本文原载于 Polygon 作者: Patrick Stafford
本文人名较多,为优化您的阅读体验,现将受访者名单陈列在下:
赛利亚·霍登特——Epic Games的前用户体验总监(战争机器、虚幻引擎)
哈维·史密斯——Arkane工作室创意总监(耻辱系列)
凯利·圣地亚哥——thatgameconpany的创始人之一、IndieFund合伙人以谷歌VR游戏与应用的制作人(这家公司另一名创始人是陈星汉,发行过《流》《花》和《旅》等作品)
马特·豪尔——Hipstereo Whale的合伙人(天天过马路)
肖恩·维纳曼——Campo Santo的创始人之一(看火人)
尼克·易——Quantic Foundry的游戏数据咨询总监
皮特·范·德·希维尔——市场调研公司Newzoo的电子竞技与趋势产品研发总监
2022的游戏市场将会是庞大而混乱的,很多游戏都会与玩家擦肩而过。定义这个市场的人们可能是孩童,可能是资金勉强够撑到下一个项目的独立开发者,也可能是某个饱受战乱的国家的离休老人、艺术家或是贫苦儿童。他们的天才创造可能在死后很久都无人问津。
Polygon网站成立5周年之际,我们向一批游戏业内人士问了一个问题:5年后的游戏业会是什么样子的?
一些受访者从VR崛起等实际角度进行了预测,而大部分人更关注游戏行业产业架构的变化趋势。虽然很多人都认为事情在向好的方向改变,有些人也指出了业内可能会出现的问题,以及导致这些问题的原因。
虽然许多开发者认为,游戏业的未来将充斥着各式新奇科技,许多人在一些根本性问题上却有不同看法。虚拟现实将会扮演怎样的角色?会诞生新的主机吗?如果是的话,PC的竞争力何在呢?哈维·史密斯是《耻辱》系列的缔造者Arkane工作室的一名创意总监,他对VR抱有信心,但认为VR在5年内并不足以发展成一个游戏平台。“VR在其他领域有更大的潜力,而且这些领域也不像游戏界一样,存在那么多的原生性问题。”他说。
许多开发者也持同种看法。Epic Games的前用户体验总监赛利亚·霍登特表示,如果VR的实用性不能得到提高,它便不会走向主流。这种现象甚至会持续到2022年。
Quantic Foundry的游戏数据咨询总监尼克·易说,他对VR成为主力游戏平台持悲观看法。“对很多游戏类型来说,VR行不通,也无法增添多少乐趣。许多玩家的首要动机并不是为了完全沉浸在虚拟世界当中,他们也不太会花钱购买昂贵的VR设备。”他说。
凯利·圣地亚哥是thatgameconpany的创始人之一、IndieFund合伙人以谷歌VR游戏与应用的制作人,他认为游戏受众最终会产生分化。“VR十分善于表现内容丰富,沉浸感强烈的世界。但是这点会对引起大多数玩家的兴趣吗?我不这么认为。”
同时也有人认为VR将在未来市场中成为主导,市场调研公司Newzoo的电子竞技与趋势产品研发总监皮特·范·德·希维尔便是其中之一。“每个拿起Oculus Rift的人都激动不已,” 范·德·希维尔说。他补充道,开发者可以在游玩体验的主体之外加入针对VR的内容,比如用第一人称视角探索《英雄联盟》的地图,或者通过VR引人入胜的视觉表现来显示玩家数据。
对VR前景的担忧并不意味着这些开发者认为业内会放缓VR技术的研发,其实恰恰相反。事实上,霍登特说她期待着看到超乎我们想象的全新游戏平台:
“Oculus不必与其他设备相连接,这点很有趣。我最好奇的部分是2022年玩家与游戏交互的主要界面会变成什么样子,除了PC以外,通过云技术或娱乐网络在TV端玩游玩能否成为现实呢?还是TV端游戏仍要依赖实体主机?头戴设备又会扮演什么角色呢?”
