2017年10月1日晚间10点,位于大洋彼岸的拉斯维加斯发生了美国历史上最大的枪击事件。凶手帕多克的疯狂扫射导致了当时在听音乐会的3万群众死伤共586人,在对公共设施造成了数量巨大的金额损失的背后,最无法让人让人接受的应该还是死难者的家属,在情感上的巨大悲怆无处发泄吧。可是我们并不能做什么。我们在听到这则消息时,除了发出一声悲叹,怀揣着满腹的怅惘之外,只能在心底默默祝愿那些在枪击案中丧生的无辜的人:愿天堂永远没有枪火。
这无疑是一桩反人类的暴行。正常的人顺应生活的脚步,疯狂的人逆潮流而行。当疯狂突破一定界限时,就会出现极端的行为;在极端行为的顶端,就是反人类。相比生活中的这些大规模突发事件,游戏早已经无数次刻画过反人类这个题材的轮廓。这几天闲来无事,却莫名其妙重新拾起了许久没有碰过的《HATRED》,也重新感受了一遍许久没有感受过的发泄感。但是在发泄感的背后呢?这游戏不同于自慰的发泄感,自慰过后的“贤者模式”可以让人达到前所未有的冷静和平淡;但是这款游戏发泄完之后,却始终让人难以回归平静。这是一款冷门到无以复加的游戏,但是我觉得这部游戏带来的现实教育意义却不容忽视,或许我可以借助这款游戏,聊一聊我心目中对于“反人类”这个话题的看法。
我对于“反人类”这个命题其实没有太多知识储备量,这篇文章更倾向于从游戏本身去进行相关的讨论,并且说出一些自己的看法。其实简单地说一句,反人类不仅仅只是我们平常所理解的“杀人,种族灭绝,大规模破坏”这些物质活动,对于人的打压和造成精神压迫还有侮辱也是反人类。如果从游戏这个角度去切入的话,最为我们所熟知的反人类游戏系列应该是《GTA》系列。在《GTA》里,你可以随意地破坏,杀人,发泄,侮辱社会,干太多我们在现实中根本不能做到的事情。但是《GTA》营造的文化氛围完美地把“反人类”这个命题隐藏了起来,或者说,在反人类之外,《GTA》能干的事情太多,当你没把注意力放在“对人文环境地破坏”这一方向时,反人类这个命题自然而然也就被削弱了。
但是这款游戏不一样。我为什么会说《HATRED》是一款很纯粹的游戏?因为这款游戏是我玩过的所有游戏里最直白的,最不含蓄地告诉你制作者想要表达什么的游戏。这款游戏没有像《GTA》那样的浓厚文化氛围去衬托什么,它就只告诉你,你的目标只有三个:为了完成任务而杀人;为了高分去杀人;为了杀人去杀人。除了这三样之外,你在游戏中甚至找不到像样的对话文本,如果FUCK,SHIT这些也算的话。这是制作者有意而为之的结果,他们弱化了一切能对你游戏过程造成干扰的元素,同时强化了游戏过程带来的演出冲击力,而结果就是作为玩家的我,确实感觉到了前所未有的压迫感。
单从游戏性的角度来说,这款游戏的手感,画面,音乐,都实属上乘。但是能在STEAM平台以“造成的影响太过恶劣”而一度下架的游戏,这是我知道的第一个。这是一款号称给波兰人丢尽了脸的游戏。那么在这款游戏的背后,到底隐藏着什么样的黑暗?
