐怖的世界中继续生存下去,我们也就容易进入心流。
情绪二因论(two-factor theory of emotion)
情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒(physiological arousal)和认知因素(cognitive label)这两部分组成的。其中唤醒指的是一种被激活并且准备开动的状态。比如你心跳加速、掌心出汗的时候,你的身体做好了应对某些重大事件的准备。当我们害怕、紧张、处于某种刺激的状态时都会触发这个状态。即所有强烈的情感从生理学角度上来看都是一样的,而每种情感的不同是因为我们为之添加的认知因素。
相信有一个很有名的例子很多人都听过:吊桥效应。即指当一个人提心吊胆地过吊桥的时候,会不由自主地心跳加快。如果这个时候,碰巧遇见一个异性,那么他会误以为眼前出现的这个异性就是自己生命中的另一半,从而对其产生感情。然而这个人之所以心跳加快不是因为这位女性有多么美丽,而是危险的环境使得他心跳加快。我们的大脑总会根据现有情况对这种唤醒状态做出一个解释,即认定这是一种什么样的情感,尽管有时这是错误的。
游戏最强大的体验之一便是沉浸。沉浸指的是,玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为了一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实的发生在玩家自己身上一样。
首先,当我们在某个充满险恶的世界中逐渐掌握了生存法则,即逐渐适应了游戏的节奏和挑战后,心流的出现便将真实的世界从玩家大脑中剥离出去,使玩家全身心投入其中。
然后,恐怖游戏独有的节奏与视觉、听觉元素的展现,让我们心跳加速,绷紧神经,这时我们便处于一种唤醒状态。
最后,游戏设计师通过构建一个真实可信,合理自洽的世界和故事,将玩家与游戏角色一同丢入这个世界观中,这时大脑便会把原始的唤醒状态标识为设计者想要我们感受的任何情感。于是当游戏角色来到一个古老神秘的城堡时,我们便会感到不安;怪物在追击主角时,我们也会感到害怕;主角看到队友死去,我们也会哀伤。如此一来,我们就与生存恐怖游戏中的主角一样感同身受了。当主角最终逃出生天时,我们内心其实也跟主角一样,想着:“我他妈终于做到了”、“我活下来了”、“爽♂”。这种完成一个不可能的挑战后建立起的自信能带给人极强的愉悦感,也是生存恐怖类游戏的魅力所在。
有很多玩家吐槽,很多生存恐怖游戏玩到后期就呈现出一种疲软的态势,简单来说就是不恐怖了。但笔者觉得这正是一个生存恐怖游戏应该有的样子。玩家在经历一次次惊吓,一次次战斗,一次次失败后,逐渐成长起来,并在这个过程中逐渐变得勇敢、坚强、自信。此时越来越强大的游戏主角不过玩家变得无所畏惧后在虚拟世界里的具象化罢了。所以说克服恐惧或许是世界上最刺激的事情。(PS:三上真司牛逼疯了)
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