在文艺研究已有的舞台上,让游戏发出声音,是关心游戏的文化表达的所有人共通的使命,也是以“修复中国游戏文脉”为使命的游戏的人档案馆尽力在达成的。
数字游戏作为当下最有活力的文艺形态,与涵盖小说、戏剧、影视的“大文学”的关系一直都非常复杂。
一方面,从领域发展的历史来看,游戏研究作为一个独立领域,在2001年诞生的契机,就脱胎于文学研究特别是关于数字文艺研究的一场辩论;另一方面,从早期以文字叙事为主,围绕着文字冒险的AVG游戏,到拥有精彩的世界观、完整的人物命运与故事循环,塑造了与文学同样长寿,甚至更具活力的角色与人物的RPG游戏;到当下的媒介融合趋势下,开始结合深叙事的快节奏大作(包括第一人称射击游戏FPS如《使命召唤》,动作游戏ACT如《战神》《黑神话:悟空》),游戏和文学一直以来都保持着亲密的关系。
另一方面正如游戏学者杰斯帕·朱尔(Jesper Juul)所说,“没有证据表明一个经过精良设计的‘叙事’和有意思的玩家体验是等价的”[1]。那场以“互动与叙事之争”为主题的辩论,其核心就是游戏中究竟文学的成分占主流,还是游戏独有的互动特性更重要。游戏可以从文学中汲取资源,但以艺术形式而论,二者之间的关系还是颇具张力,这从各种不成功的跨媒介改编实践中可见一斑。
本文旨在立足于游戏创作(而非只强调技术的制作),在游戏与文艺的关系之中,寻找“驯化”这种最新、最具兼容性的数字媒体的方式,以探索中国游戏如何才能更好地接续中国文艺作品的文脉,对有活力的文化进行表达。
为更充分理解游戏作为一种文化载体的特性,我们将首先回顾游戏研究2001年发生的经典论争:叙事与互动之争。
1997年开始,到千禧年前后,一群熟悉叙事理论的文学学者针对游戏的本体与研究的方法论进行了一场论战,论争双方的答案分为两个阵营:认为游戏有自己的本体,核心是规则体系(a system of rules)的一派被称作“游戏派”(Ludologist)[2],认为游戏是传统叙事媒介延续的一派被称作叙事派(Narratologist)[3]。篇首所引用的朱尔的观点,正是游戏派的典型观点。
这场论证的双方,实际拥有相似的学科背景:他们都熟悉叙事学的相关理论与实践。叙事派的学者认为,可以用传统的文学方法研究游戏,因为游戏也不过是另一种“故事”;游戏派的学者也并非否定游戏作为文艺形态的叙事功能,而是更强调游戏互动的媒介特性带来的独特方法论,以凸显出建立专门领域进行研究的必要性。
游戏是一种自古至今,自幼至老,同时涵盖各物种的复杂现象,这意味着我们可以在游戏中看到历史、哲学、文化、社会、政治、心理、生物、经济维度的各种问题,当然,从各学科来研究游戏中的人类行为也完全合理。不过,使用各学科自身的方法论来研究游戏,实际上是以游戏为“主题”,反衬/折射/反映各学科自身的关怀,就像叙事派以文学手法研究游戏一样。
但这些都不是游戏研究这个新领域的关怀。游戏研究强调的是以游戏为“主体”,为“本体”,Game Ontology(游戏本体论)是从游戏自身出发去理解世界,这当然也牵涉到游戏自己的研究方法。游戏派的观点是,如果我们单纯把游戏看作故事,就宛如盲人摸象,不见全局。实际上,总有些游戏没有故事:棋、牌、俄罗斯方块等众多类型的游戏,都不以故事为支撑要素,但都是历经千百年依然受欢迎的流行游戏。游戏派认为,故事不是游戏的核心要素,玩家和游戏的“互动”才是。
从史实来看,廿多年来游戏研究确实成为一个专门领域,在世界各地拥有了自己的博士学位、专业的系列国际会议、双盲评审的专业学术期刊。而这场廿余年前的论争的智识成果是,国际学界确实认同游戏是一种有媒介特异性的数字媒体,以及玩家互动驱动的综合体验确实不能简单用传统的文艺方法来研究。玩家与游戏的关系,不可以简单等同于读者与书籍、观众与影视/戏剧、广播与听众的关系,更不可以被“文本分析”、“受众分析”简单涵盖。
