最近沉迷《血源:诅咒》(因为前两天诸位大佬在《血源》里发现新大陆的事情让我重新激起了“年少”时的激情)突然想起已经有几天没有写过东西了,再加上刚好前两天玩《超级马里奥:奥德赛》的月亮收集之旅(我也不知道齐没齐),有点小感想,突然想起了这个在我年少时让我无限“受苦”的老爷子,虽然他已经很少再真正意义上的出山了,但是却依旧让我无比难忘的男人——宫本茂。
记得小时候家里突然带回来一台在当时颇为高端、大气、上档次的“小霸王”,和它一起进家门的,还有一大堆装了一大堆重复却不无聊的游戏的插卡带。我的童年就是在《洛克人》、《魂斗罗》、《坦克大战》、《松鼠大战》等等作品中度过的,直到家里买了电脑我都没有彻底放下这些有点过时但依然能够让我热血沸腾的游戏。而其中对我影响最深的就是那个穿梭在各个下水管道中,看似傻呆呆的却又无比勇敢、始终一往无前的红帽水管工——马里奥。
我已经记不清我究竟在这个像素2D世界死过、通关过多少次了,但是每当我再次捧起它,我却始终能够回忆起第一次触碰它、了解它的那一刻,能够在无数年以后依然回想起自己玩游戏的初衷。甚至到我接触了《魂》系列,在无限痛苦中挣扎的时候,也是过去游玩《马里奥》系列的经历,给予了我永不放弃的精神让我通了关。
和马里奥一起成长的不仅仅是我和受到这个系列影响的无数粉丝,还有它的“父亲大人”——任天堂和宫本茂:任天堂和它之前的想法一样,创造出了堪比米老鼠的时代级吉祥物——马里奥,获得了商业上的巨大成功;而马里奥,也让世界记住了一个响彻业界的名字——宫本茂,这个最开始不被任何人看好,甚至当他是“吃闲饭的”、“无才之人”的男人,将他独一无二的才华,展露给了全世界。今天,我们就来讲讲任天堂的传奇制作人——宫本茂的故事。
1952年11月16日,京都的天气阳光还算明媚,层叠的山峦将乡间环绕,在秋意愈发浓厚的时节,一个男童呱呱坠地,带给了这个在萧瑟秋意中显得愈发陈旧的老宅一种春天般的温暖,男童的父母并不知道,这个刚刚出生的如其他婴孩般质朴的男童,会带给整个世界的电子游戏界以革命。我们故事的男主角宫本茂,就在这个有点质朴的乡下小屋中出生了。
童年的宫本茂并不孤独,虽然只有自己一个人去玩乐,但是不管是在西洋杉林中漫步爬树、还是在有点黑、却又颇为刺激的小洞窟中“大冒险”,这些童年时独有的游乐在小小的宫本茂的心中留下了极大的震撼。他并不觉得自己孤独,因为整个乡下的自然都成为了他“天然的朋友”,不管是在遇到危险时的惊呼、还是站在小山上向远方眺望;不管是穿过离家很远的那浓密的树林、还是在家门前稻田田埂旁四处游荡。小小的宫本茂享受着这一切。
当宫本茂长大了一些后,他就跟着父母迁居到了近郊小镇。在这里,宫本茂展现了自己惊人的交际天赋。虽然童年缺少朋友,但是宫本茂并没有表现出难以融入集体的问题;相反,他很轻松地就和街坊邻居家的小孩们成为了朋友,甚至还成为了孩子们中的“中心人物”。只要是在街上听到远处小孩子们的大呼小叫,其中肯定不乏宫本茂的身影。
宫本茂将他在乡下的“冒险精神”也带到了小镇中,在和朋友们的相处中,宫本茂还特别设立了一个“秘密据点”——邻居家屋顶上的小仓库;还有一次他们听说附近某武士家后裔家里地下室有秘藏的宝物,小宫本茂和朋友们(还小不懂什么叫“擅闯民宅”)就夜间潜入地下室探宝,结果在一个大木柜中找到了一件破旧的古代和服。
