“你到底什么时候对于年货失去了购买的欲望?”很多人都有不同的答案。但是不得不提的是,购买使命召唤这款游戏似乎已经成了很多玩家的习惯性事件。之所以管使命召唤叫做“年货”,就是说明玩家们此事的习以为常。就事论事来讲,之前的每一作使命召唤都有不同的特色:二战、冷战、现代战争、未来战争......I组与T组在每一年都给大家带来不同的内容以及不同的感受。
但是从2014年之后的三部作品都是与未来战争相关的作品,玩家们已经陷入了审美疲劳,甚至对此感到厌烦。所以当玩家听到使命召唤第13部作品还是未来战争题材的时候,玩家们实在是按捺不住自己的怒火,纷纷去预告片下面点了差评。当然原因不止这一个,还更可气的是动视居然把使命召唤4的重置版与新作一同发售,仿佛自己知道这款作品注定要扑街一样,但是死也要卖出去。所以油管上的那些差评表示了玩家们的态度,让其成为了使命召唤整个系列的绝对黑历史,顺便让隔壁的战地1大火了一把。
虽然后来的实际销量有些出乎人的意料,动视宣称自己是全球卖的最好的主机大作。而实际上在美国的实际售出销量使命召唤也比战地1要高。但是这并不能说明使命召唤就可以沾沾自喜,他们实际上是开始走下坡路。如果再不进行创新与改进,使命召唤怕真的就是个dead game了。
这个生死存亡的关键任务就交到了大锤的手上。关于大锤工作室我不做过多介绍,还是为大家找到了一篇文章。
不谈大锤之前的历史,我们简单的来说COD11,这是大锤加入动视之后第一个完全自主开发的游戏。我并没有玩过他的多人以及僵尸,战役打了一半。当时给我的感觉很惊艳,大锤在画面效果上做的相当好,还有人物捕捉也做的很不错。当时他们还请来当时没有身败名裂的某人担任主要角色。
后来我听到大锤要自己出一部二战作品还是很惊讶的。毕竟使命召唤本身就是靠二战题材起家的,I组当年已经把二战的各大经典战役玩了一遍,而T组另辟蹊径,把二战的残酷演绎的淋漓尽致。那么大锤又能把二战演出什么样子呢?
打开《使命召唤:二战》,我真的是惊着了。黑白的游戏场面一段一段的往外放,特别有复古的感觉。
但让我惊到了的是字体,原来民间汉化组或者《使命召唤:黑色行动3》、《使命召唤:无限战争》官方汉化中,我们所见到的都是宋体或者是雅黑。而到了这一作中却用了楷体。
可能有些人看了这个字体可能觉得并不舒服,毕竟跟之前系列用的自已差别太大了,个人感觉不太好看。但是我觉得这有一种浓浓的历史感,总觉得似曾相识。后来特意上网查了一下,一些民国时期海报上的字正是用楷体书写的。
在每一关的开头,我们都能看到每一关的关卡上有一条细细的红线。我不知道这是不是致敬经典的电影《细细的红线》——在我看过的电影中这是第一个用这种标识与标题相映衬。包括经典的美剧《兄弟连》、育碧出品的二战游戏《战火兄弟连》系列都采用了类似的手法。这可以称之为怀旧。
除了我们之前提到的一些细小的怀旧细节外,这一部使命召唤的关卡上选择了很多十分经典的场景。比如诺曼底登陆、突出部战役。这些场景都在之前I组出品的使命召唤中出现过。
在游戏机制上,这一作重新回归了1代中的血条方法,这就意味着玩家不能向之前一样突突突一阵红光后呼两口气就重新回归战场了,而必须精打细算规划好血量,找到每一个能用的血包,并且依靠自己队友的帮忙。
这里就提到大锤的创新之处了。大锤给主角的队友们都安排了技能,有的能给血包,有的给弹药,有的能给手榴弹与烟雾弹,还有的能呼叫迫击炮小队提供支援。大锤通过这个方式把队友的作用发挥到最大,他们不光光能与你一同作战,还能给主角提供帮助。但值得一提的是,使用完技能需要一定的缓冲时间,也可以通过完成杀敌或者英雄时刻来减少缓冲时间。
刚才我们提到了游戏中的英雄时刻,那么什么是英雄时刻呢?主要分三个:一个是看见友军与德军肉搏时主角帮助击杀德军,就会完成一个英雄时刻;还有一个是将受伤的队友拖到安全的位置上;最后一个是成功俘虏投降的德军。这些东西都是之前使命召唤都没有的。但是在我看来其实这三样都没有卵用,一个体现美国大兵英勇无畏互助互爱,一个体现德国士兵微小的人性?我觉得没必要。
