《旷野之息》自从发售以来便收获了压倒性的好评,无论是“重新定义开放世界”,还是“救赎了沙盒游戏的原罪”,它似乎值得一切赞美。而质疑的声音往往会被愤怒的粉丝淹没——知名游戏评论家Jim Sterling就因给此作打了7分导致个人网站被DDoS攻击。
在热度渐退的年末,我才终于通关了人生的第一部塞尔达。无意站队党争,也不冗谈历史,只讲游戏设计。
在《最后的守护者》评论里我曾提到非抽象谜题设计存在的可能性空间乖离的问题:
就我个人的体验来说,被游戏迷题卡住时,与其说是智识不够,不如说是错误地判断了谜题的边界——如果问题的解法隐藏在玩家所考虑的可能性空间之外的话,无论如何努力都是徒劳的。 这大概是所有画面拟真的解谜游戏的通病吧:虽然画面与操作均以现实世界为基准力求真实,但又没办法做到现实世界那样的完全开放,就必然存在玩家只有迎合设计者思路才能解决问题的现象。
这正是我不喜欢解谜元素的原因。尽管现在的谜题都尽量包装地符合现实逻辑,但倘若缺乏连贯自洽的机制支撑,玩家势必会一次又一次地因预期的落空而沮丧,直到跟设计师电波对上的那一刻。就算要借助攻略解谜,如何从整个流程中快速定位谜题位置也是很头疼的一件事情。
而旷野之息却完美地解决了这个问题:在高内聚的(Cohesive)物理系统的支持下,五种符文能力(Rune)有着丰富的应用场景;不再是简单抽象的锁-钥匙式谜题,更结合了空间/时间的变换。也正是得益于此,某些谜题的多种解法就像是自然浮现(Emergent)出来一般,公平地奖励给所有动脑的玩家——物理法则没有歧视。这种同一目标不同推进方法的模式很有Arkane系关卡设计的味道,也正是沉浸模拟(Immersive Sim)的精髓所在。
让我印象最深刻的是一个体感谜题,需要利用重力将铁球从迷宫中引导出来。当然,你可以小心翼翼地摆动手柄,像传统迷宫那样步步为营地前进;也可以利用一开始铁球坠落时的弹力越过墙壁以绕过一部分迷宫;最惊喜的是,你甚至可以将手柄完全翻转——迷宫的背面是没有墙壁的平地,在这里你可以轻松将铁球导向目标位置。我永远享受这种绕过谜面解决问题的方式,何况它还依然保持着逻辑的一致性。
也许有人会说谜题过于支离破碎,被拆成上百个神龛(Shrine)散布在海拉尔大陆的四处,缺少逐步推进的层次感。不过对于更喜欢动作元素的玩家而言,这种短小精悍的谜题作为战斗的调剂反而比冗长庞大的迷宫更加有吸引力;无法替代的奖励(Spirit Orb)则提供了解谜的动力,也是一种探索地图的天然指引;再不济,模块化的谜题设计对于想要快速跳过解谜环节的玩家而言,寻找解法也是一件相当轻松的事情——每一个神龛都有对应的名字方便搜索,描述文字里更隐含了解谜的线索,最大程度地减少了卡关的沮丧感。
目的明确的神龛试练终究只是一小部分内容,旷野之息所营造的海拉尔世界才是游戏的核心舞台,也是被人津津乐道的“开放世界新标准”。正如上古卷轴的设计总监Todd Howard说的那样,你可以登上任何一座你所能看到的山峰;而在旷野之息里,你甚至还可以爬树摘果。
滑翔伞与攀爬机制为玩家提供了强大的纵向移动能力,这是非常重要的凸显游戏世界立体感的手段,也是我心目中3D游戏相比于2D的最大优势:三维不仅意味着更真实的画面,更重要的是,它提供了一个全新的维度,极大地扩展了游戏的可能性空间,以及随之而来的更丰富的玩法——前面提到的体感谜题的特殊解法如果不是基于三维空间构造,是无论如何也无法达成的吧。在海拉尔,壮丽的风景绝不仅是作为背景板而存在;远处的群山、高塔、峡谷与绝壁,它们都因玩家的移动能力而紧密相联,鲜少借助高耸入云的异次元电梯。