从受众与作品的关系,特别是从接近权(Access)的角度重看以图像为主的文艺媒介,会有非常有趣的发现。约翰·伯格在《迈向可见之物的小理论》中指出,欧洲绘画中“所有权是首要的……绘画所体现的是拥有者—观看者观看的权利……它难道不像一个嵌入墙壁的保险箱,其中存放着可见之物吗?”[4]这个形象化的比喻使我们想到,同样作为图像媒介的游戏,所容纳的接近权更为多样:不仅有观看,也有聆听;不仅有阅读,也有表演;更重要的是,充满了角色扮演、艰难抉择与主动行动。
游戏带来的接近权是建立在行动基础上的,甚至要通过玩家的互动才能在现实世界实存。在这一意义上,笔者认为在游戏之中玩家拥有一种共享的作者权(Co-authorship):每一次游玩,从来不是单纯的内容消费,而都会带来新的内容、思想、行动。
这场论战对于西方游戏学者来说,已是一场成果被充分继承的“老”遗产,游戏研究领域的奠基学者之一,艾斯本·阿尔萨斯教授甚至建议青年游戏学者“不要提及‘那场战争’”[5]。但在中国,这场战争不仅没太进入大众的视野,其成果也长期为文化/文艺学者忽略。在中国学术场,较为常见的是对游戏进行文学、传播学、文化研究,但这些研究是以游戏为“主题”,还是以游戏为“主体”;是否与领域现存的已有成果形成了对话,还是又一次“从头造轮子”,在“果壳中的宇宙”中反复发现西方学者三十年前已经提出的成果,还有待观察。
这种对现存游戏理论的无知状况,与中国的文化观念与游戏发展史有关。一直以来,中国游戏只有按照类型和题材而做的内部分类,比如RPG(角色扮演游戏)、AVG(文字冒险游戏)、FPS(第一人称射击游戏),这些概念大半是舶来品,有些甚至没有经过本土化的转译;或者以亚文化标签简称进行分类,比如魂类游戏、Roguelike游戏。可以说不管是专业和监管的分类,或是大众认知的理论工具,在游戏方面都是匮乏的。
与此同时,大众与知识分子又一直保持着一种对游戏的轻视态度。以二十四史为例,游戏的人多是“昏君、佞臣、仆、妾、奴”,虽然也有个别“正面人物的幼儿时代”,但多半强调的是他们的游玩与事业紧密相关,不同于普通儿童的游戏。笔者将这种态度概括为“君子不戏”。
这种文化态度,造成了中国社会的“低游戏素养”现状,使我们无法以批判性的眼光完整地认识游戏,也使得游戏的理论研究一直无法在中国知识分子的观念土地上扎根。
儒家这套“君子不戏”观念,其实更多存在于知识分子的文化潜意识,实际上儒家君子“修身”的六艺(礼、乐、射、御、书、数)每一个都是风雅的游戏;古代知识分子退回个人领域时也是玩游戏的(李白、杜甫都写过赞颂斗鸡游戏的诗文,苏轼也有许多充满游戏态度的作品,更不用提《红楼梦》中的雅戏了);甚至中国还受到佛教东传而来的“佛陀游戏度人”的“游戏神通”[6]影响,以游戏为自由的表征。以上观念及实践与“君子不戏”间存在巨大的文化张力。
为什么中国古代君子实际上玩,但流传下来的形象却是“君子不戏”呢?笔者认为儒家本身并不反对游戏,只是一种集体主义价值观无法接受游戏这样的强个人主义媒介。在儒家的世界里,修身、齐家、治国、平天下这几件事,每件都是为了后面的那件去做的;而游戏却是自满足的。哪怕“六艺”,虽然都具有涵养品性之能,但其中每一“艺”操练时也会带来自给自足的满足感,而无需向集体去追寻认同。这就带来了更大的管理困难,也使得儒家知识分子只要踏上政治舞台,“玩家”身份就会自然隐形。
这种态度也展现在游戏相关的汉字中:我们常用的“嬉、戏、玩、耍”中有两个字是女字旁而非人字旁——游戏通常并不被认为是一种女性特有的活动。笔者认为,对游戏这么一种人类普遍有的本能来说,不用人字旁而用女字旁,实际上要强调的是游戏不属于男性活跃的、位居核心的政治领域,而属于“唯女子小人难养也”的家庭领域。