随着年龄的增长,宫本茂也和其他的孩子一样减少了在街上的打打闹闹,喜欢上了新颖的娱乐方式——看电影、看动画片(和某小岛摸夫年轻时一个爱好)。尤其是《白雪公主》和《小飞侠》这种迪士尼动画,给少年时的宫本茂心里留下了巨大的影响。而且宫本茂还喜欢上了能乐和木偶剧表演(能乐,即“有情节的艺能”,是日本的传统艺术形式之一。包括“能”和“狂言”两部分,前者是具有宗教意味的假面悲剧,后者则是十分世俗化的滑稽科白剧),甚至宫本茂能够凭借记忆记住能乐剧情和台本,然后号召小伙伴们出演能乐剧。
由于太过于爱玩,宫本茂有些荒废学业。在遭到了父亲的呵斥后,宫本茂的兴趣转移到了“书桌娱乐”——表面装作在好好学习,其实宫本茂的笔锋游走在白纸上,构出了一幅幅颇具喜感的涂鸦。随着在书桌前“学习”的时间越来越长,宫本茂对绘画的兴趣也越来越浓厚。每逢假期,宫本茂就背着画夹到公园写生,他甚至还在中学成立了卡通漫画同好会。也是在这时,宫本茂喜欢上了石之森章太郎的作品,未来宫本茂也因此盛情邀请石之森章太郎为他的作品——《塞尔达传说-众神的三角力量》绘制插画,宫本茂也终于达成了“与偶像见面”这一儿时的梦想。
1970年,18岁的宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,宫本茂也在这里度过了五年的大学生涯。在没有了父母的约束后,宫本茂终于可以彻底放纵自己了。他不再去刻板地上课,只有一些他感兴趣的选修课才能够看到他的身影;他开始随性地在任何载体上画画,笔记本、草稿纸、讲义都成为了他的画框和画纸;他买了一把吉他,学着电视里甲壳虫乐队的样子自弹自唱;他也学会了背着自己的“破木吉他”,在当地的小酒馆小餐厅表演来赚取外快。五年的大学生涯如流水淌过,而毕业了的宫本茂,成为了闲居在家的NEET族。
实在看不下去不成器的儿子的宫本茂父亲,决定给自己的“啃老族”儿子找个工作。就这样,宫本茂被父亲推荐给了父亲的旧友,也是发掘宫本茂的大恩人——任天堂骨牌公司的老版山内溥(这字念pu三声,我叫了20多年的山内博是山内溥1977年之前的名字,1977年山内溥不顾母亲反对把名字山内博改成了山内溥,所以大家其实也不算叫错)。1977年的任天堂在与三菱电机株式会社合作开发的《COLOR TVGAME 6》和《COLOR TVGAME 15》尝到了甜头,山内溥也因此决定让任天堂走上电子游戏开发的道路(1977年也被日本商业学者称为任天堂的转折点,把1977年之前的任天堂称为“旧任天堂”,把1977年之后的任天堂称为“新任天堂”)。
而想要开发电子游戏的山内溥正缺少电子游戏开发方面的人才,这时候他见到了好友的儿子宫本茂。如上文所述,山内溥缺少的是电子游戏开发方面的人才,而且任天堂历来都是一个重理轻文的公司,所以刚见面的山内溥对宫本茂很不屑地说道:“我们这里需要的是工程师,而不是您这样的画家。”然而双方的第一次见面虽然很尴尬,但是宫本茂幽默的谈吐和宛若孩童的天真氛围却让山内溥产生了兴趣,于是山内溥决定再见一次宫本茂。
一周之后山内溥让今西弘史(原任天堂广告部长,02年与山内溥一同退任成为任天堂顾问,被日本业界称为“任天堂的地狱番犬”)带着宫本茂参观了任天堂的玩具工厂,之后两人见面,宫本茂非常开心地对山内溥说着关于任天堂玩具的种种看法,引起了山内溥的很多共鸣。山内溥发现这个年轻人看似木讷,实则拥有极度敏锐的观察能力和艺术天赋,这也让了山内溥决定再试试这个年轻人。山内溥对宫本茂发出了第三次会面的邀请,并提议让宫本茂带来一些自己制作的玩具,由此来聊聊他对玩具制作的想法。