除了立体的空间结构之外,天气系统为海拉尔世界的时间变换增加了有意义的深度,与基础的物理规则结合产生了更多的变数:风向影响飞行轨迹、金属武器会引来闪电、下雨天爆炸箭会哑火等事件的存在既符合直觉,也进一步增强了游戏的趣味性。
这种机制与关卡的深层联系创造了丰富的语境,让同样的行为在不同的条件下会产生不同的结果,这种信息密度正是游戏耐玩性的根本保证。更可贵的是,这种深度并不是单纯的抽象描述或是数值变化,而直接来自于环境与动作交互本身,理解起来流畅又自然。
遍布世界各个角落的丰富探索元素进一步充实了游戏内容。许多人都拿旷野之息与其他Checklist驱动的开放世界作为对比以凸显前者的优秀。但这里存在一个理解上的误区,地图上密密麻麻的事件点并非问题的关键:毕竟是否提供辅助定位的UI标记是非常简单的一件事情。真正需要考察的核心在于,游戏世界本身是否细致到即使不用UI引导探索,玩家也能较为顺畅地理解环境并有针对性地继续冒险。
即便旷野之息如同其他游戏一样在地图上为玩家放满了指示标记,它在世界构造上的成就依然不会褪色一丝一毫。相反,如果是粗制滥造的开放世界却隐藏了事件点提示,这样只会带给玩家更加痛苦的体验——找不到路跟找不到路是不一样的。
UI是一种抽象隐喻,大多数情况下站在沉浸体验的反面。甚至可以说,隐藏UI是检验游戏设计水平的一种快捷方式:游戏是否提供了足够的细节让玩家理解他所处的环境与目标之间的关系,而不是简单粗暴地依赖游离于世界之外的悬浮窗口。至今依然有人怀念香草版本的魔兽世界,那个需要细读任务文本,观察环境以顺利完成任务的年代。尽管不够方便,但正是这种与场景交互的过程让游戏成为另一段真实的虚拟体验,而非完成任务式的机械劳动;同样,Arkane旗下的游戏——无论是Dishonored还是Prey,都提供了自由开关UI的设置项,喜欢挑战的玩家完全可以仅凭游戏场景的视觉信息乃至声音对话中发现线索,从而向前推进。这就是沉浸模拟所追求的目标,不妨引用出自Looking Glass Studios的游戏设计师与教育家Marc LeBlanc的话作为注解:
Everyone was hearing about how virtual reality was coming and most people thought that virtual reality was a hardware thing. We were kinda coming at it from the software thing: if there's going to be a virtual reality that you're interacting with then it's gonna have to have rules and a simulation and stuff like that.
——Marc LeBlanc
每个人都知道虚拟现实的时代正在到来,而其中大部分都认为虚拟现实是关于硬件的。不过我们更喜欢从软件角度着手:如果你需要与虚拟现实互动,那么一定需要规则、模拟之类的东西。
沉浸设计理念的反面自然便是早已成为手游标配的自动寻路了,游戏跟游戏的确也是不一样的。尽管与Checklist一样,自动寻路本身并没有错——错的是那些依赖自动寻路,滥竽充数填充场景的制作者。
强调沉浸体验的游戏往往会提供潜行系统,这是因为除了正面迎敌的选择之外,玩家自然也会想要攻其不备或是回避战斗。为合乎逻辑的选择提供尽可能多的可能性,这便是沉浸的意义。相比无脑突突突,潜行游戏的难度在于非战斗状态下AI的行为与检测玩家的手段上:动态视野与阻挡,根据声音搜寻可疑位置等。至于懂得分工协作互相交换情报的群体性AI,那就更加复杂了。
