随着《十三邀》第二季的上线,许知远再次被舆论推到了风口浪尖。
这个有着“最令人尴尬的公知”之称的知识分子自制作《十三邀》以来就被网民打上了“迂腐”的标签,该情况在采访俞飞鸿后更是到达高潮。而在《十三邀》第二季的第一集,许知远请到米未传媒CEO马东做客自己的节目,两人之间的讨论又引发了舆论新一轮的进攻。
有趣的是,两人讨论的虽然是娱乐行业中的电视节目分支,但却影射了许多游戏行业的内在现象。
2012年的4月7日,南方都市报首次提出了“鄙视链”这一概念,给社会上长久存在的一种症状下了定义。在鄙视已经变得公然、无所顾忌的当下,“鄙视链”充斥了我们日常生活的每一个角落。小到使用什么样的邮箱,大到从事何种行业,“鄙视链”无处不在。
即使是在我们内心的净土——消遣娱乐上,鄙视链依然发挥着它强大的功用。听欧美的看不起听港台的、看文艺片的看不起看好莱坞的,就连游戏行业也逃脱不了这种无止境的鄙视,甚至有玩家就这一鄙视链条制作了下面这张图:
这里暂且抛弃游戏正、盗版之争,仅从游戏的类型与平台来分辨,也能很清晰的看到一条鄙视链脉络——主机单机>PC单机>网络游戏>移动游戏>网页游戏。
上述五类游戏中,PC单机游戏最先出现,却在很长一段时间销声匿迹,早先的游戏市场完全由主机游戏所占领。后来随着PC技术的快速发展,PC单机游戏市场才逐渐开始复苏,进而演化出后来的网游与页游,再然后才有了手游。而中国近几年的页游因为大量垃圾广告的出现导致口碑断崖式下滑,最后才超越手游成为了鄙视链的最底层。
不难发现,这一鄙视链条的顺序与产业出现的时长有着直接的联系。越是古早的游戏类型,其在鄙视链中的位置就越高,实在难以不让人想起70后哀叹80后,80后哀叹90后的熟悉场景。
随着近代生活的不断提速,代际效应的时间差值也在不断缩小。与过去十数年才会产生的代沟相比,数年的时光在现今就会有较大的差异化,对于游戏的品味变化也是如此。
从目前中国游戏环境的现状来看,单机游戏、网络游戏与移动游戏是鄙视频发的几大类别——单机玩家认为手游没有艺术性,都是纯为盈利的商业产品;移动玩家则认为单机玩家墨守成规,已是上个世纪的老古董。而在网络游戏中,《DotA2》玩家、《英雄联盟》玩家、《守望先锋》玩家也是互相看不上眼。
这种微妙优越感的出现无可厚非。从数十年的游戏发展史来看,“简单化、快餐化”的确是整个游戏行业的大趋势,如《英雄联盟》取消了《DotA2》中的反补机制;《魔兽世界》也早早的将施法材料、弹药等内容移除出了游戏。更简单的游戏机制带来的是更低的游戏门槛,可这种行为也引来了许多老玩家的攻击。
在《十三邀》中,马东提出了一个数据:“1949年之前,中国人民的识字率没有超过5%(一说20%)。而在现在,中国人民的识字率已经达到了90%以上。”
除了识字率的飞速上升,时代的快速发展对中国网民的影响力同样强大——据中国音数协游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》称,2016年中国的电子游戏玩家已经达到了5.6亿;而在十年前,这一数字为2634万(仅指网络游戏玩家)。
看到上述这些因素与数据,像许知远这样为老东西唱“挽歌”、怀念过去且鄙夷如今的人就不那么难理解了:老东西真的美啊!与如今俯拾皆是的各类游戏相比,过去游戏主要服务的是少部分“精英人群”(原谅我用了这个词),他们对于游戏的各方面有着更高的要求,为此游戏研发商们不得不做出品质优良的游戏来获取他们的青睐。
这种传统一直延续到的现在。相较于移动游戏,主机游戏普遍有着更好的艺术性与游戏性,内容上也做着更多的尝试与突破。从这么多年的游戏大展与游戏大奖不难看出,传统厂商们会把更大的精力放在主机游戏与PC游戏的宣传上,而且那些年度大奖得主也总是这些平台上的游戏。移动游戏一般只与同平台产品竞争,少有大奖提名。
在《十三邀》第一季的第一集中,许知远曾对《罗辑思维》这样评价:“把知识变得过分实用化。”这里是许知远对罗振宇的一个质问:过分降低知识的获取难度,很可能会对知识这一存在本身进行破坏。而在游戏行业,这种行为则变成了“降低游戏的准入门槛,带来的很有可能是游戏制作水平的下降。”
许知远称自己是个不合时宜的人,事实上他也的确如此。在这样的一个全新时代,他像活在过去,能够清晰的感受到过去与现在的差距。他不断地追求精致,但粗鄙才是这个时代的主旋律。
