本文不光是写给尚史轩制作组,也是写给所有的业余转独立游戏制作人的。汉匈的问题不是个例,也有可能发生在别人身上。实现梦想是有方法的,遇到挫折是可以克服的,不要因为走偏了路而浇灭那颗赤诚之心。
作为一个初次尝试商业化运作,成员分隔全国各地的小团队,《汉匈》来到这个世上的第一声啼哭引来的砖头和谩骂将其打的猝不及防。更有甚者,认为尚史轩团队在画大饼骗钱的商业骗局的说法也甚嚣尘上。
需要说明的是,本人并非尚史轩制作组成员,只是一个普通的骑砍爱好者。在《汉匈决战》发售之前,我也曾在机核发表过预告文章——但今天的情况绝非玩家们愿意看到的。所以,即使Steam页面上仍是“过半差评”,我认为也有必要追本溯源,对《汉匈》当前的困境做一个客观、合理的分析。
事实上,尚史轩制作组在游戏制作上出现的问题非常清晰,而且可能是很多从业余游戏爱好者转正为职业游戏开发者的团队即将或已经遭遇的共同问题:
如果在此之外,还有什么问题的话,可能就是缺乏PR经验,导致没能及时应对玩家的差评与抱怨,进而导致口碑崩盘吧。以下,我会逐步分析《汉匈》的问题,并提出一些个人的观点。
暂且抛开首发版本的Bug不谈,首先大部分玩家无法接受的是《汉匈》在传统骑砍MOD玩法上做出的大幅改变。比如不能选女性角色、开局只能出生在汉朝或匈奴、初始任务的自由度太差、无法中途退出等等。
由于《汉匈》的制作初衷是着重于历史背景,其气质与绝大部分骑砍MOD都完全不同,因此,这种极具风格化的直接后果,就是大部分玩家难以在短时间内获得一个完好的游戏体验,对于熟悉《骑砍》MOD的玩家来说,学习成本是超出预期的。
那么,制作方对游戏机制是如何处理的呢?在不少游戏机制上,我甚至看到了《黑魂》的影子,用碎片式的叙事和隐晦的方式去介绍和传递玩法,但问题恰恰在于,这是《骑砍》,不是《黑魂》。
没有考虑玩家的感受,想当然的认为玩家就应该按照制作组铺好的路走,可实际上大部分玩家并没有找到制作组铺的路,只能被撞得头破血流,在一次又一次的卡关和抓狂中消磨掉本来就不多的耐心。最后怒退游戏直奔steam,报复性的按下那个红色按钮。
举个例子,我一个朋友沉浸式地玩了50个小时,其间虽有吐槽,但也不乏对游戏的赞美,但是昨天晚上的游戏事件让他怒退游戏,生了好大的气。原因是他好不容易做大的一支精锐骑兵军队在没有收到任何警告的情况下触发了“沙尘暴”的野外惩罚debuff,部队减员高达80%。而且这哥们很硬核,玩的是直面人生,游戏直接给自动保存了,连强退读档的机会都没有......他直接就抓狂了,在群里骂娘。
我马上去询问制作组“沙尘暴”为什么没有预警机制,得到的回答是需要提前在附近城镇的酒馆里询问就可以知道沙尘暴的去向了。当我将这个回答传达到群内的时候,他表示游戏内也没有人告诉他要提前去问酒馆老板,而且为这事单独去酒馆调查也太没必要,下班后玩游戏的时间本来就少,为这种细枝末节的事浪费时间太不值当。
这就是典型的制作组没有将玩家的心思琢磨透,一厢情愿的以为玩家就应该按照他预设的路走,结果翻车。我这位朋友其实已经属于比较有耐心和游戏经验的了,这还是他在50小时后发生的事,连他都无法忍受,可想而知有多少人在几小时的时候遇到类似的事情,生了类似的气。作为一个机制已经非常成熟的游戏,大幅改变《骑砍》的核心玩法与规则,对于玩家和制作组来说,其代价都是巨大且难以承受的。
同样忠诚还原那个时代风貌的另一个国风MOD《12世纪 风云际会》在这一点做的就比较保守一些,它没有大幅修改骑砍的核心玩法,虽然在前几个版本也有这样那样的小毛病,但是总体评价很好。《汉匈》在历史还原上比12TH有过之而无不及,但汉匈的问题在于没有找到“还原历史”和“游戏性”的动态平衡。
对于一个游戏来说,游戏性高于一切。画面、玩法、机制、音乐全都是为游戏性服务的,切勿本末倒置!
