导语:生命是愉悦的,死亡是平静的,这样的转变让人有些苦恼。Life is pleasant. Death is peaceful. It's the transition that's troublesome. -- Isaac Asimov
冬天最冷的时候又要到来,我又看见朋友Fred在Steam上开始玩《漫漫长夜》,就像是这两三年里许多个冬天的夜晚,我们在他的直播间里随便聊着天,游戏里的主角在平静的冰天雪地里,直面随时可能到来的死亡。有时候晚上在家里加班,我都会打开他的直播页面,放在后台,然后做自己的事情。
因为最近手里的事情突然多了起来,连周末的晚上都要熬夜工作,难得有大块的时间用来玩游戏,似乎也没有太多心情去享受游戏。所以,除了偶尔一个人刷刷《命运2》,就只有去Steam上朋友的直播里挂着。
没有玩什么游戏的另一个原因可能是,我现在依然在回味几个星期前玩的《伊迪丝·芬奇的回忆》(What Remains of Edith Finch)。
在某些方面,尤其是观众的沉浸感上,《伊迪丝·芬奇的回忆》让许多电影和游戏过时了。它通过独特的操作设计,模糊了游戏和现实的界限。尤其是游戏中的某一个部分,玩家通过手柄的左右摇杆分别控制幻想和现实,带来的冲击感让人震撼不已。
我很希望自己可以在不透露任何细节的情况下,向你描述这个游戏的魅力所在,但是这似乎是一个不太可能完成的任务。所以,不如借由《伊迪丝·芬奇的回忆》,说一说死亡这件事。
在游戏一开始,玩家扮演的女主角Edith Finch回到了从小生活的家族大宅,试图搞清楚自己为什么是Finch家族中最后一个活着的人。游戏中最主要的体验,就是100年来,每一名家族成员死亡当天的离奇故事。
——这样背景很具有吸引力,因为几乎每个游戏都有死亡这个设定,但没有多少游戏在真正谈论死亡。
最近知乎上有个挺火的问题,“有哪些游戏的‘死亡惩罚’设计得十分巧妙?”不用说经常玩游戏的玩家,哪怕是不怎么玩游戏的玩家,脑袋里面估计也能蹦出来几个类似于“跑尸”、“掉钱”、“装备损坏”之类的场景。
死亡,是游戏体验的重要部分。它让你几个小时的努力化为乌有,也让你在小心翼翼或者激动人心的冒险之后,能收获无与伦比的满足感。但无论如何,你知道主角们下一秒就会复活,即便有剧情中的死亡,那多半也是游戏快要结束时的事情了。
这也是大多数游戏最具欺骗性的地方:你从来都不会真正死去。
你知道主角们最终会找到公主、打败魔王、拯救世界,哪怕在最危险的时刻,你心里也很清楚,主角多半会变身暴走,或者魔王也会出点岔子。总之,他不会死,他是游戏的主角,我们刷了上百个小时的装备和技能点,怎么能死呢?
相比之下,《伊迪丝·芬奇的回忆》魔幻般的故事则显得无比真实。
与故事里的英雄们不同,《伊迪丝·芬奇的回忆》像是我们每一个人在生活中冒险的普通玩家,会很容易地因为千奇百怪的原因意外死去。只不过,游戏将生活浓缩到了一个小小的家族里,给人更加强烈的冲击。
我也时常好奇,杰洛特、内森·德雷克、戈登·弗里曼博士、47号等等等等我们的英雄们,总有一天会衰老死去,他们那时候是什么样子?和现在有什么不一样?又在做些什么想些什么呢?
