……据三位知情人士透露,埃米在 Ragtag 开发过程中表示,组内没有人能胜任副总监一职。因此,她几乎主管了叙事、流程以及关卡设计等游戏开发的各个环节。
至少三名曾在维瑟罗工作过的员工向我透露,由于对亨尼格的领导方式很失望,他们最终离开了工作室。另一位与亨尼格共事过的人说:“亨尼格很聪明,很有天赋,处理过场动画的能力尤为出众。而她在顽皮狗的时候,同事们也很有才、有主见有其他人才的辅助……但维瑟罗的团队对她来讲是陌生的。我觉得她并不信任我们。”由于维瑟罗长期招不到人手,Ragtag的一些关键职位一直空缺。
例如,2016一整年,Ragtag都没有一个专门的美术指导。这项工作的职责是监督美术部门,确保他们不偏离目标。因此,这项工作无可奈何地落到了卢卡斯影业的一位美术指导身上。有人对这位美术指导评价道:“他天赋过人,但把自己搞得太累了。”在两家公司的工作体验从差距如此之大,亨尼格难免丧气。(不久后,EA洛杉矶工作室为维瑟罗派来一位美术指导。)
亨尼格也不适应在EA这样的大公司工作。虽然顽皮狗名属电子产品巨头索尼,但因为颇具盛名,是索尼旗下的王牌工作室,顽皮狗也拥有相当大的自主权。然而EA的情况却不同。一位曾参与Ragtag项目的人说,“当她进行故事与主题方面的大型讲演时,EA的高层却问,‘《FIFA终极团队》一年能赚10个亿。’Ragtag收益能达到这个数吗?”
目前为止,Ragtag团队达成了几个小成就。他们为道格(主人公)和他的伙伴们搭建了移动系统,而且至少画面效果很好。在2016年的E3展会上,维瑟罗从正在开发的 Ragtag 大型试玩片段中截取了一小段,向观众进行展示。据报道,试玩片段之所以如此精彩,是因为亨尼格始终坚持使用最先进的技术。为了打造出绚丽的光影和特效,他们同时与卢卡斯影业的ILM工作室和索尼位于圣地亚哥的工作室合作。在演示片段中,有一个道格走出塔图因的一间酒吧的镜头,我们可以看到他出门的时候手会拂过门板。
你可能没有注意过这个镜头,但对维瑟罗而言,这一小段动画是努力数月的成果。他们花了成百上千个小时去精进道格开门的动画效果。但这段经历对团队里的一些成员来说是很挫败的。他们觉得,核心系统还没有就位,这时候不该在一段试玩演示上花这么多的时间。试玩片段的画面虽然很有冲击力,但可玩内容却十分有限。“道格连枪都不能用,我们也还在调试他的手部动作,”一位参与Ragtag开发的员工说。“我们还没创造出道格活动的环境……连这些场景的平均尺寸都不知道,怎么去搭建系统?”
与大型开发商合作,时常意味着要取悦粉丝与公司高层,结果就是可能制作出粗制滥造的游戏。曾参与制作这段演示的员工透露,维瑟罗便是如此。“客观得说,你会觉得这段演示内容空洞,”一位员工说,“打个比方,道格只能做三件事,但通过特殊的剪辑,让这段演示就变得很有趣,视觉效果也很酷炫。”
这段完美演示让Ragtag项目在2016年得以持续推进。然而维瑟罗仍然面临人手不足的问题。员工陆续离职,EA仍然不愿在洛杉矶雇佣开发人员。“我们一直在流失员工,但2017年离职的员工突然多了起来,”一位参与游戏开发的员工说。“动画师走了,技术部门的首席工程师也纷纷离职,美术师也没留下几个。直到2017年初,我们才意识到,如果再这样下去,Ragtag是没法完成的。”
于是在2016年末,EA提出了一套新方案。根据当时的一位员工的说法,EA取消了温哥华工作室的一款名为《植物大战僵尸》的游戏,并分出一个团队来辅助Ragtag的开发。这个新团队原定于2017年协助维瑟罗进行开发工作。而这一时间也已延后至2018年12月。两家工作室因此多了两年时间来完成各自的工作。终于有个让人乐观一点的理由了,不是吗?