第三次会面时宫本茂带来了一些自己手制的玩具,并拿着这些五彩斑斓的杰作逐一向三内铺介绍。也在此,宫本茂阐述了自己制作玩具的设想:“成功的儿童玩具首先必须要有可爱而独特的造型,其次是悦目的色彩,最后玩具材质必须不具有危险性那样家长才会放心地去掏腰包!”这一设想得到了身为社长的山内溥的赞同,他发现眼前的年轻人隐藏着自己从未见过的才能与天赋,而且他很多的想法与自己的设想不谋而合。山内溥终于同意将这个自己最开始不屑一顾的年轻人带入任天堂。在此,山内溥也成为了宫本茂的忠实拥护者,哪怕在所有人都怀疑、不理解宫本茂的时候,山内溥也坚定地支持宫本茂,使宫本茂的很多想法得以实现。
刚进入任天堂的宫本茂被安排到企划部,而他的领导就是大名鼎鼎的横井军平(任天堂前第一开发部部长,GB之父)。1977年到1980年的这三年,宫本茂从横井军平那里学到了很多的东西。横井军平给宫本茂的工作是街机机台的外部装饰,得赖于宫本茂的出色审美,花花绿绿的任天堂街机在当时颇受欢迎。到了1980年,宫本茂终于迎来了他人生中的第一款游戏。1980年NOA(北美任天堂)的社长荒川实因陈旧产品大量滞销而急电要求总部开发新产品,而任天堂的三大开发部门又处于满负荷状态,横井军平就提议成立一个专门的开发部门,山内溥就决定让宫本茂这个公司唯一“闲人”主导这个新的部门。
新的工作并没有让宫本茂慌张,他很快就制定了方针开始了游戏的开发工作。宫本茂最开始是打算制作一款以《大力水手博派》作为范本的游戏,他根据横井的提议的建议把游戏场景设定在工厂的废墟,将跳跃设为了游戏最关键的元素。然而就在游戏即将完成的时候,宫本茂得知了《大力水手博派》的版权交涉失败的沮丧消息。他急忙重新设计剧本,将人物改名,剧情改写,而宫本茂甚至还自己制作了这款游戏的音乐。这部作品就是宫本茂的处女座《大金刚》,而其中戴着红帽子的人物的名字,被NOA的北美员工改成了——马里奥。
《大金刚》在日本的销量用“惨”来形容丝毫不为过,这款游戏的街机仅仅卖了数千台就卖不动了;然而《大金刚》却在北美迎来了空前的轰动,NOA在北美市场累计销售6万余台创造了约1.2亿美元的利润,甚至还让环球为此与任天堂打了场官司(最后任天堂胜诉,帮任天堂赢得官司的两位年轻人分别是林肯和卡比,林肯成为了任天堂美国董事会主席;而卡比,则获得了一艘名为“大金刚”的船,日后还被任天堂命名给了一个粉色的、吃啥啥不剩还能变身的球球)。然而至少在日本市场,宫本茂的处女作是失败了。
宫本茂的失利,让诸位同僚不约而同地对他的能力产生了怀疑,甚至包括宫本茂的恩师横井军平。然而社长山内溥坚定地站在了宫本茂这一边,在山内溥看来宫本茂这个年轻人依然有很多潜力可以挖掘,年轻人的失利也是很正常的一件事,因此山内溥决定把宫本茂直接调往横井军平负责的第一开发部。在这里宫本茂充分总结了《大金刚》失败的原因,努力地去控制游戏的流程与节奏,并在游戏中加入了道具的要素。解决了版权纠纷的《大力水手博派》应运而生。这款吃了菠菜瞬间变超人的游戏在日本市场获得了广泛认可,发售了400万份甚至成为了GAME&WATCH上最成功的软件,连横井军平都不得不对这个年轻人刮目相看。
