除了《辐射:战略版》加入过基础的多人模式之外,《辐射》向来都是纯粹的单人游戏,对于喜爱这个系列的玩家来说,独自漫步在完全属于自己的废土之上的感觉虽然美妙,但偶尔还是会略显孤单。
Bethesda在向Interplay用不到六百万美元的价格买下辐射的知识产权后,曾经发生过关于同名多人游戏开发权的争执,关于这个游戏版权纠纷和背后真相的事情我们暂且不提,但是在Interplay当年宣传的说辞里面,还是有一些关于辐射OL的有趣信息的。
这个最终并没有出现的游戏被简称为“FOOL”,是Interplay与Masthead Studios共同开发的大型多人在线游戏,据称内部开发代号为“V13”由前辐射开发人员参与制作,其中克里斯托弗泰勒为本作的首席设计师,而杰森安德森则于于2007年被聘请为创意总监加入到开发团队里。
按照Interplay自己的说法,他们为游戏创造了一个庞大且极为复杂的“Game-Worldwide Meta-Puzzle”,其中包括了约65500平方英里的广阔世界,允许玩家们在其中进行漫长的合作与竞争。玩家可以选择不同种族扮演,而且每个角色的种族出生地点、起源故事和任务链也是独一无二的。而且游戏中还会有玩家控制的城镇,行会和社交中心供全球玩家进行互动交流。
在最终与Bethesda庭外和解之前,他们放出过两张十分粗糙的图片,虽然并不能从中看出到底是否如传闻中那样是个丰富多彩的废土世界,但多少也能想象出游戏将会是个类似《辐射3》那样的机制,采用更加多元内容的大型MMO游戏。但是最后的结局来看,所谓的V13实际上也不过是一场空,对于玩家来说,多人辐射也仅仅停留在一些民间MOD来聊以自慰罢了。
这就要提到当年由俄罗斯从旧辐射修改而来的“民间版辐射OL”了,你可以简单地理解为《辐射2》的联机MOD,增加了更多的内容后,完全没有传统网游“新手保护”等规则的环境,虽然非常容易造成新人遭遇不幸,但是其混乱的景象倒是很符合末世废土的氛围。
但是个人而言,由于辐射游戏的特殊性,如果设计成多人共同游戏的MMO类型,必然会在核心机制上发生决定性的变化,与其让本来就逐渐偏离的理念继续走歪,还不指望其它相同题材的作品。
Feargus.Urquhart曾经说过:要支撑起辐射MMO绝非那么容易,他预计这至少要花费1亿美元才能实现。的确对于网络游戏来说,购买服务器和监控人员、开发以及之后的维护都是一笔不小的开支,而且一款末世题材的MMO对于发行商来说要承担的风险还是太大了。
在Steam上的各种生存类多人游戏并不少,但由波兰独立游戏工作室Huckleberry Games S.A开发了四年的多人在线游戏《Edengrad》却是少数以后启示录背景为主题的。这是一款加入了时下在PC上十分流行的沙盒生存,以强调各种场景与玩家互动为特色的在线网游。
游戏就和所有的后启示录题材一样,在一个因全球战争导致的废土世界里,一小部分幸存者分成了两个组织:选择移居到另一个星球寻找更美好未来的、和留在残破地球上,生活在巨大的地下都市中的人们。游戏的主线故事发生在战争结束多年后,地球上的幸存者政府制定了一个旨在利用被称为“Hydra”的特殊仪器来再生地球表面环境的计划,虽然最后取得的成果并不令人满意,但至少令少数地区重新焕发了生机。玩家的身份是一名地下城市幸存者的后代,以雇佣兵的身份接受了前往地球表面探索的任务。
可能是因为目前只是在前期测试阶段,玩家数量非常稀少导致网速情况意外地轻松,虽然没有中国服务器但游戏过程即便不使用加速器也可以很流畅。
由于游戏采用了非线性的机制,在地下避难所完成简单的新手教学后玩家便能随意地探索这片废土。令我感到意想不到的是作为一款网游,虽然它还是强调等级、技能和装备等等数值元素,但游戏整体的机制却颇为自由。在初期我便可以随意游荡,动作元素比重较高的战斗系统使得面对遍布地图的敌人时的对策并不那么生硬,利用地形或是直接回避都没问题。
因为人数稀少到真的很有废土氛围,所以我暂时还没有体会到游戏的团队环节,这也是开发组对后期游戏内容的主要着重点。在他们的计划里,游戏中的建筑系统、手工制作与交易环节将会是玩家互动的主要内容——由于可以在完成任务后在特定地区进行类似《辐射4》的据点建设,而玩家们可以在这里进行团队组建、物品交易甚至展开帮派之间的战争。
但更多的时候,游戏依然是一款注重在末日环境下生存的角色扮演游戏。探索各种废墟和危险的地区、完成NPC赋予的任务并逐渐获取更多能力与装备,在这一点上本作并没有提供太多MMO标志性的便利功能,使得冒险的过程相对严苛的同时氛围也非常到位。虽然本作的画面和场景只能说普普通通,但一些细节倒是让我眼前一亮:如果玩家走到阳光照射不到的峡谷中,光亮也会随之慢慢黯淡,这点算是比较少见的设计。
另外作为一款网游来说,因为题材更贴近写实或者说朴素,所以你并不能看到各种华丽的技能演出,即便是有各种主动技能那也是常见的格斗动作而已。但换句话来讲,我们本来也不会想在辐射里头看到各种浮夸的事物,这种克制的设计对游戏来说更加合适。
大型MMO的开发并不容易,而作为一个小型独立团队手中的《Edengrad》,它所能提供的自然无法达到商业作品的庞大体量。但在有限的体验过程中,这款游戏展现出来的也绝非是不自量力的简陋作品,与许多测试阶段内容极度缺乏BUG满天飞的游戏相比还是有不少可取之处的。目前最大的问题还是它面向的用户并没有考虑国内玩家,虽然因为人数稀少在网络上还能支撑一下,但诸如语言等问题还是希望能获得解决。
我并不期待正统的《辐射OL》,但是我却很欢迎废土题材的游戏拥有多人模式,虽然《Edengrad》并非能满足我预期中的那种规模,但在目前可供选择的作品里它还是有值得期待的价值。
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