2015年推出《战地:硬仗》之后,维瑟罗决定对公司结构实行扁平化调整,以鼓舞员工士气、提高办事效率。但一位前员工表示,随着EA温哥华工作室与维瑟罗的合并,这个想法也随之被舍弃。维瑟罗曾避免在工作室设立制作人、开发总监以及各层领导之类角色,但突然间,这些职位又再次出现。EA温哥华的工作人员对这样的设置感到满意——他们喜欢这种管理结构。但同时,这种设置却与维瑟罗的工作文化产生了冲突。
一开始,维瑟罗的员工对新加入的人员还很看好,但随后他们意识到,EA从温哥华工作室调配人手的目的并不单纯。根据3位曾参与开发的员工透露,EA总部有意让EA温哥华接手项目开发。 一夜之间,Ragtag有了新的执行制作人、首席设计师、游戏指导,和许多其他高管,而这些人都是从温哥华工作室来的。“维瑟罗十分愤怒。很明显,温哥华工作室是来指手画脚,做老大的,”一位前员工说,“在工作会议上,维瑟罗员工多次对此愤愤不平。”
一位曾参与开发的员工说,EA温哥华对维瑟罗的Ragtag开发进程之缓慢感到“震惊”。团队里的一些人推断,EA试图从亨尼格手中夺取Ragtag的控制权,但两家工作室的合并只是火上浇油。EA温哥华提议,应效仿Rocksteady的蝙蝠侠阿卡姆系列,在游戏中加入供射击与攀爬之外的装备,但这一举动引起了更广泛的争议。两位曾参与游戏开发工作的人员说,亨尼格拒绝了这项提议。她不想把道格变成一个装备控。
虽然冲突不断,但得益于人员扩充,Ragtag团队似乎也取得了某些进展。2017年,维瑟罗与EA温哥华的开发者致力于开发前文提到的“样品拼盘”,欲以此作为团队的一个工作方向,同时向EA高层展示实力。在这个大型试玩里,有驾驶AT-ST的追逐戏码、塔图因星上的枪战场面, 以及在贾巴宫殿降落的片段。但据两名员工称,两组开发人员对一些基本系统争论不休,如掩体系统。并且这一争议贯穿了整个Ragtag的开发历程。
开发人员对2017年开发组的成果各执一词。这一年中,维瑟罗依然在经历员工离职潮。虽说很多人认为,在现有条件下,Ragtag的项目规模过大,无法实现,但相比前两年,有些员工却乐观了许多。“很多事都有了转机”,有人说,“但我认为这些转机来得太迟,影响也太小,终究是于事无补的。”
EA内部会为电子游戏设定一系列阶段性工作目标,他们称之为“窗口(Gate)”——高层可借此机会检视工作室开发进程。如未能通过窗口验收,游戏开发可能会面临延期、资源流失、甚至项目取消等风险。到2017年4月时,Ragtag已进阶到窗口3阶段。两人透露,EA副主席帕特里克·索德隆德( Patrick Söderlund)认可了这个阶段的成果,但要在6个月后再进行一次视察,届时,Ragtag将升级为窗口3.5。
四名员工称,索德隆德和雷蒙德多年来一直在询问Ragtag的创新点到底在哪。“这游戏有没有《半条命》里重力枪那样的创新?”他们说的重力枪是《半条命》系列的标志性武器。尽管Ragtag开发组提出了许多好点子,比如在游戏中添加破坏机制、不同伙伴在游戏流程中轮番登场等等,但落实起来却十分困难。2017年年中,许多试玩过Ragtag的人都认为,Ragtag和《神海》十分相似,简直就是EA版的《神海》。“为了应对窗口3.5,我们制作了三关游戏。如果你在试玩的时候把《神海》的视频摆在一边,”一位维瑟罗前员工说道,“你肯定会说‘哟,这里不是照搬《神海》的吗?这一关不也是照搬的《神海》吗?”