马东与许知远是一类人。他说他的底色是悲凉,悲凉就是无从反抗。
同样是窥见过过去的那些好与美,许知远选择了向粗鄙化的今天抗争,而相声世家出身的马东则选择了与粗鄙化的今天妥协。作为米未传媒的创始人,马东这样评价旗下的王牌节目《奇葩说》:“我爸可能不太会喜欢,他会觉得有点闹。”但马东还是做了这样的一档节目,并且一做就是三年。
面对《奇葩说》这样一档辩论节目,许知远表现出了一种疑惑:节目讨论的问题早在百年前就已被先贤们讨论透彻了,那么立足于问题辩论的《奇葩说》是否还有其存在的“价值”。马东用前面5%的数据回答了许知远:那5%的人已经知道了这些问题,但《奇葩说》的目标是让那不知道的95%也能对其有了解。
可与那较为“精致”的5%相比,剩下95%的人群都是“粗鄙”的。他们没有能力或欲望去阅读艰涩的书籍,又对思想上的跃迁心生向往。为了服务这95%,《奇葩说》与《罗辑思维》选择了一个同样的方法:将知识用一种更俗,损耗性更大,却也更加容易被接受(而不是吸收)的方式喂养给了他们。在这一过程中,观众们因假想性的思想提升而获得快感。
对所选择的事情没有主见是人们的通病,该情况在其它行业也同样时常出现。正如有许多人会去电影院观看公认的“烂片”,也有玩家会被那些假到发指的“一刀99级”的广告吸引一样——对这一部分人群来说,去影院并不是“看电影”而仅是“看场电影”,玩游戏也并不是去“玩游戏”,而仅是“玩会游戏”。
所以马东说许知远这样追求精致的人是“崇高”的,但同样也是“本末倒置”的。因为游戏等娱乐节目自出现以来就是作为人们的消遣之用。说得难听点,killing time的事情何必上纲上线,那些追求“精致化”的人不过是找到了游戏产业的一些细枝末节,消遣才是它们最最重要的功用。
社会的整体粗鄙化是大势所趋。那些曾经受到“精致”游戏熏陶的游戏从业者大多都在各大游戏公司中从事着手游的相关行业,剩下的一部分要不就继续倔强的追寻着自己的“精致”游戏梦,要不就进入到了游戏媒体行业。
从追求精致化到拥抱粗鄙化,看似是许知远和马东两个个体间的差异,实则是过去与现在社会环境撕裂所造成的差异。但至少在我们这样的旁人看来,拥抱“粗鄙“的马东是成功的,而追求“精致”的许知远则是失败的。
米未传媒年初估值达到了20亿,许知远则称是创业没钱了才做《十三邀》节目的。而在游戏行业,移动游戏的市场规模已在2016年达到了1022亿,单机游戏市场规模却不足移动游戏市场的一个零头。
面对在新时代里获得巨大成功的马东,许知远问了他两个问题:“你喜欢这个新时代吗?”“一点抵触的情绪都没有?”奇怪的是,前面一直游刃有余的马东却用一脸尴尬的表情回答了三遍“我喜欢”和“没有”。临了,他甚至加上了一句“我没这么自恋。”
搭配上马东在采访最后所说的“无从反抗的悲凉”,也许我们不难得出一个结论——即使是拥抱粗鄙的马东也向往着精致,因为他也是那5%的人。
在过去,马东制作过一档谈话类节目《有话好说》,因讨论同性恋内容被下架了。这也许是追求“精致化”的马东第一次对当今这个粗鄙化为主流的世界感到失望。正如有许多感受过“精致”游戏的美的人从也许也有一腔热血想要做出像过去那样好的东西来,但现实的游戏市场环境却残酷的将这种欲望浇灭。
于是马东做起了《奇葩说》,而一些游戏从业者则做起了他们过去不屑一顾的“垃圾”游戏。许多人认为游戏只有喜欢与否,没有高低之分,其实这也不过是自欺欺人,不然业内那么多大奖也都成了笑料。
同样是任天堂这两年发售的游戏,主机平台的《塞尔达传说:旷野之息》就是要比移动端上的《超级马里奥酷跑》更好,即使后者已经是近年来最优秀的移动游戏。这里并不是说移动游戏就是差,只是从单纯的艺术表现形式上来说,游戏平台、操作理念等因素的限制的确会先天的限制游戏的上限。
许知远和马东都认为彼此是很像的人,只不过他们一者表现为愤怒,一者表现为悲凉。无从反抗的马东选择拥抱这个时代,无法释怀的许知远选择继续反抗,但他们都对着精致有着一种向往。
这是种精英化的向往,时代却让精英们与普通人生活在了一起。
采访最后,许知远读了两段关于澳大利亚与悉尼的文字,这让在悉尼生活了八年的马东有了一点动摇,以至于让他说出“悲凉就是无从反抗”这种话。
也许说到这的时候,马东会想起王尔德曾经说过的一句话:“我们都身处沟渠之中,但总有人仰望星辰。”
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