1983年,宫本茂开发的新作诞生了。《马里奥兄弟》,一款马里奥和他的兄弟路易顶乌龟消灭怪物,还能彼此互相使坏的游戏诞生了。这款游戏成为了FC主机的首发产品,迅速发售了160万份为FC的普及做出了巨大的贡献。1984年山内溥决定成立一个游戏开发部门——“娱乐开发部”,并决定将这个部门交于最近开发作品都既叫好又叫座的宫本茂(后来各开发部都被整合入任天堂情报开发本部EAD,而这个娱乐开发部也成为了EAD的前身)。与此同时,山内溥也交给了宫本茂一个艰巨的任务:创造一个像米老鼠一样经久不衰的人物。就像山内溥所期望的那样,宫本茂成功了。在宫本茂的手中,马里奥成为了一代又一代人的童年回忆,就算在米老鼠都逐渐小了声息的现在,马里奥依然活跃在各个平台,为任天堂发光发热。
在成立了娱乐开发部之后,山内溥交予宫本茂的第一个任务就是创作一款“突破性的游戏产品”。宫本茂困扰了许久之后,决定创作一款任天堂第一吉祥物——马里奥的游戏(自从《马里奥兄弟》问世,1983年到1985年之间几乎所有任天堂的游戏中都可以找到马里奥的影子,有时候是裁判、有时候是隐藏人物,还有时候从水管工转职成拆迁工)。宫本茂照着童年时的回忆和自己脑内的幻想吗,精心构筑了一个美妙绝伦的世界,也在此——这个1985年的秋天,《超级马里奥兄弟》面世了。不管是世界观、游戏性、人物塑造,《超级马里奥兄弟》都达到了一种前所未见的巅峰,玩家自始至终都不会对这款游戏生厌。也是在这一部作品中,未来马里奥系列中的人物:例如碧琪、库巴等等悉数登场,为任天堂的粉丝们带来了无穷的欢乐。
《超级马里奥兄弟》获得了空前的成功,日本本土销量800万本,全球累计销量4000万本,可以称得上是空前绝后了。之后的《超级马里奥兄弟2》和《超级马里奥兄弟3》依旧延续了这种势头,尤其是三代,全球累计销量达到了2800万本,可以说是一个非常“叫好叫座”的系列了。在此基础上,宫本茂决定为FDS开创专属游戏(FDS,即FC-DISC SYSTEM,未解决卡带游戏容量小、成本高等缺点诞生的磁碟用机,为FC的配件),《塞尔达传说》也就应运而生。这款汇聚了宫本茂无数经验与灵感的作品在1986年上市,随之便引发了轰动般的效应,甚至一度造成用于刻录的空白磁碟缺货的现象;而这部作品对FDS的推广也起到了极大的推动作用,仅第一年该机体就销售了200万台;而《塞尔达传说》的累计销量也达到了269万份(包含1992年发售的卡带版)。
时间来到了1990年,任天堂的新一代家用机SFC面世,而《超级马里奥世界》则随之首发,并承担着推广新主机的重要任务。在这一作中,小恐龙耀奇出现并成为了新的协力角色。SFC也借由《超级马里奥世界》和《F-ZERO》这些首发游戏销量一路势如破竹,将竞争对手们远远甩在身后。而宫本茂本人,也获得了极大的个人荣誉——日本文化设计论坛向他颁布了“日本文化艺术设计大赏”,这无论日本的游戏界还是宫本茂本人都是破天荒的头一次。这不仅仅意味着日本的TV游戏业界地位的逐步提高,也意味着宫本茂本人的造诣已经达到了大师的程度。
