作为我关注已久的一款作品,《神舞幻想》在广州核聚变嘉年华上展示了玩法、战斗和剧情。除了宣传爆料不断,女王盐、火狼叔和wAwa上周(12月7日预售开启当天)在九凤工作室探访游戏开发团队的品鉴直播上也公布了游戏的更多内容,机核上同样有编剧对世界观的讨论。作为单机爱好者,我对它的态度从最开始的怀疑转为期待。虽然整个游戏流程是否能保持视频中章节的质量尚是个未知数,但希望它能为国产单机的版图开拓新疆域。
作为日式RPG的看门系统,回合制曾在国内前十余年受到非议。90年代《云和山的彼端》、《幽城幻剑录》等游戏也尝试过ATB和回合制的改进。00年代“轩五”三部曲和“古剑”的回归回合制。最终,“轩六”和“古二”在00时代早期照猫画虎地模仿FF13,“传说”的日式即时战斗系统。但回合制却在承受不求进取的骂名。直到这些年《勇者斗恶龙11》,《女神异闻录5》这类游戏的流行,为回合制挽回些面子。加上国内单机一点点复苏,如果市场够大,当一部作品不再需要迎合所有人的胃口时,回合制回归也是种必然。
拥有《幻想三国志》系列的核心制作团队,“神舞”继承了它的许多思路,甚至它的战斗结束音乐都似曾相识。比如当年“幻三4”为了游戏性,每个角色技能树有两条风格相异的线,“神舞”双武器的设定或许来源于此。而武器镶嵌系统,也可以追溯到“幻三”时代。
剑阵和元灵的设计,则有点像“幻三4”的灵气弹,需要在战斗中达成一定条件后发动大规模攻击。这听起来有些类似简化的、群体的怒气系统,但很显然加快了BOSS战的节奏。
与传统回合制不同,设定好指令后,几个队员则会同时攻击,攻击叠加有效果的加成,而满足一定条件后,敌方会暴露弱点。利用敌方弱点加上己方攻击加成,可以势如破竹击败敌人。从目前已知的资料看,这部作品的战斗速度比传统回合制快许多,指令也可以事先编排,减少战斗中繁琐操作和重复劳动。运用一定战略,如调整攻击顺序,成员编排,BOSS也能在几回合内结束。
神援系统鼓励玩家按照时局判断使用技能。其中,己方技能和美式回合制类似,使用的间隙需要冷却,玩家计算使用频率,终究驱动神援条件。而神援技能可以在敌方回合释放,打破回合限制,决定胜败,听上去甚至有桌面RPG和卡牌的味道。何时使用技能能保证冷却时间没有浪费,同时和连击伤害加成吻合,也成为战略要点,为游戏战斗增加了变数。
从目前的爆料看,游戏中也出现了限时战,战斗事件和奖励之类内容。部分战斗还可以通过QTE来躲避敌方攻击,以丰富回合制流程,避免战斗同质化。许多战斗内可以触发事件,如敌方增援等。从现在的情况看,BOSS不再是“三剑”式血厚攻强,己方可装备的物品似乎也有限制,传统回合制游戏里吃红吃蓝的消耗战模式或许会得到改变。
但这类系统的困局往往是后期敌方只是血量指数叠加,而没有增加新的游戏元素,玩法的更新没有随着关卡和剧情而改变。“神舞”是否能解决这类问题,还要期待具体表现。至少九凤发现了传统玩法的弊端并试图直面问题,这种尝试是值得肯定的。
回合制的优点,在于拉长时间丰富己方的战略性,同时创造表现敌我双方人物性格的平台,为战斗提供一种娓娓道来的味道。希望这部作品之后,回合制可以在国内玩家舆论中得以正名。
在《仙剑奇侠传三》之后,国内主流的RPG叙事方式是将事先做好的人物动作进行拼接和即时演算。这一代游戏后,也造成了越来越长的剧情过场。因为有大量相似动画的重复(比如“仙四”里柳梦璃见人便行礼),对人物性格的表述,也渐渐变成大量相似桥段的重复。而《神舞幻想》走得是PS3时代外国大作的道路,让玩家随着剧情,做一些简单的互动和小游戏。这种手法在“仙六”中机关和类似《战神》中的飞行射击关卡中有过不太成功的尝试,但也暴露出国内许多游戏缺乏制作经验的问题。
这种叙事方法,确实在上个时代西方比较流行。那个时候AAA游戏得到大规模的普及,变得更电影化,多周目属性也随之减弱,游戏追求简单刺激。《神舞幻想》无非延续这种思路。从目前曝光的潜入和躲避轰炸和燃烧物件的关卡,都能在类似游戏中找到影子。它似乎是国产RPG在仿日式思路走不通之后,尝试用小游戏和丰富的流程强化叙事。这样可以改变之前游戏和剧情脱节,RPG只是“能战斗的电视剧”的尴尬局面。而早期宣传片的舞蹈场景,终于在试玩中登场,它也代表了国内逐渐提升的画面水准。
从现在的爆料看,“神舞”也受到西洋沙盘的影响,在场景探索时具有频繁的和外界环境的互动,随时有发生在身边的支线和表现这个世界的细节,让环境真实了起来,也让作品更值得期待。
最让我期待的一点在于:与前些年对西方和日式大作的模仿不同,“神舞”让我看到制作者对每个元素存在意义的深入思考,试图创建出自己的一套玩法。制作流程从对流行元素的堆砌渐变成对玩法的设计。但国产游戏近年来因为一些原因导致了口碑的下滑,遭受了更多的质疑,这部作品能否禁受市场考验,这要等到12月22日游戏在WeGame平台正式发售后我们才有答案了。
对于玩家而言值得欣慰的是十几年来国内单机随着时代演化,小时候曾陪伴我们的“幻三”和“古剑”的种种思路还在潜移默化地影响着单机界和华语圈的游戏文化。目睹这一切,已经让人很满意了。
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