儒家观念带来的观念障壁,挡住了中国知识分子的双眼,使其长期轻视游戏,并在游戏的问题上不假思索地站在反对游戏的一方。在游戏的各种社会问题上,知识分子也好,社会大众也好,监管部门也好,都没有展现出“游戏有专业”的态度。无论多么没有游戏经验的专家,都可以对游戏本身“说三道四”。说到底,还是儒家的游戏偏见带来的观念障壁被自然接受了,我们觉得君子就是不该玩,游戏是小孩玩的,成年人玩游戏就是有问题。这些读来荒谬的论断,根本禁不住理性的检视。这正是关于游戏的科学研究应该破除的文化偏见。
中国社会长期以来在游戏上呈现的“一刀切”态度也并不科学:多半时间,游戏都是特别坏的,是青少年应当远离的“数字鸦片”,一个游戏出问题,所有游戏一起被归罪。我们没有将游戏正视为文艺作品或文化产品,游戏的分级工作也仍然处于萌芽阶段,无论是人民日报社的分级尝试还是音数协的适龄提示体系,都停留在青少年范围。与这种滞后相对应的,是无论美团、滴滴的管理系统(见上图),还是拼多多的“砍一刀”,游戏逻辑已经通过各个大型互联网企业,渗透到数字化社会的每一个角落,伴随着游戏化(Gamification,以游戏的要素应用于游戏之外的世界)的普及,我们面对的不是曾经我们以为的“小”游戏,而是贯穿学习、工作、消费,无处不在的“大”游戏。
结合前述内容来看,中国游戏生态可以说兼具“低游戏素养”与“强社会期待”于一身。这两者的结合使得西方游戏学术传统中的游戏批评、游戏分类学都成为某种亚文化专精知识;游戏正向价值所欠缺的前置知识太多,使得中国知识分子与公众都无力改变游戏的现状;而年轻的中国游戏产业还没有完全诞生属于自己的游戏知识分子;游戏人的社会关怀与创作思考都不够;可以自然发挥积极社会影响的游戏,数量还不多。
在这种状况下,要发挥游戏的社会功能,最主要的途径就是通过游戏素养教育来“开民智”,促进民众认知从“小”游戏向“大”游戏转变。而这又需要更多概念工具的帮助。笔者因而遵循马克思主义中“经济基础决定上层建筑”的判断,重新按照游戏被售卖的经济形态,将游戏分为作品游戏、消费游戏。作品游戏属于一次性付费的游戏类型,包括各平台的数字游戏、按时间或点卡付费的网络游戏、桌游、以书籍或其他媒介形态出现的拟游戏商品。作品游戏的经济逻辑单纯,玩家付费购买之后,开发者取得回报,便可以研发续作。这更接近手工业者的作品创作逻辑,是容易有文化表达的。这也是可以成为“经典”,进行教育再利用的类型。《黑神话:悟空》正是这样的作品游戏。
消费游戏对应的经济模式是“免费下载,道具付费”,也是在国际上被称作F2P(Free to Play)的游戏类型。从经济流向来看,这种游戏中的玩家下载游戏、玩游戏都不会让开发者取得收入,且开发者将游戏送到玩家面前需要花费极高的研发、营销、渠道成本,这些成本仅有玩家在游戏中消费时才能收回。因此这类游戏不可避免地“引导玩家消费来消除痛苦和不便,或体验更高爽感”。这实质上是一套持续的服务体系,如果说作品游戏是一次性买卖的“手工艺品”,那么消费游戏就是“开超市”,相比内容表达,吸引玩家持续消费,以及为之提供保障的运营和渠道维护是更重要的。消费游戏是当前中国游戏市场的主流,《王者荣耀》《原神》都是典型代表。消费游戏下的一个子类,游戏核心动作循环是抽卡氪金(Lootbox),依据西方游戏研究的成果,以及2018年欧盟将Lootbox视作赌博的法令,甚至可以被称作“赌博游戏”。这种游戏一个月的流水,可能就赶得上作品游戏好几年的收入。中国巨大的游戏市场,很大程度上与此有关。社会主流对于游戏的复杂态度,也和这一现状难以分割。
从《斗战神》到《黑神话:悟空》:
游戏的表达活性与文化生命力
“你在大马士革骑过马,在欧洲当过海盗,在美国当过射击手,在埃及当过刺客。现在你终于可以回到你的家乡,做你自己的英雄了。”
——知乎用户槿宝宝
《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)自暑期上市以来,在国内外持续引发热议。截至2024年10月,它已经成为本年度全球最畅销的作品游戏,售出2130万套,营收接近70亿,所引发的文化讨论更是数不胜数。《黑神话》及其前身《斗战神》,恰好一为作品游戏,一是消费游戏;这对案例可以引出不同经济形态的游戏在表达方面的差异,也可以让我们对影响游戏文化活性的因素有更深刻的理解。