圣地亚哥指出,在未来5年内,制造商会更多地推出以创意见长的硬件。任天堂的Switch就是一个例子。“当然会有新的主机,”她说。“我也认为2022年的时候主机会以新的形态问世。”
马特·豪尔是Hipstereo Whale的合伙人之一,这家公司推出了《天天过马路 (Crossy Road)》,他认为到2022年市场将面临新技术的冲击。“增强现实的最终形态会取代手机。你带上眼镜就可以与周围互动。”他说。“AR游戏将会迎来热潮。玩游戏的首选设备当然还是DualShock手柄。AR游戏在移动端的操作方式仍然会是一个痛点。”
哈维·史密斯说智能手机发行市场已经足够成熟,未来5年内将进化到全新形态:“智能机会迎来重大变革——主要发生在游戏的类型、存储方式与界面上——这会在智能机生态圈也会诞生出类似PC的游戏生态,进而繁荣发展。”
豪尔认为增强现实的成功无可争议。同时,他也像本文所采访的每一位开发者一样,指出了2022年游戏产业将会面临的最大问题——玩家该如何寻找优质内容。豪尔认为玩家没有时间把每个游戏都玩一遍——总有一部分游戏会被忽略。
“Steam上没有销路的游戏成百上千…其中的大多数都很有可玩性。” 他说。
肖恩·维纳曼是推出《看火人》的工作室Campo Santo的创始人之一。他对这一观点表示认同,并进一步评论道,许多优秀的开发商直到倒闭都一直无人问津。他说,2022年游戏行业的准入门槛将变得非常之低,Unity和Gameamker等免费工具不断面世,不仅为游戏开发者群体注入了新的活力,也导致游戏很可能就此被淹没在浩如烟海的作品之中。”
“能被人们发现并在全球范围内得到传播的游戏简直可以算是沧海一粟了。” 维纳曼说。
“而且这种情况更容易发生在一直使用大众开发工具的开发者身上。”
哈维·史密斯表示游戏无法被玩家发现这一问题甚至会严重到威胁开发商的生计问题——这一现象在游戏行业内早已经屡见不鲜——“这给了那些拥有雄厚资金的大公司更多优势”。
如何解决这个问题呢?圣地亚哥说我们很有可能看到游戏订阅服务的兴起,就像网飞(Neftflix)的模式一样。“现在市面上已经有许多高质量内容,”她说。“如果有人能说服开发商采用‘网飞’模式,玩家接触到游戏的方式也能大大增加。”
本文所采访的一些开发者相信:高预算游戏开发领域也会迎来一些变化。圣地亚哥表示游戏行业将会面临两大严峻考验:高强度的工作与人才青黄不接。她认为:开发者上了年纪以后将无法忍受行业内无休止地加班的工作方式,到那时第一个问题便会爆发,当这些开发者离开游戏行业的时候第二个问题便会自然而然地发生。“我经常听到,许多极具天赋的工程师和设计师表示他们热爱制作游戏,但受不了这样的生活方式,”圣地亚哥说道。
大型的软件公司一直在解决公司内部问题,因为他们希望尽可能多地留住工程师……但在游戏行业,雇佣20多到30多岁的员工是一种常态。公司在把他们的身心消耗殆尽以后再抛弃他们。”
圣地亚哥说,游戏行业里独立作品正在不断涌现,大公司也需要改变工作方式。
很多退休的开发者会自己组建小型工作室,哈维·史密斯说(他指出这会随着开发工具的价格降低而愈发容易)。他同时做出预测,全球各地都会建立新的开发中心,因为这些开发者会追求社会福利保障,避免失败后面临破产。“我认为不同国家会有不同的解决方式,那么问题的关键就变成了开发者希望在哪个国家开发游戏。”史密斯说。
Eearly Access开发模式的兴起让开发者得以培养稳定而活跃的粉丝群体,进而增加他们作品成功的几率。许多受访者都表示他们希望这种模式能得到发展。但赛利亚·霍登特认为,开发者应当对这种关系有一个更清晰的认识,并设置严格的界限——否则他们会面临粉丝群体的负面回应,进而阻碍游戏获得成功。
“玩家不是设计师……这不是说他们的建议不重要,而是说,我们的工作便是观察人们的反应并发现问题所在。”霍登特说。“游戏系统在Early Access阶段时并不完备。开发者会根据玩家反馈改进游戏,但这样的改变不一定就是正确的。开发人员可能只是对玩家反馈的回应过度了。”我认为不同国家会有不同的解决方式,那么问题的关键就变成了开发者希望在哪个国家开发游戏。”
其他受访者也表示认同,并进一步表示理解玩家行为还不够,他们需要理解玩家行为背后的原因。尼克·易表示,从游戏中收集的大量数据并不只起到帮助。开发者理解玩家行为或者完善游戏机制的作用,还可以帮助他们更深入地理解玩家情绪,并以此调整游戏设计。“例如,如果你发现某个玩家的竞争意识不强的话,你是否会淡化游戏中排行榜的作用呢?”易说道。