1991年4月的任天堂在千叶举办了大规模的新作展示,《塞尔达传说-众神的三角力量》随之公布并宣布于SFC一周年诞生纪念日发售,这一惊喜令现场观众为之沸腾。FAMI通为这款游戏打上了39分的高分,而这款游戏对宫本茂本人也意义非凡,因为这款游戏的插画是由自己年少时的偶像石之森章太郎所绘制。《塞尔达传说-众神的三角力量》是宫本茂的集大成之作,作为SFC平台上唯一一款《塞尔达传说》系列作品,宫本茂在该作中所展现出的“箱庭”思想影响了无数玩过这款游戏的人,直至今天我们依然能够在很多游戏中找到“箱庭”思想的影子,这套思想即使在现代的游戏作品中依然适用。甚至可以说,现如今风靡各地的沙盒游戏也很大程度上学习了箱庭游戏的风格。
在开发了《塞尔达传说-众神的三角力量》之后很长一段时间,宫本茂都没有全身心投入到一部作品的开发之中。除了《超级马里奥-耀西岛》这部知名度不高的作品外,宫本茂就没有再拿出什么自己亲自开发的作品,然而马里奥却在大量任天堂作品中继续发光发热:《马里奥赛车》、《马里奥医生》、《马里奥画板》等作品相继诞生,将马里奥家族的身影填满了任天堂这个国度。宫本茂则忙碌在美国与日本之间监督调控所有任天堂游戏的开发进度,这种工作直到任天堂N64时代的到来。
我们现在一般认为N64是比较失败的,与索尼的PS的竞争宣告了任天堂在家用机市场被索尼赶下了第一的王座。然而N64版本的《超级马里奥64》和《塞尔达传说64-时之笛》却成为了一代人心中无法磨灭的神作。宫本茂面对着几乎不可能挽回的败局交出了《超级马里奥64》和《塞尔达传说64-时之笛》两部堪称完美的答卷,挽N64于水火之中。卡带终究会被光盘所替代,这是时代变迁无法回避的规律。在所有人都不看好的、几乎无力回避的败局中,宫本茂将他的才能体现地淋漓尽致,甚至在《时之笛》发售之后将N64周销量3000台以下的冰点直接拉高到15万台以上,第一次将PS主机踩在脚下。
最终,N64的销量为3293万台,而它的对手索尼Play Station的销量,超过1亿台。任天堂在这场主机第一宝座争夺战中败下了阵来,而宫本茂,他没有输。《超级马里奥64》FAMI通评分39,IGN9.8分,重置版与原版双双达到1000万的销量(N64版约1189万,NDS版约1024万);《塞尔达传说64-时之笛》FAMI通满分40分史上最初满分,IGN和GAMESPOT也给了史上首个满分10分,《时之笛》成为了游戏史上评价最高的作品,被称为“金字塔顶端的杰作”,IGN喻其为“游戏界的教父”,N64版《时之笛》销量760万,而《时之笛》各版本累计销量1230万(如果不是独占只会更高)。
最近老爷子的作品就是21世纪的《皮克敏》系列了。虽然宫本茂亲身制作的作品越来越少,然而从《马里奥兄弟》到现在的《奥德赛》,我们这份热爱游戏的热忱却从未停息。就像宫本茂先生一样,从最开始制作玩具、到为街机绘上装饰画、再到制作游戏、制作次时代的作品,宫本茂先生对任天堂、对游戏的那份热忱依然从未停息,哪怕60多岁了,他还是那个把自己的想象力和童真映射到游戏里的那个孩子。时光荏苒,变的是脸上的皱纹、微霜的白鬓;不变的,是那颗始终为玩家、为游戏着想的童心。也许等我老了以后,我也会重新翻出在老家床下埋藏了无数年的“小霸王”,掸掸上面的积灰,插在早已在储物间封藏了无数年的彩色电视上,玩上一会那个小时候无数次叫错翻译的《超级玛丽》吧。
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