在3A游戏同质化严重的今天,每年的E3,独立游戏反而成为了一道亮眼的风景线,与索尼不同,ID@XBOX对独立游戏的扶持也是巨大的,在微软的展会上,我们看到无数亮眼的小型游戏,无论《少数幸运儿》还是《奥日》包括《inside》在内,微软区的独立游戏,似乎比很多3A游戏都更能掀起话题。而我们今天的主角《茶杯头》则又是一款在微软展会上一炮而红的独立游戏。
还是那句老话,对于独立游戏而言,我个人并不提倡靠画面去吸引人,如果非要在视觉上抓人眼球的话,那一定就是在艺术设计上下功夫了,而《茶杯头》的艺术设计,与画面的制成方法,在游戏史上,都可以说是凤毛麟角。
首先画风,来自30年代的美国动画风格,张张手绘,如果你看过最早期的《米老鼠》也许就懂我的意思了,而实际上,比起迪士尼的这套风格来说,《茶杯头》更像是另一家美国动画公司“弗莱舍”的美术,也就是制作了《大力水手》和《贝蒂小姐》的那家。打个岔,如果这世界上没有《大力水手》我也许会对菠菜一点兴趣都没有。
好了,回到正题,说起画风,30年代的美国动画,确实留下了独特的、浓墨重彩的一笔,站在2017年的今天往回看,这样的风格也是将经典二字写在了脸上,我不敢说人人都会喜欢,但绝不会让人讨厌。
如果说美术风格是亮眼的,那么将30年代的美国动画风融入到八九十年代的横版游戏中,更是一件非常刺激的事情,而《茶杯头》确确实实就是这么做了,old school的画风配合上old school的游戏玩法,再搭配上地道的BGM,分分钟带给复古风玩家们刀刀暴击的快感。那么面子上的东西,与游戏的噱头做到位了,就该说说里子了。
《茶杯头》是一个将30年代的画风融合进旧时代横版闯关玩法的游戏,相对于动作来说,《茶杯头》更偏向射击,这一下就不难让人想到《魂斗罗》《洛克人》与《合金弹头》,实际上《茶杯头》的玩法也非常像这些游戏,简单的动作操作,搭配上BUFF道具,多形态的BOSS战与难度较高的关卡,三条命与易死的设定,也让其稳稳地吃住了硬核游戏的标签。
不绕弯子地说,这款游戏确实非常难,难点不在操作,而在于关卡设计,但是一讲关卡设计,问题就来了,你要说它难,他确实非常难,但真的要和一些老牌的横版游戏纯比难度,其实《茶杯头》也并没有到那么难的水平,关卡支线加隐藏要素在量上,也处在偏下的水平。但我这么说显然有点儿站着说话不腰疼的意思,因为游戏在动画制作方面,手绘的工作量是极大的,并且人物在动作的表现上,最终的成品也是行云流水而非拖泥带水,值得肯定,也十分难得。
我实在不想说太多玩法上的东西,并且也非常不建议玩家在一周目的时候就去查阅攻略,这样无非在是葬送横版硬核游戏在通关后的成就感与满足感,游戏体验将会大打折扣,另外游戏的简单难度,会砍去一些BOSS形态,也不是十分建议,而游戏的高难度,与千载难逢的双人同屏,足够让你与你的小伙伴找到那份小霸王时期的快乐。
《茶杯头》可以说是一个奇特的产物,也是一款十分有独立精神的独立游戏,它在关卡设计与整体玩法上,我不能说有多超乎寻常,绝无仅有。但是,它在画面风格上的另类、考古(挖坟)、讲究,用超乎寻常与绝无仅有这样的词来形容,是不过分的。每个关卡、每个BOSS战、每一个动作、每一个爆炸与背景音乐的搭配,都会让人不自觉地穿越,感受那个年代的文化与浪漫。去研究、去享受《茶杯头》在游戏美术上的用功,要比总想着怎么去速通它有趣得多。
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