一些发行商已经开始了这方面的试验。动视于今日公布了一套定制化的内购系统,并取得了专利。易认为,接下来五年,游戏业将在以下方面迎来两个重大变化:数据的应用不仅会帮助开发者理解玩家,影响玩家,同时也会对霍登特口中的“粉丝群体”产生同样作用。
第一点是试验的增多。拳头游戏此前设立数据分析团队,试图减少玩家的恶意游戏行为。而易认为更多的发行商在这一类大规模测试上加大投入,以此观察玩家与粉丝群体的反应。
第二点是游戏行业数据分析专家的短缺将会吸引不具备游戏背景的人员的加入。易表示,这将在短短几年之间对游戏的设计思路产生重大影响,并且催生出新的想法。
“其他领域是否存在能应用于游戏产业的技术,以及游戏专业人士的重要性都是值得探讨的问题。”
在过去五年里,电子竞技在游戏行业的地位日渐提高,有主导产业的趋势;而未来五年里则会更加流行。
这个观点来自Newzoo公司电子竞技与趋势产品研发部的负责人皮特·范·德·希维尔,他认为电子竞技将会随着市场的变化而发生一系列的改变。首先,电竞行业将出现大量并购行为:老牌运动公司会购买电竞部门,媒体公司则会买下有助于从观众群体获取利益的公司,赞助费用也会水涨船高。
其次,电子竞技组织将会更加正规化。“生意头脑的重要性日益凸显。”他同时举例:ESL今年将前沃达丰(沃达丰为世界上第二大移动通讯网络公司。 )高层招致旗下。最后,他认为电竞行业将会试图从观众手中赚取更多利润。他指出这样一个现象,虽然有些人玩游戏会喜新厌旧,但还是会收看各种游戏的实况。
“这就像在贵宾席观看锦标赛一样。”他说。他还认为电子竞技将向主机平台扩散,任天堂Switch的竞技性游戏也会增多,这两个趋势在未来五年将会持续下去。
现在发行商在开发游戏时,越来越考虑电竞要素——例如,一款游戏是否适合直播。范·德·希维尔同时认为,这一趋势只会越来越流行。“《绝地求生》如此流行的原因在于Bluehole把这款游戏做得看起来要比实际玩上去还要有趣。未来将会有更多的发行商进入电子竞技领域。”他说。
有些受访者预言游戏行业会迎来巨大变化,同时也有许多受访者表示有些方面仍会维持现状。许多人都认为PC仍会在游戏业占据主导地位,甚至还有上升的空间。
“我认为PC游戏还会一直占有一定地位。只要我们还用电脑办公,电脑游戏就不会离我们而去。”霍登特说。
圣地亚哥表示赞同。“我认为人们对内容丰富,沉浸感十足的长篇PC游戏的需求不会消失,”他说。“未来当然会诞生新的游戏类型与新一代玩家,但忘形于虚拟世界的愿望会一直留存在我们心中。”
但其他的娱乐形式呢?这要看那些市场上的先行者了,霍登特说。“普通人家中的客厅以及消费娱乐产品的方式很可能会发生改变。网飞就在很大程度上改变了我们观看电影与电视剧的方式。”她说。
“普通人家中的客厅以及消费娱乐产品的方式很可能会发生改变……我认为我们消费电子游戏的方式也会发生类似的改变。”
游戏会随着玩家平均年龄的上升而改变,马特·豪尔说。“我打《守望先锋》的水平没我8岁女儿那么好,但我们还是一起玩。我认为游戏会越发全年龄化,不管年龄的增长还是身体上的障碍都不会成为玩游戏的障碍。”尼克·易对这点表示赞同,并表示为长者开发游戏势在必行,并且这会在很大程度上影响游戏的游玩体验。
“那一批伴随电子游戏成长的玩家现在已经35岁以上了,他们大多数不会随着年龄的增长放弃玩游戏。”他说。
“这一年龄段的市场与13到25岁玩家的市场(游戏业传统关注点)存在差异,找出这种差异是十分重要的,这有可能催生全新的游戏机制与模式。与此同时,游戏玩家的人口特征也日趋多元化。合作类游戏(甚至是跨年龄段的合作类游戏)市场也因此日渐扩大”
哈维·史密斯说,放眼整个游戏界,我们处在一个新想法层出不穷的时代。“《绝地求生》的是由一个人独立开发的。而在不久之前Tacoma的质量与沉浸感之高都是难以想象的。”
“想象一下,如果10岁孩子可以在学校学习中使用Unity或者Gamemaker会是什么样子的?”
赛利亚·霍登特说,游戏行业的发展取决于世界各行各业发展,并且发展太迅速了,因此有些层面的预测是十分困难的。但是,她引用了诺贝尔文学奖得主丹尼斯·加伯的一句话:“未来无法被预测,但可以被创造。”霍登特认为,业界来说这句话十分激励人心。
“之前有人预测到了钓鱼网站和假新闻现象么?这本来就很难预测,即使对某项技术了如指掌,我们也很难想象它会对个社会带来怎样的影响。”
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