导语:在第一时间体验完红莲的狂潮资料片主线,我躺在电脑椅里,脑海里不停回放主题曲Revolution和这段堪比一个单机容量的主线剧情。我更确信这次4.0版本更迭不仅仅是一次新内容添加,而是FF14对于自身继续蜕变的努力,和一段难能可贵的MMORPG剧情体验。
怀着兴奋的心情走到新地图,耳目一新的地图、技能能量谱和背景音乐无处不在提醒玩家,你将迎来一个全新的最终幻想14。除了一眼可见的变化外,随着冒险的推进玩家不难发现制作组团队对过往略显麻烦和生硬的设计的改进。
比如更科学的风脉泉设置。从单纯的绕路,风脉泉更多地设置在了洞穴出入口、观景点和一些有趣的地方。绝大部分风脉泉不再是以往的近在眼前,其实要绕辣~~~么大的圈才能到达的平面,更多的是稍稍迂回就能到达的小高台。有些甚至融入了一点点的解谜感,让开风脉不再枯燥而蛋疼。涉及开启的风脉的任务也有个更明确的指示,而不再像过去版本淹没在茫茫前置之中。
又如在主线推动的地图切换方面,不像以往较为生硬的转场(可能我们就突然搁置下眼前的事转去干另外一件大事了),剧情和设定都给出了明确的原因。藉由帝国军不精魔法而使用幻化水晶隐蔽据点也好,围魏救赵似地转移目的地,远渡重洋也好。故事的推进张弛有度,在漫长的数十小时主线流程中没有断片和抽离感。
更多样化的任务形式。4.0的任务给我的第一印象是刷怪个数更少了(一般只需要打2-3个),瞎绕路的任务也几乎消失。取而代之的是更多的任务形式——吹箭、监视、摆摊卖货、烟雾弹逃跑……无不给刷怪救人的固定模式带来了一丝清风(虽然FPS系统好像用力过猛,做到后面也有那么一点点腻)。不得不提的还有潜水功能,原本对这个国内外MMORPG见怪不怪的新系统并没有什么期望,不料制作团队把潜水的重心放在剧情叙事里,用来调整主线任务的节奏。茨菇村潜水到达秘密基地时的别有洞天的惊喜感着实让我对这个潜水系统涨了不少好感。(上一次可能要追溯到剑三战宝伽蓝里的朱葵)
以往,甚至在装备不好的时候要挑战数次才能打过的单人封闭任务,在新版本中也找到了自己更合适的定位——比起挑战更重视演出效果。封闭任务的小BOSS们都拥有了与自己匹配的特色技能和战斗方式,小BOSS的感觉比以前强了许多。与皇子芝诺斯单挑带来的窒息感让你明白剧情文字中对他近乎无敌的强大描写并不是说说而已,那慕达大会上可能是史上最多同屏人数的草原混战更是让我血脉贲张,沉浸感满分。
噢!说到世界的缔造,这里还不得不提一下祖坚桑的音乐。
在东方气息如此浓重的版本里,不论是与此前版本音乐风格的平衡还是对东方元素的利用都恰到好处——同时有着阿拉米格和帝国两个版本的赞歌,延夏地图的二胡,豪神的祭囃子和转阶段时的西洋乐器化,还有无处不暗藏的4.0主旋律……无可挑剔的音乐给了我们一个更生动的多玛和阿拉米格世界。
说到更新和资料片,大家往往可能更关心平衡性、新内容。但是MMORPG的高迭代本身蕴含的潜力远不只是新内容的添加,更重要的是过往内容和细节的完善、维护和改进。这点制作团队注意到了,也做到了。相比被玩家意见牵着鼻子走,他们更像倾听玩家意见的世界缔造者,创造出一个对光之战士更友好,本身也更完善的世界。
在3.0主线探讨了龙与人的关系之后,4.0主线放在了更现实的人与人的关系上。
“解放被帝国侵略的领土” 对于JRPG来说可能算是不能更烂俗的题材了。这样的故事似乎总逃不出 “邪恶的帝国从人力和物力上无节制地压迫殖民地原住民,被长期压迫的奴隶们压抑了满腔怒火,在英雄出现时喷涌而出,一举推翻压制者”的范式。
而红莲的狂潮的主线选择了一个特殊的切入点——不是描写压迫之惨,而是描写压迫之下的“心”。
首先是帝国的邪恶。加雷马帝国给人的感觉比起纯粹的邪恶,更多的是与艾欧泽亚人不同的走歪了的极端价值观。他们有自己的准则和信念,他们不会无缘故地肉体上加害居民(甚至他们邪恶的生化改造试验都是拿帝国自己人做的,而往往欺负阿拉米格人的人反而是背叛的阿拉米格人组成的骷髅连队),但会对反抗者杀一儆百。并且更多地在精神上压制其他人。
带来的结果是,影响人们革命热情的既不是夺回家乡的意志不够强烈,也不是客观条件的不允许,而是20年来的无意义的牺牲。每一次失败给他们带来的是亲友挚友的死,帝国思想控制力度的加强,而像假面公卿一样不纯的引导者又给他们带来新一次的失败。
长时间的意志消磨,多次的失败让他们犹如温水中的青蛙,抑郁而无力去做任何尝试了,他们光考虑怎么让生活不变的更糟就已经用尽了所有力气。让满腔热情的主角一行人劝导心如死灰的民众,就像一拳打在棉花上,必然是以失败告终的——这仿佛也给电脑面前跃跃欲试希望能再阿拉米格收复战中一展拳脚的玩家当头棒喝,告诉你事情总不像你当初想象的,“光战骑脸A过去怎么可能输”那么简单。这也奠定了整个故事前半的基调:抑郁,愤懑、毫不爽快,却又丝毫使不上劲。
RPG也不是战略游戏,你很难把你个人的历练与经济、兵力等的运筹帷幄紧密联系到一起,常常容易走入几个战士打败千军万马收复整个国家的怪异逻辑中。光之战士的你也不是亡国的王子,没有被俘的公主,也没有背叛的兄弟,你无需深陷旧情亲族的爱恨情仇。
“心”这个切入点的妙处在于,你作为一个英雄,你合情合理地参与和经历这段旅途,做你最擅长的事——倾听遇到的人的故事,帮助他们,然后改变他们的心和他们的人生。这与一直以来光之战士身份设定和MMORPG游戏模式高度契合。而故事也能更多地涉及与“心”相关的命题:人心,人情,成长……这些正是RPG最擅长的部分。
倾听所见所遇的故事,感受身边伙伴的成长,思考自己的人生。燃起周围的人的希望之火,这不是光之战士你一直以来都在做的事吗?