在游戏的海外文化传播成为可能之前,极少有学者讨论文化的传播力与媒介可供性、媒介活性之间的关系。这里的所谓活性,是不同媒介在传播文化时所具有的可供性(Affordance)为受众提供的行动空间。媒介的可供性越高,行动空间越大,异文化的体验者感受到的宣教感越轻,就更容易形成关于该文化的复杂认识,进而产生认同感。可以说,离开母国之后,文化的传播力就体现在其活性上。
在《黑神话》之前,海外传播上最成功的中国游戏是《原神》。作为一款核心为“抽卡氪金”的消费游戏,《原神》从最一开始就在顺应海外的消费者文化。以极高的制作水平打磨过的“二次元”内容,以极低的认知成本出现在海外消费者的指尖。《原神》并不旨在传播中国文化,所以它无论是题材、玩法还是内容,都更偏向于为了普世的消费者服务。这种服务特性反而降低了《原神》的宣教感,为国际玩家提供了更高的可供性,和更大的行动空间。而这反过来使游戏的消费者转化为忠诚的粉丝群体,也为该游戏带来了可观的全球营收。
在《原神》验证过这种降低文化姿态、服务消费者路线的商业成功之后,《黑神话》改换门径,选择以作品游戏的形式面世,这为我们思考经济形态、游戏分类与游戏内容表达、文化活性因素带来了新的认识角度。
在讨论《黑神话》之前,必须先对其“前身”《斗战神》的命运稍作解释。这是一款由腾讯研运的“西游”题材的消费游戏,其核心研发人员后来组建了游戏科学。在《斗战神》的前四章,充斥着和《黑神话》调性类似的关于《西游记》故事与思想的颠覆性思考与强表达。然而由于市场营收表现不佳,无法完成消费游戏的基本盈利需求,《斗战神》被叫停开发。腾讯护航下的《斗战神》因市场表现而被叫停,所展现的正是消费游戏的本质:一套需要“持续实现指数级盈利”的数字资本主义体系,永远在追求更高、更快、更强的剩余价值。消费游戏的持续服务意味着持续支出——买量、渠道、运营,以及持续更新的研发内容,使这种“创意超市”在“现金牛”(cash cow)的收入之外,也像流水一样不停支出。
持续支出的成本结构使消费游戏对增长有着极乐观的期待,而期待破灭时,又对损耗与风险有着极悲观的预期。“低游戏素养”社会缺乏对游戏专业的尊重,也使得游戏投资者本身缺乏对游戏内容的专业判断,而多将注意力放在运营端的日、月活跃度等数据表现上。年轻的中国游戏产业的投资逻辑集中于成功经验的复制,既造成了市场上大量数值模型相似,仅外观不同的“换皮游戏”泛滥,也使《斗战神》这样的游戏,仅仅因为几个月的消费数据不佳就被叫停。
是《斗战神》的挫折让游戏科学单独成立了工作室。通过《战争艺术:赤潮》《百将行》等携手大厂完成的消费游戏,游戏科学既积累了足够的资金和经验,也坚定了要通过买断制的作品游戏来完成艺术表达的决心。《黑神话》的销量冲击了消费游戏占主导、以幼稚的增长逻辑为主导的中国游戏市场,让市场看到“有文化表达的中国游戏有未来”。
《黑神话》的文化表达,是渗透到游戏系统中的。在各种中国古迹中实景采集、在UE5中建模的精美的游戏环境,已经令全球玩家耳目一新:在《黑神话》之前,没有任何一个AAA大作是以中国的真实地景为游戏空间的。这种完美融合中国文化遗产与自然生态的游戏环境,配合上《西游记》中各个有出处的角色、精巧的预设叙事(从文本和图像富集的影神图,到风格多样、紧扣核心剧情的动画,配合以真人动捕与影视化叙事支撑的剧情演出)、引领多方面内容创作的音乐与音效设计,再加上精彩的动作机制与系统设计,带来的是瓦格纳所说的“整体艺术”的强烈冲击——玩家体验到的游戏,大于这些部分的总和,带来了极高的可供性空间。
和《原神》相同的是,《黑神话》是以国际一流的创意工业的制作水准来出品的。两个游戏的互动机制与叙事体系,都与国际接轨,以极符合当代游戏的快节奏游戏机制,带来流畅的游玩体验。