第一个我认为最好的是法国巴黎的那一关。这一关糅合了一些galgame中的元素、传统的COD潜入以及突袭、清理与防御战。一开始玩家作为一名女特工必须要牢牢记住自己的身份信息,不然遇到德军军官盘问的时候真的不知道该选什么。到处在盖世太保的营地中走走转转,这个氛围的确做的很好。
而且女主角还能做一些额外的任务,在搜索到地下时会发现德军士兵正在虐待一些抵抗组织的成员。这时候女主角就可以选择杀死德国士兵救下反抗人员,让他们在这里准备里应外合。
故事在女主身份被揭穿之后发生了转折。在女主角身份被德军长官海德里希暴露后,女主角通过反杀杀死了长官,然后回归到经典的COD的潜入关卡,在两个大门中安放炸弹。
最后画面一转,男主角的突击小队成功与女特工里应外合。一路突突突,清剿德军,防御德军反攻等等。到了最后整个大楼被肃清,烟花绽放在巴黎的上空,我感觉这还是挺好的。
另外我觉得不错的一关时亚琛这一关。在这一关中男主角独自返回去寻找一个落下的小姑娘,而德军则再一次占领了主角所在的教堂。男主角需要抱着小女孩躲避德军的搜捕,成功与门外反攻的美军会合。听起来很像《使命召唤:现代战争》里切尔诺贝利那关普莱斯背着麦克米兰对不对?有不同的是,普莱斯可以把麦克米兰放下来,而麦克米兰也可以提供火力支援。而这一关中是全程都不能把小女孩放下来的。唯一美中不足的是这一小段太短了,不然我觉得能做的更出彩。
这四个问句是大家主要吐槽这代使命召唤中最为主要的方面,我们一个一个说。
首先是还原历史。大锤在自己谈单人战役的宣传片说要真实的还原历史,还原每一个细节。但是后来等到游戏一发售就被疯狂打脸,比如之前前文德军军服上清一色的铁十字勋章,挥舞的居然是法国国旗不是自由法国洛林十字旗;75馒头干不死四号等等。
我其实对这些倒不是没那么在意,但是让我很不满的是苏军枪械过多,导致德军自己家的枪倒是没出现多少。诺曼底上波波沙的子弹随便捡捡就满了,反倒是MP40倒是成了缺货品;到了突袭机场那一关守军人手一把SVT40,自己用的G43倒是不知道哪里去了。换而言之,这么多的苏军枪械一堆堆的上,反倒是德军经典的枪械没看见几把。虽然在第五代中出现过这样的问题——日军装备了过多的百式冲锋枪,但是相比于14这种行为还真不算什么了。这样做真的好吗?
紧接着就是政治正确。不否认的一点是政治正确在游戏中的影响越来越大,甚至都有点不合情理。在这一作中你依然可以看到政治正确。黑人士官为了参战自愿降级;德国民众宁肯向美军求助也不向德军求助;祖斯曼强行给了德裔犹太人的身份,而他存在的意义无非就是翻译顺便被德国人抓走的时候顶嘴。我觉得这一切都没有必要,而且是为了政治正确而政治正确。就拿民众这一点来说,他们又不是犹太人,他们为什么就不敢向自己的同袍德国人求助反而向“敌人”美国人救助,难道德国人就不能帮助民众撤离而只会杀了他们吗?普通的士兵也丧心病狂到党卫军那个程度?我理解不了。
然后该政治正确的地方你又不政治正确了。最后一关来一个突袭纳粹集中营,与正在屠杀犯人毁灭证据的德军交战,这样不也挺好的?然而大锤却选择让德军逃跑,留下一个空荡的集中营,用几张犯人的照片来表达。赶工的痕迹太明显了。
在游戏中你不止一次能操纵载具,包括吉普车、坦克、飞机、防空炮等等。但让我感觉最烂的是坦克和飞机的操控了。首先是坦克,你不能切换第三人称只能用第一人称,导致你的视野过于狭隘连敌人在哪都看不到。而且我在用键盘操控的时候发现坦克的转向也过于灵敏了,然而坦克炮塔的转向又太慢了。往往出现的情况时,你已经绕到敌人的后方然而炮塔却没有转过来,只会儿你又开始追求真实历史了?最可气的是人家虎王比你炮塔转速快多了,你还没开炮人家先轰你,造成了极差的游戏体验。我甚至遇到了我的炮管直接插到了虎王炮管里面的情况,活生生卡住了。这次你能死了吧!我打你炮管还不行!然而游戏设定只能攻击侧面或者后面,于是就活生生被他A脸打死了。游戏体验极差!同样是第一人称,为什么幽灵中的坦克操作就要好很多呢?