汉匈的还原历史是它的核心卖点,这是一个优势,但制作组缺乏足够的商业游戏制作经验,没有将历史的内容有机地融入到游戏性里,导致玩家的浸入感出现问题,虽然满屏的汉文化,但离自己还是很远。
我们可以举《刺客信条:起源》的例子来说明这个问题:游戏中对古埃及文化的考证可谓是方方面面都有涉猎,甚至还搞出了“埃及文化博物馆”这样纯粹知识性的创意。但是需要注意的是,这一切都是建立在这部游戏具备足够的游戏性,能够使人带着乐趣与求知欲,在游戏的过程中去发现、解读和学习相关的知识点。游戏中的历史知识是一把双刃剑,如果没有它,游戏就会索然无味;但是如果过多了,那就是过犹不及,不仅惹人厌烦,而且会让玩家更快地失去耐心。
游戏爱好者转型成游戏制作者的困难,《汉匈》的窘境是一个缩影。
在可以预见的未来,中国低成本独立游戏制作者将会越来越多,除了技术问题之外,有很多的现实问题需要考虑。首当其冲的就是从“玩游戏”到“做游戏”的转型,这是一个痛苦的过程。与网络游戏市场的畸形膨胀相比,是空空如也的单机游戏市场,这里实在太过空旷,以至于缺少一个可以学习的范本,所有人都是在摸石头过河。国外的经验我们很难直接拿来用,毕竟欧美日的游戏工业空前成熟,跟我们的国情差太多。
但是,随着以后摸石头过河的人多了,市场规则的建立和市场的崛起只是一个时间问题,我国的独立游戏人要做的,就是减少在摸石头的过程中遇到的不必要的挫折。汉匈就是一个典型的例子,尚史轩的团队热情满满,而且愿意付出时间精力去仔细制作一款游戏,这本身是好事,但他们缺乏相关经验导致不小心走偏了,因此招致了劈头盖脸的差评。
但我认为这些未必全都是坏事,有了这样惨痛的教训,痛定思痛,人才会去整改自己的问题,一帆风顺下更可能暗流涌动,所以还不如让问题更快,更早的出现,我们也好把问题膨胀扩大之前掐死在摇篮里。
商业环境是无情的,犯错就必须要接受惩罚。玩家有权力对自己买的商品做出评价和反馈。其实不管是我们玩家或是尚史轩制作组,都是热爱骑砍的。在这个前提下,如果尚史轩能够吸取更多玩家的意见和建议,对产品进行全面的调整和修改,那么可以说亡羊补牢,犹未为晚。
补充:目前《汉匈决战》问题的解决方案,以及未来的更新
当你在游戏中遇到了问题,先别急着去打差评,可以去骑砍中文站《汉匈决战》的板块看一眼,那里有比较完善的各种攻略可以给你做参考与引导,实在不知道怎么解决可以直接发帖求助,肯定会有热心汽油为你解决问题的。
如果你问我当前的《汉匈》能不能玩,我可以负责任地说:游戏现阶段虽然有一些机制上的问题,但是经过几次更新,一些影响主线的恶性BUG和不合理的机制已经修复,大地图虽然也有卡顿但是比第一版要好一些,是可以流畅玩下去的。
当下,制作组正在筹备一次大的全面更新,为期一个月,主要内容如下:
之前玩过《汉匈决战》的同学看了应该很欣慰,因为这些更新内容无一例外都是针对现在游戏的最大缺陷进行整改的,提高自由度,减弱上手难度,削弱、取消不合理的设定和机制(就比如刚才的沙尘暴)等等。这14条归结成一句话:debug,大幅增强,优化游戏性,完善动态平衡。
这是尚史轩应该做的,也是他们正在做的。作为《骑砍》的忠实爱好者,希望他们能够尽快修正错误,积累经验,让《汉匈》未来的道路更加宽广。
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