旷野之息虽然也提供了基础的潜入功能,敌人头顶也有标志性的警戒指示器(Metal Gear系列首创),但在判定与体验上始终欠些火候:我曾经在战斗中站上了身边的加农炮,然后由于高度差的关系敌人便丧失了对我的视野,于是转为空闲状态从我身边走过——可这是只Moblin,身高几乎是林克的两倍,即便站在加农炮上也不可能看不到;除此之外,由于缺少安静的快速移动手段(比如闪现),林克很难不被察觉地接近敌人。一方面是潜行速度实在太慢,经常追不上移动中的敌人;另一方面是战斗场景大多在室外,能够遮蔽身形的阻挡有限,或者需要绕很远的路,得不偿失。总体来说潜行系统的地位比较鸡肋,大部分时候既不实用也不有趣。
寻找Yiga部落藏宝处的主线设计更是暴露了旷野之息在潜入玩法上的短板:不长的流程被机关门切割成了彼此独立的三个小关卡,缺乏贯穿始终或者绕过正门的暗线,关卡拼接的盒子味略重;一旦被敌人发现,机关门会自动锁上,这时只能选择击败场景内的所有敌人才能打开大门推进到下一个房间,这种被不讲理规则强迫的感觉与沉浸体验背道而驰;更加无法理解的是在这里不能手动存档,一旦失败就得从头开始整个流程,在本来一致的机制里制造了一个突兀的特例。
尽管有着广袤充实的世界设计,潜行系统的尴尬让我意识到了一点:旷野之息缺乏令人印象深刻的室内场景。海拉尔的野外的确并不是毫无起伏的一马平川,但真正能体现潜入气氛的始终是那些精致繁杂的建筑群。正如前文所言,世界构造并不仅仅只是堆砌游戏内容,更重要的是提供有意义的细节从而形成“语境”。辽阔开放的旷野当然没错,但能够在有限的室内空间中营造出兼具自由度与美的关卡则更值得称道——城市本身就是功能的浓缩与意义的重叠,在信息密度上有天然的优势,也更容易产生戏剧性的作用。
这种野外与城镇的设计落差,与游戏里弱化的人物关系彼此呼应(游戏中的敌人基本不会说人话)。这便引出了本文的最后一个话题:故事叙述。
尽管机制上鼓励自由探索,旷野之息在叙事上却十分保守:虽然可以跳过某些剧情直接挑战加农,收复四圣兽与收集回忆的顺序也并不强制,但骨子里依然是线性流程的那一套——将一条线斩成多段然后拆散弄乱标为可选项仅固定头尾的位置,与真正的网状故事线交织的区别不言而喻。
比如说在Zora族领地里,王子Sidon会一路指引你前往城堡会见国王。如果你避开王子的引导剧情直接空降目标地点的话,国王会很生硬地让你回头找王子一起过来,否则无法推进剧情。而在沙漠区域,你必须找到女装商人购买并装备女装才能进入Gerudo城。没有任何其他办法可以进入,就算是在一个守卫看不到的角落爬墙,甚至飞进去,都会强制触发被守卫发现的动画然后传送回去。
我并不是故意跟塞尔达的故事过不去:发现前者的契机是我认错了路,在跟王子同行的最后阶段选择从山顶飞到国王面前,没有注意到入口的大桥;同样,既然游戏提供了潜行系统,那么在Gerudo城男人不许进入的规则面前,产生绕开守卫的潜入冲动更是天经地义。可惜旷野之息的故事并没有回应我的期待:在游戏逻辑支持的框架内,即便明显存在其他可能性,它依然像线性游戏一样封闭保守。
虽然物理规则与环境组合产生的千变万化的故事——突现叙事贯穿游戏始终,但这种细节上的多样性完全压过了故事整体的扩展性。这个框架的潜力巨大,实现了物体之间物理上的丰富互动,但却忽略了人物之间关系的构建,放弃了在叙事层面对自由度的需求。
首先,缺少开放世界常见的阵营变化以及随之而来的剧情分歧与交织,节省了大量的文字与AI、动作设计;不提供击败加农后的世界给玩家探索大概也是出于类似的节省工作量的考虑。如果世界里的人物永远只有一种可能性,你可以在一周目的选择里经历游戏的一切,那么这就不算我心目中的开放世界。