这款游戏的主角设计参考了《弯刀杀戮》中的丹尼·特乔和李国豪的《乌鸦》。这两部影片的主题也都是剑走偏锋的,包括主角的性格设计也是很奇特的。前者血腥暴力,后者阴郁恐怖。这款游戏的主角设计,不光把两部电影的主角的造型融合到了一起,同时也融合了他们的性格。主角的代号叫The Antagonist(以下简称T·A),这个角色的身世是个迷。但是从游戏中我们很轻易就可以得知,T·A有极端强烈的人格分裂和社会认知障碍,并且伴有极端暴力倾向。这样的人就是个纯粹的insane,本应该被关在精神病院里被严加看管,因为他已经不光是精神出现问题了,更危险的是他会随时把脑袋里的想法付诸现实。或许这样的人甚至不应该被看管,应该直接被击毙。然而在游戏中我们扮演的就是这样的疯子,剧本已经设定好,我们甚至无从选择当个正常人。
在游戏中的后期关卡中,出现了在广场上的这一幕场景。用燃烧弹破环这种事情,我相信玩过游戏的你,在很多年以前的《罪恶都市》中,就已经付诸过行动了。对于这样的画面,你或许见怪不怪。但是正如上面所说,《GTA》就在于它的包容性特别强,你在游戏里的选择决定了你的角色的性格,剧本只是为了促使你完成任务而设定的,对于人物的性格刻画,束缚并不大。你可以选择在场景里破坏,你同样也可以选择做个好人。所以《GTA》里那颗燃烧弹,完全是你自己的选择,你本可以揣在怀里不扔出去的。但是这款游戏完全不一样,你能做的只有破坏。破坏甚至成了这款游戏的内核主题,不破坏就无法过关,你在这款游戏里没有善恶的选择。所以为了取得更高的分数,玩家不会吝啬手中能杀人的物件,会一股脑全部丢在人群里。更令人发指的是,游戏里设定了一击多杀的成就,要求玩家反复尝试以达到成就要求的最低杀人数量。成就当然可以不去完成;但是游戏这样的设置还是表明了一种思路:你不能不破坏,但是你可以换着法的来。
游戏中加入了不少类似于这种处决画面的脚本动画。我特意截取了一张画面不算最血腥的图片,这张相较之其他的GIF来说,已经算是“最正常”的了。当在游戏中听到无辜者在死前的挣扎,以及喊出那句已经口齿不清的“please dont kill me”时,我会感觉到一种强烈的心理撞击感。那种杀人之后的负罪感甚至隔着屏幕都扑面而来。在疯狂面前,作为无辜者的群众同样没有选择的权利。正如这个游戏的画面一样,非黑即白。也如同主题一般,只是诉说了杀人者与被杀者之间的再简单不过的关系。人的死亡会很遥远吗?并不遥远,周杰伦的《以父之名》里有句歌词写得实在是太过应景,“还来不及哭,穿过的子弹就带走温度。”生和死只有杀人者的一念之隔;而无辜者是从逃跑到倒下的过程,也不会超过食指扣动扳机的时间。生命总是这么脆弱,脆弱到生与死之间的间隔无限短,也脆弱到生与死的间隔已然是模糊的。
我们这一辈子或许最常犯的错误之一,就是过分高估了自己的抵抗能力。你有没有想过一件事:我们平常在电视上看到的恐暴事件,其实离我们并不遥远。因为疯子是随处可见的,我们也缺乏有力的手段和条件在关键时刻自保。中国为什么要严格禁枪?这条法规我是绝对赞成并且拼命拥护的。恐暴分子为什么要选择人流密集的地方进行恐暴活动?因为那样做,对社会造成的破坏可以尽可能得大。中国是世界上最不缺乏人口的国家;如果不禁止热武器的话,会变成什么样子?美国已经以身作则警告过世界很多次了。试想一下,在餐馆里,酒吧里,烧烤摊子或者网吧KTV里,有一个怪模怪样的非主流突然站了起来,左手端着一把AK47,右手拿着一颗绿色的手雷,你可能会觉得这不过是个智力只有儿童一样高的傻子,拿着儿童玩具出来吓人;但是下一秒发生在你眼前的事情让你永生难忘,子弹的扫射让你眼前活生生的人全部倒在了血泊里;那颗手雷地引爆让一切都湮没在火焰里。而更怕的是,你不会知道你是否还能保留住这份让你永生难忘的可怕回忆,因为可能在下一秒,死神就同样也会带走你。我不是在写小说,因为我朋友的朋友,就是在昆明恐暴中丧生的,这种事情,不可能永远只发生在小说电影游戏里。