接着就是操控飞机了。我一开始看,哎,操控大奶瓶P47也挺好的,本以为是对敌作战结果居然是护送B17编队。真正一上手发现用鼠标操作飞机飞行上下左右实在是非常费劲,要吗就是转不了弯要吗就是移动的太快。好不容易转过来了吧,发现德军战斗机比你飞的快多了,咬上他们非常费劲。或许是为了简化难度,你锁定住一架敌人战斗机并靠近到一定距离就会开启跟随模式,你就会死死咬住它不放并且随着它移动。但如果你这会儿灵敏度调高可就惨了,本身你飞机就跟着它飞,如果这次你移动鼠标那飞机都不知道去哪儿了,目标早就跟丢了。我也不希望你的飞行手感做的跟战地一样,但如果是这样的话那干脆就别做了。踏踏实实当个B17球型炮塔的机枪手也挺好。
最后是战争场景不够宏大。这一点我觉得还好,诺曼底滩头被炸的血肉模糊的队友,还有让你压得抬不起头的机枪子弹,的确让我感受到了那种被压制着殴打的感觉;包括到了后来许特根森林战役,在一片浓雾之中打垮德军的进攻,应付浓雾中的狙击手,既视感还是强烈的。
为什么会有这种论调的出现?我觉得还是这种消费过度情况的出现。在前面几代使命召唤中甚至是其他经典游戏、电影中都出现过类似的场景与画面,而且这些早期的作品都能把场面刻画得很到位。但是这一部使命召唤所出现的场景都是之前已经有过的,你与之前作品相对比那一定就有不足一样。尽管滩头登陆相对来说做得挺好了,但是相比于2代的攀悬崖,5代的呼叫炮击轰炸日军还是差上一些。
这种情况其实与之前使命召唤的落败很相似。就跟之前提到的一样,未来战争用多了玩家玩烦了,可是回归了二战这些经典场景你也是绕不过去的,这就陷入了一个两难的境地。
或许有人会问了,那么能不能向使命召唤1或者战火兄弟连一样,我就把一个战役说精了。我觉得不太可能,这样很容易造成审美疲劳,任务重复冗杂等等。现在使命召唤一直走的快餐路线很明显是不搭调的。尽管场景多,但是总比你在一个地方突突突好吧。(笑)
可能最让我感到别扭的是战友之间的情谊了,主要是体现在祖斯曼与主角丹尼尔斯之间的关系。其实祖斯曼一开始都是在运兵船上被介绍的人之一,你很难发现他有什么特别突出的地方。无非就是在后来的一系列行动两个人互帮互助,也仅此而已。
但是到了后来突袭行动中祖斯曼被俘突然提升了两个人之间的关系与感情,显得非常突兀。我并不知道这是不是和祖斯曼的身份(德裔犹太人)有关系,但是为了营救祖斯曼居然违抗军令不执行任务,而是去救人。这个实在是让我摸不到头脑。人家长官说应该送你去军事法庭,你还说:“那您就送我去啊!”不是,这事你还有理了是吗?
我隐隐感觉到大锤想像塑造普莱斯队长与肥皂或者梅森与伍兹之间那样的关系,可是你得想想,这两对搭档之间的感情到底有多深厚?那是经历过两到三部游戏才慢慢塑造出来的。为什么普莱斯队长在肥皂死的时候会如此愤怒差点毙了尤里?为什么伍兹在得知自己打了梅森之后会失去理智?这真不是几个章节就能出来的。
另外一方面就是两位长官特纳与皮尔斯之间的冲突。不过再说之前,里面有两个人可是大有来头。主角丹尼尔斯的扮演者是乔纳斯塔克,出演过《疑犯追踪》;而皮尔斯上尉正是变5中的诺克斯上尉,也就是现实中的乔士杜哈明。但愿这二位别跟史老爷子一样凉凉了。
皮尔斯和特纳是游戏中领导主角的二位长官。在一开始的游戏中,我能感受到皮尔斯很像兄弟连中训练E连的中尉和枪毙德军的中尉的结合体:雷厉风行,对待手下毫不手软,甚至让手下为了完成任务而不惜付出大量的人力代价;而特纳是一个温和派的领导,关心手底下的士兵,为此不少与皮尔森发生冲突。在493高地攻坚战中,特纳与皮尔森发生了激烈的冲突。实际上这也并不是他们两个的一次冲突,还有一次冲突是因为在营救平民上发生了分歧。