撇开其他原因不说,我很喜爱主角伊迪丝那样穿着好看的毛衣、手掌被遮住、袖口还能套住大拇指的女孩子,看上去有一种柔弱的坚强。
在童年或者青春期的某个时刻,每个人可能都因为某些原因,突然非常严肃地想到过一个问题:自己会死亡,从这个世界上永远、彻底地消失。
当我第一次想到这个问题的时候,大概14岁左右,罪魁祸首是科幻小说和科普书籍里探讨的时间和空间。某一天,我突然意识到,自己会在某个时刻死去,在未来无穷无尽的时间里,再也不会醒来。
对于一个只有14岁大,还从未知晓世界模样的小孩子来说,这个概念可能实在太过沉重。我连续几个晚上不停地被恐惧淹没,甚至不敢睡觉。有一天晚上,我照常和小伙伴们在楼下玩到了天黑,累了之后,坐在花坛上休息。
在各自回家之前,我问旁边胖胖的小男孩(已经记不得他的名字了),你有没有想过自己会死?你怕不怕?
他很开朗洒脱地说,想那么多干啥?我现在活得好好的。
也是那段时间,我一直对其他人有一种疑惑,他们都没想过自己会死吗?为什么都不担心呢?不过,也是小孩子的天性,想一段时间,想累了,也就不想了,继续开心地玩游戏。但是当时的恐惧,至今依然时不时地想起来。
死亡太遥远,我们没法讨论天气和中午吃什么一样讨论这个不具备表面意义的话题。
在《伊迪丝·芬奇的回忆》的Steam页面上,有不少对游戏背景的推理和猜测。其实,作为一件艺术品,芬奇一家人死亡的真正原因已经不太重要——每个人都将以千奇百怪的方式死去。但是,死亡这件事能对你造成怎样的影响,这才是游戏想要讨论的东西。
而且,和其他所有事情都不太一样的地方在于,这只会是你一个人的功课。
玩了《伊迪丝·芬奇的回忆》,想起了很多和死亡相关的七七八八,也是因为前段时间热门的游戏和电影,都与死亡有关,一个是《刺客信条:起源》,一个是《寻梦环游记》。
埃及人花费一辈子的时间来准备自己的死亡和复活,已经不用多说。《刺客信条:起源》中有一个小的支线任务就描绘了普通埃及人对待死亡的态度:
一位老者的《死者之书》被强盗掠走,希望主角帮他抢回来。埃及人相信《死者之书》会指引他们走完通向冥界的路,游戏中的老人也预感自己时日无多,希望这本书可以帮助自己与已经死去的妻子重逢。
任务的最后,主角巴耶克夺回了《死者之书》,却得到了老人已经去世的消息。他最终把手中的书放到老人的尸体上,并且献上了自己的真诚祝福。即便如此怅然若失,我想,玩家在最后也能感受到一丝解脱。
《寻梦环游记》中的墨西哥亡灵节的习俗,也描绘了相似的东西。电影用具象化的亡灵世界,表达了一个很有趣的概念:如果没有人忘记你,你就没有真正死去。
这是人类文明有趣的地方。在DNA之上,人类创造了也许更加具有价值的遗传信息——思想。我们每个人都被过往所有逝去的人类的思想造就,也会影响未来的人类文明。文明这个形状莫名的集合体,是我们的另一种存在形式吗?我不知道。
《伊迪丝·芬奇的回忆》没有去触碰死后的未知世界,它只让你体验一次次已经发生过的死亡,配上伊迪丝本人平静的声音,构成了一次迷人的死亡之旅。在游戏里,1岁的生命和100岁的生命一样灿烂,1岁的死亡和100岁的死亡一样模糊不清。
2000多年前,在维吉尔的一首名叫Copa的诗歌里,一位叙利亚旅店侍女刚刚站起来跳舞,她的头发被头巾束起来,身体随着鼓点晃动,光滑的大腿在裙摆间闪耀着光芒。她在旅店氤氲的烟雾中唱歌,向旅人们讲述在这里可以享受到的一切。
她在歌曲的最后唱:死亡在我耳边低语,“活着,我正在到来。“
生命是如此短暂,我们甚至来不及思考如何面对死亡, 所以,不如找一个安静的周末夜晚,带上耳机,拿起手柄,好好享受一下《伊迪丝·芬奇的回忆》,享受一下我们各自通向死亡的奇特旅途。
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