不要说我们手无寸铁的普通人,在面对强大的暴力之前毫无办法。我们除了哭喊着逃避,或者接受命运的安排之外,再无他法。就连装备精良的警察,在面对这样的危机之前也不是万能和无敌的。对于手持强大火力并且精神不受控制的暴徒,他们到底能造成多大的破坏和伤害,不光帕多克事件已经告诉了世界,早在1997年的洛杉矶银行劫案里,就已经警告过世人。两名火力强大护甲厚重的恐怖分子,竟然在洛杉矶街头和LAPD几十名执法人员枪战对射了几十分钟,并且还一度处于火力压制状态,这样的事情,在全世界的范围内都几乎是闻所未闻的。至此之后,全美国警力进行了一次火力的更新换代和升级。是的,他们装备更精良了,能够更有效的和不法分子对抗了;但是近10年来,美国的枪击案不减反增,大有愈演愈烈的势头。缺少人文的关怀,和对社会不安现状的反思,光升级装备又有什么用呢?疯狂的人依旧在扮演着疯狂的角色,无辜的人依旧无数次地倒在暴徒的枪口之下。
如果一定要找一款和《仇恨》稍微相似一点的游戏,我估计只有03年的《喋血街头2》能与之相比。这款游戏在当年引发的争议甚至要高于《仇恨》。同样是一款滥杀无辜的游戏,血腥暴力的画面相较之后者来说有过之而无不及。主角同样是个见什么杀什么的疯子,路上的行人都是他的目标。从这一点看,《仇恨》更像是它的高清复刻版,只是相对于《喋血街头》的黑色幽默风格,《仇恨》更深刻更真实地揭露了人性深处的邪恶。因为《喋血街头》夸张的人物设计和浮夸的台词让我始终游离于主题之外,我没法不把这个游戏和恶搞类游戏牵扯到一块去看待。而《仇恨》在反人类这个主题上明显勾勒的更浓墨重彩,真实的破坏场景,实地采样的枪声,和群众在面对死亡时的恐惧,都让玩家切身感到了在极端暴力之下的束手无策和毛骨悚然。
而在同年发售的《侠盗猎魔》则似乎表达了更多《喋血街头》想表达而没有表达出来的东西。毕竟R星在游戏的设计方面,不止一次地突破了社会舆论和教条主义的限制。但是这款游戏和后来的《侠盗猎魔2》,在对杀人的刻画上还是没有达到《仇恨》的纯粹级层面。《侠盗猎魔1》的剧本设定在一座充满杀戮的城市,而这座城市的目的是为了满足真正隐藏在背后的金主的变态欲望,他们为了观看人与人之间的杀戮而使一座城市变得血腥而残忍。主角James在游戏中的杀人手段尽管无所不用其极,本质还是为了生存和逃离。而且这个游戏是可以当个潜行游戏去玩的,很多时候可以躲过无谓的杀戮桥段。R星的游戏很少强迫玩家去强行完成某个特定的事件,这或许是《GTA》系列一贯以来所留下的传统。而游戏真正要刻画的暴力内核其实是隐藏在背后的那批人,那批没有真正露过脸的变态狂,他们才是真正的反人类主要群体,主角不过是在他们反人类暴行下求生的一个个例而已,就像我们所说的,有压迫的地方就会有反抗。而《侠盗猎魔2》的反人类其实同样没有直接反映在主角身上,主角丹尼尔只是政府试验下的一桩牺牲品,他的阴暗人格面并不是与生俱来的,而是通过实验强加的;我们甚至可以在一个结局里看到他和自己阴暗人格针锋相对的场景,在对暴力的实施过程中,我们可以看到主角在追求“正常和善良”的这个隐藏主题。《侠盗猎魔》系列都在某种意义上进行了对暴力,滥用药品,破环社会的反思。