为什么任务会分主线和支线,如果主线是为了提供故事的发展脉路,那支线呢。如果真的只是为了填充时间,那也太滑稽太没有价值了。
和我脑海里一直有的答案一样,支线是为了塑造环境的。4.0用支线告诉玩家,你所经过的地方的其他人究竟在做什么。通过周围发生了一件件小事大事,让你更懂“这里为什么是这里”和“这样的这里会发生些什么”。
你最初来到大国防联军的阵地,这里不是战斗的第一线,你会有更多时间感受军旅生活和进行周围的探查。你会遇到三大联军饮食习惯不同而犯愁的炊事兵,你也会帮着去探查帝国军废弃的毒气实验基地的真相。
在中立商港的黄金港,你能见到只凭几张照片就来寻找母亲故事的孩子,苦寻艺伎还知男而上的客人,还有日本文化不可缺少的温泉元素的任务。
在太阳神大草原,你会遇到风格各异又互相斗争的部落,既然大人们气氛不算融洽,那不同部落的小孩们能再一起好好玩耍吗?外来的行商者能好好融入草原商会吗?信奉力量的部落中出生的不擅战斗的人命运会是如何?信奉转生轮回的部落中生出不像前世的人会怎么样?他们能找到自己的路吗?如果他们相遇又会发生些什么故事呢?
当帝国的金属制建筑取代阿拉米格传统的石制建筑时,以采矿业为生的阿拉加纳村民将何去何从。因为一直在帝国治下,已经习惯了做肮脏勾当的辐射村民是怎么样生活的,回归之后他们能有什么改变吗。解放后的阿拉基利村民们本应沉浸在复国的喜悦之中,而为什么他们眼中更多的是幸存者的怅然和对回归后未来的迷茫呢。
正如成功的单机开放世界游戏,围绕着主线了旅途,我们经历了一个又一个村庄,他们有着自己在空间和时间点上的特点,而与这些特点共生的众生相可以说才是支线任务的模范解答,远比传统MMORPG中粗制滥造的支线中采集止血草,收集野兽的皮毛有意思得多。在3.0主线任务的巨大进步后,能看到重视任务体验的FF14在支线任务上又有了巨大改善,任务党可以说高兴疯了。
在这里也强烈建议不急或者有条件的光之战士们可以把一个村庄的支线都清了再往后推主线,一方面沉浸感和体验可以大大提高,另一方面清完支线就算不做日常也可以刚好不卡等级。一举两得你值得拥有(拇指)。
为了让玩家更有扮演感,MMORPG一般都会刻意淡化主角本身形象和性格,而因为如此,旅途带来成长更多体现在同伴的成长上。旅途中,你会越来越了解他们,而他们也像鲜活的人一样,越来越了解自己和这个世界——
胆大心细的阿莉塞,总会不在不经意间提到(mai)自己的哥哥。
夕雾直到最危急的关头仍然坚持自己理想主义不愿做任何妥协。
豪雪愈加笃信,自己牺牲能成就大业时,虽然血会燃烧,但灵魂会无比安详。
飞燕觉得,人体验过苦闷与哀伤后能再次燃起的火焰必会更加猛烈。
失去帕帕力莫的莉瑟决心褪去伊达的外壳,开始学会独立思考自己是谁,国家的意义,神明的价值和通往真正自由的路。
而另一方面,给大家带来成长的,正是同样有着坚定信念的对手们——
笃信复仇以外一切皆无的夜露值得被救赎吗。认为从内部争取权益才是阿拉米格自由之道的骷髅连队是助纣为虐的敌人还是迷失自我的同胞。陈旧迷信的部落信仰应该被纠正吗。比起苦涩的现实,甘愿沉浸在神赐予的美梦中难道不更幸福吗。仗义爱民的帝国官员应该被处死吗。
信念的碰撞产生出的命题更具思辨性,而这些命题,有的光之战士和莉瑟一行人可能给出了自己的答案,而更多的留给了你。
结语:写完这篇文章后,我一度担心只言片语提到的小剧透会不会影响观者体验,犹犹豫豫一晃神很长时间就过去了(期间我肝满了两个副职也毕业了豪神和美神嘻嘻)现在再提4.0的更新内容怕是有点热度不够了。但这种在版本更迭中不断地进步和追求给我带来了可能是我MMORPG生涯中难能可贵的任务体验,足以让我在版本伊始就对这个游戏充满了好感和希望。愿水晶永远指引你的道路,让我们有缘在艾欧泽亚大陆相见!
评论区
共 84 条评论热门最新