其次,鲜有多人战斗场面,更没有引诱不同势力互相攻击坐收渔翁之利的乐趣。我现在还记得美国末日的某场遭遇战里,你可以通过制造声音吸引循声者与火萤组织产生冲突,然后躲在暗处看戏。这种与人物相关的游戏机制产生的突现效果不仅娱乐性强,在叙事层面的意义也比单纯的物理互动要大得多。可是在海拉尔的世界,我只能感受到孤独。
即便以传统的单线角度审视旷野之息的剧情,也并不能让我满意:故事结构过于简单,缺乏足够的空间丰富人物形象,脸谱化严重。我的确非常欣赏游戏中出现的一些浪漫意象,像是与英雄后裔合作同圣兽交战,或是雪山高塔上独自演奏管风琴的Kass——配合饱含情感的音乐,确实令人印象深刻。可惜缺少了足够支撑这些意象的充实故事,以及自由度导致的薄弱剧情衔接,那些NPC更像是你击败加农过程中的情节装置(Plot Device),而非活生生的角色。你所关注的主要是揭示百年前的尘封往事,鲜少描绘当今时代人物的故事与成长。突现叙事与玩家脑补填充了故事的空白,但这对于一个世界来说,还远远不够。
另外,某些剧情也有出于游戏结构的一致性而刻意为之的嫌疑:为了让林克独自挑战四圣兽迷宫,英雄后裔总会找各种理由缺席。在我看来,如果他们能一起进入迷宫探险,赋予玩家弱化版的英雄技能作为协助,然后配合技能设计专属的谜题,既可以起到技能教学的作用,在叙事上也更有张力。
同理,与加农的决战也不能让我满意:辛辛苦苦安抚的四圣兽的作用仅仅只是在开局把加农的血量打掉一半?除了降低数值强度,没有任何叙事上的意义。作为决定世界走向的最终战斗,整个海拉尔大陆在百年的休养生息后竟然没有林克之外的任何人来帮忙对抗加农,既不合逻辑,也缺乏史诗感。虽然游戏世界很大,但是故事的格局确实很小。
林克的全程缄默也是奇怪的地方:很多游戏选择让主角闭嘴的原因在于,让玩家的行为决定主角的性格以加强代入感。可是既然旷野之息在故事上的封闭已经排除了林克其他的可能性,他永远都是那个忠诚勇敢的皇家骑士,为什么还要让他不说话呢?哪怕这里存在历史原因,哪怕过场动画里也有吐槽这点,但既然是不合理的设计,为什么要保留呢?
尽管机制提供了丰富的突现叙事体验,但却因保守的叙事而产生了割裂。虽然塞尔达有着能看到就能攀登的山脉,但是并没有为更多 “逻辑上能解决问题的方法” 专门设计叙事上的回应——规则自发产生的突现事件仅仅只是第一步,沉浸体验的来源恰恰还包括为这些多样性赋予故事上的意义。至少在真正的人工智能依然遥遥无期的现在,这种有意义的叙事是需要特别设计,而不是参数的随机组合就能浮现的。突现叙事发展到极致正是电子竞技千变万化的战局,可传统叙事的保守与缺位难免导致整体体验缺乏更深远的影响:在我看来,没有比动人的故事更适合构筑玩家群体的共同语境的了。
突现性来自于简单规则叠加下浮现的复杂局势,几乎可以跟游戏性划等号,也是传统游戏定义中最为侧重的部分;而沉浸感更像是从互动媒体的视角出发,机制与叙事融合的产物。前者是沙盒玩具的特征,而后者——无论开放与否——带给你的则是整个世界。
塞尔达旷野之息中广阔世界与深层机制的联系提供了丰富的突现体验,简明的故事结构掩盖了叙事的松散与薄弱。虽然这并不是一种多样性错觉,但或许算是一种局部压过整体的障眼法:在强化机制突现的同时弱化了人物互动,框架内的完成度很高,但框架覆盖的范围有限。它构筑了一个充满冒险的幻想大陆,完美贴合副标题的意蕴——旷野之息;可惜却并没有讲好主标题的故事——塞尔达的传说。
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