但不同的是,《黑神话》不是消费游戏,它的创作团队有积压了十年的强烈表达欲。他们就是要讲完当年被消费游戏的服务倾向中断的那个故事,他们想做的,就是关于西游,关于大圣,关于天命人的表达。这并不是一个完美的商品:《黑神话》的创作资源明显溢出,关卡之间的设计,乃至剧情的走向,都有不太平衡的地方。比起流水线上的换皮商品,它更像是一个有着强烈作者意图的手工艺品:有瑕疵,但瑕疵也可能是一部分人所看到的“特点”。
回到游戏与其他文艺作品的“文脉”来说,《黑神话》是明显在文艺作品的边界“游玩”的复杂作品。游戏中出现了至少四种风格的动画;游戏角色以影视化的专业表演而非单纯的文字对话来展现剧情;影神图从《山海经》与《百鬼夜行》绘卷中汲取养分,一方面在图像层面参考了传统妖怪绘卷的形态与风格,另一方面在文字内容上依据《西游记》原著设定与“天命人”体验,创作出具有“黑神话”色彩的人物身世。绘卷的图画内容包含了大量的创作者意图,也为完成对应游戏进度的玩家提供了额外的语音解说,并保留了相当的叙事弹性,使玩家有开放解读与再创作的空间。
这些特点带来了巨大的可供性空间:对于全球玩家来说,《黑神话》带来了更具中国文化特性、“在意不在形”的“整体艺术”,传递了中国价值观。头一次在中式箱庭中体验可供性的世界玩家,拥抱了这个充满文化活性的游戏,并继而对他们在游戏中践行的中国文化产生了好奇与认同,甚至兴起YouTube播主读《西游记》之风。
作品游戏并不与市场、消费对立,新的经济模式与盈利空间正在出现:与美、日、欧以游戏激活文旅一样,《黑神话》在全国范围内选取了36个景点作为游戏背景,其中山西省的取景地多达27处,也带动了相关地点旅游的火爆。据此前报道,位于山西的小西天景区,8月20日售出的门票比去年8月20日增长300%。通过IP联名、真实地景激活的线上线下文旅联动,已经带领作品游戏进入更具持续性的盈利模式。
《黑神话》一直就与“中国游戏”的话题标签紧密相连。它全球销量和口碑背后,是迸发热情的两个群体:其一是在“低游戏素养”社会中被污名化为“电子海洛因成瘾犯”,在文化形象上被矮化为“精神儿童”的中国玩家;其二是很多时候自嘲为“制毒犯”与“骗小孩钱”的中国游戏人。他们拥有一种强烈的渴望,希望把本国值得骄傲的文化,通过他们热爱而长期受到误读和压抑的“媒介——游戏”进行表达。
从1994年中国诞生第一个原创游戏《神鹰突击队》开始,中国的玩家与游戏人就一直衷心渴盼有朝一日,我们能拥有自己的AAA大作。
实际上,中国并非没有过全民热议并在海外造成影响的国民游戏。作为中国游戏的早期代表,《仙剑奇侠传》等武侠、仙侠游戏系列,在1995年发行后十几年的时间里,都是许多80后、90后的“白月光”。然而《仙剑奇侠传》直到第七代才登上主机平台,在英语文化圈影响不大。
西山居游戏研制的《剑侠情缘》及其系列网游在东南亚统领群伦,甚至成为越南有史以来最受欢迎的游戏;剑网系列游戏的越南代理商,也逐渐成长为越南本地最大的游戏公司,并开启了自己的游戏开发业务。尽管如此,在youtube上,关于《剑网3》的英文视频几乎全部都是越南网友上传的。《王者荣耀》将中国的历史英雄代入战斗场景,也成为中国国民级的“社交工具”。但它的英文版Honor of Kings的海外反响远不能与国内相比了。
中国国民级的游戏在海外,特别是英语世界的传播遇冷,可能与文化的门槛有关。翻译学中有“不可转译”的概念,特指各个文化中都会有一些用其他语言体系无法表达,甚至难以理解的概念。这样的概念,有可能就是该文化最具民族特色的内核所在。
提倡“家国天下”的“侠”文化,既内化了儒家理想,又充分发挥了道家乃至老庄修身、逍遥江湖的特色,可以说是中国价值观集大成者。对西方玩家来说,要在游戏中既消化大量中国历史,又理解游戏中传递的这种中国价值观,门槛属实过高了。