但是他们的冲突也就只有这两次了,作为剧情中非常关键的一环,在这一冲突点上大锤塑造的很鸡肋,不说不行,说了你也讲不通,就是给人这样的一种很别扭的感觉。后来特纳负伤无法退下,自己舍命掩护美军撤退被德军击毙,而皮尔斯说了一句很荣幸与您共事,虽然这一句看起来包含了很多的情感,但是由于前期过少甚至临场的铺垫,就显得很干瘪。
没有了特纳的干预,皮尔斯就显得肆无忌惮。丹尼尔斯接替特纳的职位后就对他冷嘲热讽百般刁难,这给士兵们造成了非常不好的印象,这些都可以理解。
其实隐隐已经预料到皮尔斯的反转了,但是没有想到恰恰反转在主角让皮尔森留他继续在排里战斗的时候,而且他的历史还是通过主角的嘴里说的,这才惹怒皮尔森说出了所有实情。
后来跟别人讨论的时候,都认为在这里完全可以加入一个关卡,把皮尔森经历的那些东西原原本本的叙述出来,而不是通过这样三言两语就轻描淡写的说出来。
最后一点我觉得是相比前面两点做的比较好的,就是主角的成长历程。可能在看起来主角还是人挡杀人佛挡杀佛的那一个,但是通过一些隐藏的东西还是能看出一些端弥。在一开始诺曼底登陆的时候,丹尼尔斯看着被炸得血肉模糊的队友,强忍着恶心把炸药管从他的尸体下拿了出来;在后来爆破铁丝网的时候,丹尼尔斯第一次还没有接上,在队友的鼓励下才炸开。战斗结束后丹尼尔斯凝视着自己带着血的手,才意识到战争到底有多残酷。
再一次出现这样的场景后是许特根森林战役。丹尼尔斯被气浪吹翻在地,动不了身,在他即将放弃的时候突然出现一个端着步枪的牛仔,告诉他不要放弃。这就给了丹尼尔斯继续前进的动力。同时也留下了一个悬念:他的哥哥保罗与丹尼尔斯之间发生了什么事情?
与此同时丹尼尔斯也是一个性情中人。得知特纳独自面对如山般的德军的时候,他死也不走,最后是被他的队友拽走的。
丹尼尔斯也表达了自己的愿望:想作为一名英雄回家,他讨厌这场该死的战争。但是由于皮尔森的存在,他肯定回不了家。这应该是战争中很多士兵的真实写照。
后来丹尼尔斯鲁莽的行为应该上军事法庭,但是由于他成功俘虏了一名德军让美军获得了关键情报,他可以作为一名英雄回家。这时候插入了一段丹尼尔斯作为英雄回家的CG。我还是那句话,像这种关键的场景我觉得不应该用CG代替,完全可以作为一个短小的关卡出现。开着车告老还乡,路边都是居民亲切欢迎英雄归来;搂着自己已经怀孕的老婆,看看窗外的雪景。这其实是非常好塑造人物形象的任务。
然而大锤放这段CG的原因还是因为想回去救祖尔曼,所以才去激将法让皮尔森把自己留下来,甚至当着皮尔森的面把嘉奖令撕毁了。
到了最后一关我们才知道为什么丹尼尔斯有那么大的执念:因为他曾经的懦弱、胆小,他害死了自己的哥哥保罗。这也可以完全可以做一关打猎的场景,凸显丹尼尔斯的人物形象。可惜也只是在救下祖斯曼之前才放了这段CG,这样给我的感觉就是太晚了。跟皮尔森对峙的时候让主角把自己的心里话说出来,这样大家不都互相理解了吗?
所以让我觉得哭笑不得的是,丹尼尔斯真正的初衷并不是所谓的兄弟情,而是不为了让害死哥哥的行为不要重蹈覆辙——至少看起来是这样的。不过最后还是靠最后说的话给掰了回来。
所以纵观整个剧情,这一代使命召唤输就输在了太杂了上面。如果大锤好好的塑造主角内心的情感与纠葛,加以辅之兄弟情。相比效果要比这种分散开来的剧情要好很多。
最后,丹尼尔斯救下了祖斯曼,大家各自告老还乡,祖斯曼在医院踏踏实实的疗伤。
重新返回德州的丹尼尔斯将获得的勋章放在了哥哥的墓前,之后与自己的爱人紧紧相拥。一个标准的大团圆结局。
纵观整部游戏,《使命召唤:二战》只能称得上是中庸之作。它的确有自己的怀旧与创新,但是不考究的历史,略显空洞的剧情都是他的缺点。不过无论怎么样,大锤交上了自己的一份答卷,成功挽回了一份颜面。,给这个品牌加上了一些筹码。
我还是非常期待未来使命召唤的发展,也希望看到大锤更好的使命召唤作品。
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