《恶灵附身2》的发售,榨干了笔者整个十月份大多闲暇消遣的时光。这种入迷甚至让我在通关了续作之后,用很快的时间通关了初代的《恶灵附身》。就个人的游戏体验来看,笔者是先于前作直接上手2代的新玩家。以至于在笔者乐此不疲地游玩完整个2代后,去各大论坛意图寻求一些共鸣时,对诸多老玩家的吐槽和失望之情显得有些难以理解。
但这一切隔阂和不解,在我游玩过整个1代后,都成了认同和理解。虽然笔者依然认为恶灵附身2是一个很好的游戏。而笔者对整个系列的偏好,也如同一个cult片影迷一般,常常让外人感到无法理解。
可以说,初代的《恶灵附身》一经面世,就产生了完全两极分化的反响。在综合评分网站metacritic上,ps4版的评分仅有75分,而pc版则更加的愁云惨雾,因为恶劣的优化和不恰当的移植,仅仅获得了68分的均分。而《恶灵附身》确实也有着足够多的理由,让太多的评测媒体去诟病。在steam的评价页面上,21:9画幅造成的大黑条(某种程度上,三上真司刻意追求的这种影像质感,包括水珠划过摄影机时所营造的镜头感,是与游戏交互本质相冲突的,造成了拒绝玩家介入的间离感)、不够清晰明了的隐晦剧情、没有性格的主人公刻画、以及充满恶意的机关设置。
这一切不合时代受众心意的设计,统统成了媒体们鞭笞批驳的对象。评价界的总体恶评最终使的这款看似设计理念陈旧的锐意创新之作,最终变成了茫茫沧海的一颗耀眼遗珠。可好在互联网时代下的舆论环境已全然不同,去中心化时时刻刻体现在互联网交流的一言一行中,游戏编辑的私人情感常常使得权威媒体评测的严肃指向日渐崩塌。游戏媒体的纯洁性也在和厂商间日益密切的交流下显得尤为可疑。
要知道,宫崎英高的《恶魔之魂》仅仅收获了29分的fami通评分,可在如今魂like游戏这种亚类型日益壮大的今天,如果还有哪个游戏媒体人因为用曾经给《恶魔之魂》差评的道理,来评价新的类型作品,怕不是不仅要遭受玩家们的口诛笔伐,更会被业内同行视为行业菜鸟。于是乎,在一部分小众恐怖游戏爱好者眼里,《恶灵附身》被予以极高的赞美,而在大众眼光里,它却变成了一个异质妖艳的怪胎。
《恶灵附身》是不可能获得满堂喝彩的,事实上,没有哪个作品能真正地获得满堂喝彩,《恶灵附身》作为本就小众的恐怖游戏,同时又裹挟着大量的邪典基因。从一开始,就在欣赏的层面设下了大量的门槛,以至于垃圾游戏的标签,被一个个非目标受众所贴下。在游戏旅途的启程,玩家观看着21:9画幅下占了屏幕三分之一的黑边,逃离反派屠夫的停尸房,耳边响起的却是巴赫的古典乐曲《g弦上的咏叹调》。短暂的平静之后,映入眼帘的却是新一轮的逃亡,冲过变形成剃刀的墙壁走廊,却在一头雾水时掉入了肠道一般的锐刺滑道,接下来等待玩家的则是一片血红的方池。
如果说,如此离经叛道的流程设计已经足够与众不同,那么,游戏中对生存恐怖要素的打磨则更为锋芒毕露。如果说传统恐怖游戏敌人对玩家的压迫已经足够锐利,那么《恶灵附身》则显得冷酷无情,在《恶灵附身》中,所有的精英级别怪物都有着一击必杀的手段,而环境也成了加害玩家的一大法宝,随处可见的微小陷阱,声势浩大的机械机关,总要在你被敌人环环包围时对你落井下石。看着自己一次次血肉模糊、四分五裂的场景,再耐心宽容的玩家也不能全无负面情绪。更不要说,那些充斥着设计者个人趣味的狂想,给予敌人致命一击的火柴、一脚踩爆最终反派的大脑、宝箱和自动售货机里开出的炸弹陷阱。在一定程度上,《恶灵附身》从原初就不打算被设计成一款大众情人般的游戏。
近现代以来,精神分析的研究方法在文艺作品研究中越来越被广泛应用。可纯粹去表现人类精神世界与梦境的作品却并不多见。一些学者把电影的机理阐述为拟态的梦境,可真的达到了癫狂痴想境地的作品可谓少之又少,太多的作品继承了现实主义的叙事传统,与梦境世界的表达离题万里。虽然有一派电影拍摄者提出了如是的口号,却最终在市场通俗娱乐的选择下销声匿迹。