前文也有充分阐述,中国游戏方面的“文脉”,一直没有充分发掘;年轻的中国游戏人,哪怕是游戏科学这样天赋异禀的创作者集群,也积累了十年之力,吃足了新技术的红利,同时又受惠于中国游戏人积压的民族主义热情,才发挥领头羊效应,奇迹般地做出了《黑神话》。而游戏科学可能只是一个特例,并不能代表这个年轻产业的大多数开发者。中国游戏市场的产值很高,但《黑神话》才真正向世界打开了一扇文化意义上的“游戏大国”之门。要维持住这扇门,需要用生态学的眼光审视作为一整个复杂生态体系的中国游戏产业。
这个年轻的产业今年也不过三十而立,正在蓬勃发展之中。从早期单机游戏人的筚路蓝缕,到消费游戏的丛林逻辑统治网游、手游市场,再到《黑神话》众望所归地“荡开南天门”为中国游戏产业带来新的可能性,如何集社会各界之力,维持住“文脉”,以游戏的方式来做文化的表达,同时实现经济上的可持续盈利,是我们应该持续关注的问题。
[1][丹麦]Jesper Juul,Half-Real:Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds,MIT Press,2011,p.16.
[2]由于国内对于游戏研究作为专门领域的历史不够熟悉,使得有些概念被媒体和学界误译与误用。比如将ludology译为游戏学,以其来代指游戏研究领域的做法。实际上,Ludology是一个阶段性的历史概念,是这场争论中为与叙事派观点对立而由Gonzalo Frasca特地使用的一个概念,它并未在这场争论之后取得独立的学术生命。从争论中诞生的独立研究领域,称呼自己为“游戏研究”(Game Studies),并将其定义为一个开放的跨学科领域。游戏研究领域拒绝称呼自己为游戏学的主要原因,是因为“学”暗示的规整的学科架构和严格的学科边界,是这个新兴学科不愿追求的。在论争中作为游戏派学者崭露头角的领域奠基人艾斯本·阿尔萨斯、杰斯帕·朱尔;领域中活跃的学者伊恩·博戈斯特等人都在回顾这场论争时强调实际上游戏派与叙事派的核心观点与学术背景都很相似,当时的争端是历史的产物;实际上并不存在独立的“游戏学”,叙事研究也仍然是游戏研究的一个重要组成部分。
[3]这场论争的学者们大多至今仍活跃于游戏研究领域中。论争双方的论点,叙事派参见Jane Murray,Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace,1997;互动派参见Espen Aarseth,Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature,1997;Gonzalo Frasca,“Ludology meets Narratology”,1998;Espen Aarseth,“Computer Game Studies,Year One”,Game Studies,Vol.1,Issue.1,July 2001。朱尔的立场较为居中,认为互动与叙事对于游戏都很重要,参见Jesper Juul,“Games Telling Stories:a brief note on game and narratives”,Game Studies 1,2001;Jesper Juul,Half Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds,MIT Press,2005. 关于这场论争的回顾与后续发展,参见Ian Bogost,“Videogames are a mess”,DiGRA Keynote Speech,2009。
[4][英]约翰·伯格著,王雅华译:迈向可见之物的小理论,商务印书馆2023年版,第17页。
[5]何威、刘梦霏:游戏研究读本,华东师范大学出版社2020年版,第1页。
[6]佛菩萨游于神通,化人以自娱乐,曰游戏。又戏者自在之义,无碍之义。——《维摩经》
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