熟悉手游的玩家不会对《瘟疫公司》陌生。你或许会觉得在“反人类”这个主题上表现 得无以伦比,你甚至会为自己在最高难度下速灭地球感到无比得骄傲。是的,对于一款主题是“发展病毒杀死全人类”的游戏来说,似乎没有任何一款游戏的反人类性质能超越它。但是我只能说,这不过是个披着“反人类外壳”的策略游戏,而且这款游戏也确实借着它“杀死全人类”的口号吸引了无数玩家大获成功。但是在某种意义上说,它的教育意义超越了它本身的负面色彩。第一:这款游戏之所以在安卓和ios大卖并且畅通无阻,首要原因要归结它那个抽象的画面。在这款游戏里,你除了在世界地图上收集DNA点数进化病毒和打破人类的研究瓶之外,你再也看不到任何有关暴力和血腥的场景,所有的一切都只能靠自己想象。这就直接阻断了那些3D游戏画面的具象化表现,所造成的视觉和精神冲击力远小于上文那些游戏。第二:在马猴烧酒难度下,人类的医学研究速度几近疯狂,你甚至会感觉无从下手,所以你的某次策略的成功,才能给你以极大的成就感。其实这样才是游戏的正确打开方式,因为在这个难度下,我们体会到了医生的辛苦,以及在病痛来临之前,全世界的科学组织是怎样团结起来一起去对抗这些病毒的。这本身就是个科幻游戏,现实世界病毒灭亡全人类的难度比马猴烧酒难度难上了几个宇宙维度,是有概率不可能事件。而且这款游戏揭露的本质还是人类在面对苦难时反抗的决心,它甚至让我们明白了保持良好的卫生习惯是一件多么重要的事情。
我们回到《仇恨》这款游戏上来。各大媒体给这款游戏打出的评分都相当低,甚至评价这款游戏是一款“本不该出现在世界上的游戏。”即便是这样一款游戏,它仍有属于它的警示意义。这款游戏之所以在诸多国家被禁,是因为游戏里的所作所为相较之《瘟疫公司》《侠盗猎魔》来说,更容易在现实里还原。这样的游戏很可能会左右世界观尚不成熟的青少年玩家。这个游戏没必要去洗白,也可以说这游戏就跟它那个黑色封面一样,是洗不白的。这游戏要体现的纯粹已经在玩家无数次略带犹豫又义无反顾的扣动扳机之下体现得淋漓尽致了。但是我们却仍然只看到了它的暴力外壳,它的现实意义被我们有意所忽视。首先,这款游戏的主角是个完全的无政府主义和自由主义的疯子,这样的人其实生活中并不多见;其次对于一个疯子来说,有缜密的杀人计划,跑到街上一通暴行之后全身而退,这更是不可能的;而对于一个言行一致的正常人来说,玩到这款游戏之后只会感到凄凉而不是去模仿。所以从这个角度来说,主角是没有可复制性的,这本质仍然只是个游戏。同时从被杀者的角度去看,我们了解到作为平民,在碰到这样的疯子在街上用杀戮主义大行其道的时候,我们除了逃跑与被杀,没有更好的选择了。至少我在玩完这款游戏之后,明白了生命的脆弱和宝贵。因为在子弹的扫射下,生命似乎失去了其本来的意义,倒下去一批又一批的人,在纯粹的邪恶之下,只是一群没有了灵魂的肉体。我可能会因此更加热爱和平,也会更加痛恨暴力,更憎恶那些无端带走他人性命的疯子。
对于游戏的主题我要说的只有这么多了。但是对于游戏本身,我不推荐也不反对,这种游戏始终是见仁见智的,这也是我为什么不把这篇文章推到安利大帝板块的原因。
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