《恶灵附身》的迷人世界观再一次为这类可贵的作品提供了范品。在特里·吉瑞姆拍摄的影片《妙想天开》中,我们看到主人公为了逃避制度的追捕时,一头扎进了母亲的棺材里,随后棺材却变成了一个离奇的通道,主人公疾步前行,来到了此前遇到的女主角的卡车车箱。《恶灵附身中有着足够多类似的转换,彻底地去除了空间的连贯性和现实联系。到了《恶灵附身》流程的中途,主人公窥视照片后进入了一片中世纪时期的黄昏景象,在这种空间的扭曲变形中,时间的维度也被进一步扯碎了。
游戏对梦境世界的视觉表达也让人啧啧称奇,《恶灵附身2》的开篇曾一度让我回想起了游玩《心灵杀手》时的相同体验,后者成功地刻画了一个使玩家难辨虚实的亮泉镇,四分五裂的合乐镇与其相比,有着惊人的相似性。当玩家直面全篇游戏中第一个同时也是最迷人的反派史蒂芬·诺时,天空中巨大的眼睛在一片妖冶的深蓝里注视着玩家。(值得一提的是史蒂芬·诺也正是因为在战争中失去了双眼才进入了stem系统中的。)这一切要素与恶灵附身系列独特的世界观累加,成功地让玩家体验到一股亦真亦幻的眩晕。
《恶灵附身》的世界观着实深深地吸引了我,可当我要去安利一部游戏作品时,单纯的世界观却又显得说服力不足,这就要我来着重去谈一谈这一系列游戏性上的杰出。时下流行着一种把视频通关当作玩过游戏的群体,这是非常荒唐的。如果一个游戏仅仅去满足受众看的欲望,那为什么不把他拍成影视作品呢?
长期以来,艺术学界把艺术的本质认同为情感的传达,显而易见地,这种传达是视艺术类型的分野而有所区分的。受众从音乐、美术中感受情感,从叙事艺术中寻求情感,到了游戏这种艺术类型的集大成者,交互从未体现得如此重要,玩家得以从交互机制内去体验情感。陈星汉、上田文人因在交互传递情感的发力中成为业界明星。顽皮狗、任天堂更是在用着两种截然不同的主张去追求交互艺术的极致。
2008年《死亡空间》的出现博得了恐怖游戏爱好者的赞扬,游戏流程中有这样的一个镜头。艾萨克首次遭遇外太空异形生物,匆忙间躲入电梯,异形生物的肢体刹那间插进电梯的门缝。这个镜头是以cg动画的形式呈现的。到了2013年的《恶灵附身》,塞巴斯汀警探在充满机关的房间内躲避怪物,打开进入下一个区域的大门时,玩家有了操控的权力。门是需要一定时间的按键指令,在这个阶段里主人公是脆弱不堪的凡人,而怪物又一窝蜂的涌上。当然,玩家可以用指定的寒冰或电击弩箭限制怪物敌人的行动,但一边握着手柄看着大门缓缓地打开,一边注视着怪物的行动进程,这无疑不是革命性的。
正如从读电影到看电影的进步一样,从看游戏到玩游戏这样的设计没有对这门交互艺术足够的理解,是不会被设计出来的。而一旦认清这门艺术的交互本质,这就涉及到了玩家游戏进程中对主人公身份的认知,你可曾看到过《塞尔达传说》主人公林克说话?对恶灵附身主人公造型设计的干枯完全是基于相同的理由,主人公血肉的身躯不过是玩家灵魂的容器,这点正像是《恶灵附身》中反派鲁本为了复活自己恋人妹妹而做出的研究一般。
当一个玩家去玩游戏,他不是去扮演一个主人公,更不是去观察一个主人公,他就是那个主人公。《最后生还者》中,为了让玩家和乔尔重合,设计师着重地设计了乔尔与艾莉的陪伴和扶持,因此,当乔尔做出了最终的抉择时。实际上,我们内心也同时做出了相同的选择。这样的重合让《最后生还者》足以在整个游戏史上留名。试着回想那些机械刑具对血肉之躯的迫害,在大名鼎鼎的《电锯惊魂》系列里,这样的套路俨然已经被玩出了花来,可当我们去观看它时,却往往带着一种加害者层面上病态畸形的幸灾乐祸。《恶灵附身》中一样有着如此的装置,可效果却是天壤之别,它有着令人心跳加速、血脉贲张的魅力。为何同样的内容以两种不同的类型演绎,结果却全然不同?我想这就是交互艺术在让我们与主人公重合时产生出的无穷魔力。透过交互,玩家体验到了制作者想要传递的情感。