2017年10月中旬便是窗口3.5上线的时间。为了应对窗口,Ragtag开发组竭力制作试玩版本。EA此前曾考虑过停止细化Ragtag的制作,但未透露具体时间。但在进行窗口3.5以后,EA高管最终还是下达了这一官方命令。于是,维瑟罗二十年来的业内神话走到了尽头,由亨尼格牵头的Ragtag开发也将被废止。
“做出这样的决定可一点也不轻松,”索德隆德在访谈中说道,“现在太多人做决定不经过大脑,但实际上,我们做出这个决定绝不是头脑发热,而是经过深思熟虑的。开发人员在工作中施展创意,煞费苦心,这一点有目共睹。而我们(EA总部)也想尽了各种办法,用尽了各种手段来确保这些创意的实施。我们不仅资助开发团队及其创作过程,还亲自做出了许多尝试,比如缩小世界观,为游戏添加其他元素等等。而且我们还反复衡量,重新设计了许多部分。但有时候,人就是要有自知之明,认识到自己能力确实不足。承认这一点尤为困难。”
EA关闭维瑟罗工作室到底是否可取?人们对于这一点众说纷纭。但许多维瑟罗员工都认为,关门大吉是工作室唯一的结局。
“讲真,这样的结局虽然残忍,但EA还算是手下留情。”一名前维瑟罗员工这样说道。“Ragtag开发被腰斩跟它的单人游戏模式完全没有关系,一毛钱关系都没有。Ragtag根本就不可能成型,更别说发售。”
对于维瑟罗前几年的发展轨迹,内部员工也持有不同观点。他们主要的指责对象有:EA、帕特里克·索德隆德、埃米·亨尼格,还有他们自己。至少有三名员工认为,维瑟罗数年前就该做出改变。“EA给了我们太多余地,”有人说。“要我说,EA早就该取消Ragtag的开发。我认为索德隆德和其他高管太仁慈了,给了我们太多机会。”
Ragtag规模庞大,成本高昂,而且风险巨大。对于EA这样的大厂来说,在2017年发行这样的游戏似乎也是不可能的。有人估计,Ragtag整个开发流程需要花费1亿美元。而且,对于这样的游戏,玩家通常都是打通整个流程后就挂到GameStop(译者注:资本主义世界的游戏二手市场,类似闲鱼)上转卖了,EA不得不以打折促销量。“说到底,一个规模和开销都这么庞大,而且这么精细的游戏,维瑟罗根本做不出来。”一名维瑟罗前员工说道。
还有人称:“唯一能让Ragtag开发继续的方法就是告诉EA‘虽然Ragtag赚不到钱,但在开发过程中,我们能改进寒霜引擎,添加无数功能,Motive能借此开发出其他的大场面冒险游戏。至于开发成本,分期付款就好了,Ragtag只是对未来的投资而已。’”
那些在维瑟罗留任到20017年10月17号的员工怎么也不会想到,EA将在当天关闭维瑟罗。他们虽然很清楚Ragtag定档于明年完工,其开发过程注定充满艰难坎坷,但都认为Ragtag这条路还是走得通的。毕竟顶着《星球大战》的牌子,怎么可能失败?“我像往常一样起床,本以为这只是个平常的周三而已。”一位开发人员说道。“随后我到公司上班,参与了11:30的全体员工例会。我们是在例会上得知这一消息的。一切毫无预兆,我感觉吃了一记闷棍,也不知道未来会怎样。”
维瑟罗关闭后,EA给被解雇员工提供了内部就业岗位,许多维瑟罗员工也都接受了这条出路。另有一些员工选择去其他游戏工作室供职。上周,一个在推特上发起的话题也帮助了这些员工联系新东家。
EA在关闭维瑟罗时宣布,EA加拿大分公司将开发《星球大战》主题游戏。随后,EA加拿大分公司也正式启动了自己的《星球大战》游戏项目。从某种意义上来说,《星战》游戏开发兜了一大圈,最终还是回到了起点:2014年,EA砍掉了开放世界题材的《星战》游戏Yuma,转而开发线性动作冒险类游戏;2017年却又砍掉了线性动作冒险题材的Ragtag,转回开放世界题材。但官方没有回应埃米·亨尼格的出路问题。
“这件事说明,追求重大创新会遇到种种挑战。”帕特里克·索德隆德说道。“有时会遇到重大挫折,有时会面临失败,有时还需要改变思维模式。这些我都亲身经历过。这不是我们实现自我价值的方式。我们要重新回到工作中去,在已有成绩的基础上,为《星战》粉丝制作出喜闻乐见的游戏。”
埃米·亨尼格和维瑟罗工作室以Ragtag为出发点,尝试开发《星战》粉丝喜爱的单人模式游戏。而这样的游戏已经在业内缺席将近十年。Ragtag和先前的《星战1313》一样,都没有成功。星战粉丝已经忍受了一轮又一轮的等待,但他们还要继续等下去。也许下次,《星战》游戏终将成功。
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“维瑟罗”也算是游戏史上几个重磅的名字之一了。其兴也勃焉,其亡也忽焉。读完这篇文章,译者满脑子只有乾隆那句话:想想那棵老歪脖子树!
独立工作室优在独立:从决策到到行动,一切自由。但多一分独立,多一份代价:从财务到组织,样样都需操心。若依附于大型公司,寄人篱下,却又难免听人指使,也很有可能因为各种原因,包括制度上的水土不服(维瑟罗的扁平化与EA的拉郎配)而摔跟斗。
另外,上周维瑟罗连载文下面,@Tokugawa提出了一个很有趣的命题: 工作室地理分布问题 。
这个网站首页图虽然算不上具体,但是是第一家(据我所知)开始做这项工作的网站,还蛮有意思的。可能会需要魔法上网。译者有时候也会去看看地图,做做对比。
实际上正如Tokugawa说的那样,政策与物价等切实会影响到游戏公司分布。不仅是这样,政治实际上会影响到人们生活方方面面,并不是只是枯燥的老人会议而已。
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