《恶灵附身》碎片化的叙事如今已经被魂系列游戏彻底地发扬光大,在游戏广阔的纵深空间里,四处寻找只言片语来阐述解释完整的叙事内容固然显得不甚友好,却也已然成了一种新的常态。可《恶灵附身》的剧情可以说,依然是不够好的。这样或许显得我有些苛刻,但创造一个意识相连的装置的创意,实在是可以讲一个更加具有深度和思想更加饱满的作品,而非一个好莱坞爆米花般的空壳。
许久以来,人类互相之间的冷漠疏离,互相间难以交流的窘境以及随之而来的孤独都是艺术家永恒的命题。而stem系统实在是用来探讨这一命题的完美装置,在这一题材的处理上,三上真司作为一位伟大的游戏制作者有些显得匮乏了艺术人文思考的自觉。我们周知的瑞典导演英格玛·伯格曼,其毕生的艺术创作都围绕了如是的母题,而这样的思考在三上真司的作品里是看不见的。鲁本为了复活过去的恋人兼妹妹,铁了心地研究stem系统,这种对逝去故人的思念和执著,也未见有足够力度的描绘,使得《恶灵附身》在情感的渲染上除了恐惧以外的向度其他都显得明显不足,情感的层次也显得极为单一。举例来说,《恶灵附身2》的最终boss战虽然没有初作大战鲁本时的壮阔惊艳,在关卡设计上相形见绌。可在情感的传达上,则明显《恶灵附身2》略胜一筹。妻子泰拉化身的白色巨像在与玩家的交战对垒中,肢体被不断的打碎,形态也越来越残缺,可就是在这样的一场苦战中。妻子泰拉为保护女儿莉莉所形成的那股精神力量上的执念,被很好地溶入进游戏流程当中。
老玩家对《恶灵附身2》的不满是完全合乎情理的,这一方面是由于游戏制作的大众化转向,另一方面则是对游戏设计者设计中出现的瑕疵有所抵触。《恶灵附身2》的关卡设计确实显得经验不足。给人留下深刻印象的boss战也只有开局时的电锯贞子和重新设计的蜘蛛贞子。同样要利用环境击杀的boss战里,初作的贞子给玩家的游玩体验流畅爽快,而二代中喷火器boss房间里设计的液氮瓶和洒水器则显得愚蠢可笑。
尽管二代近乎彻底地照搬了初代的章节结构,却依然在度过第一个boss战后,恐怖氛围出现了大幅度缩水,而这在三上真司的作品中,这缕拨得云开见月明的光亮往往应出现于尾声。尽管在原作中,三上设计的躲藏系统也显得极为多余,并在往后的生存难度游戏流程中没有多大的价值,可当玩家当着怪物的面躲进藏身处时,怪物总有着一个合乎情理的智能。到了第二代,躲藏处这一概念被设计成为草丛时,怪物却似乎智能退化了一般,最终严重地消解了游戏的严肃性。
尽管如此,我依然认为《恶灵附身2》是一款不错的游戏,我不认为,半开放世界摧毁了线性游戏固有的魅力,在合乐镇的资源搜刮也切实地让我体验到了末日境遇下挣扎求生的压抑与恐怖。我记得一位游戏开发者曾经指出《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的开放性是如何损伤游戏线性魅力的,然而,即使在我看完了他的所有论断后,也依然觉得那只是他一厢情愿的自我臆测,对我来说毫无说服力。(事实上,游戏性和叙事技巧上的冲突即使在线性游戏里依然是无法回避的问题,那些关键情节点前收藏要素的不合理放置,使得深谙设计师设计之道的玩家依然需要去放缓对游戏叙事的关注。)那些开着正常难度却抱怨难度过低的玩家好像也不知道游戏有着调节难度的功能。Bethesda的站桩式对话也固然愚蠢,却不见得不是成本低廉的叙事补充手段。尽管小众邪典与大众通俗间几乎完全不可调和,可用一种更为包容开放的心态去看待两部《恶灵附身》间存在的巨大差异,未尝不是一种更为理性客观的认知方式。
无论如何,我还是衷心希望并强烈推荐未曾接触过《恶灵附身》这一ip的玩家去尝试一番,或许,你也会像我一样,对他相见恨晚。
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