圈子之一我们姑且叫它「人间界」,这个圈子的玩家只玩最流行的游戏,周围人玩A我绝对不玩B,大家A来A去。
圈子之二我们姑且叫它「天界」,这个圈子的玩家只玩最喜欢的游戏,自顾自的玩自己的C,而且会主动Diss不玩C的朋友手里拿的那些DEFG或者甲乙丙丁。
当然「人间界」的朋友并不仰慕「天界」的朋友,两遍经常发动暗战。不过还好彼此的游戏语言对不上,所以吵起来基本上是鸡同鸭讲,流血事件更是无从谈起。
其实说实话,这两个圈子玩的都不是游戏,「人间界」玩的其实是社交压力,「天界」玩的其实是社交稀缺感。真正玩游戏的其实是游戏媒体的从业者,因为吃这碗饭必须全知全能,没办法只好夹在两个圈子中间,时常受闲气。
不存在鄙视链的世界,是不足以成为生态系统的,冲突和碰撞才是保持活跃的正确方法。如果某一天雄性动物和雌性动物都相敬如宾拒绝交配,这个种群就完蛋了。所以我对国家出生率很担忧,对于我们玩家的群体能否live forever,毫不担忧。
当然如果想进入鄙视链的上层,有几个工作还是必须要做的,最基本的就是得知道点儿名词,争取能够唬住刚刚入门的人。比如你得知道什么是Metroidvania,什么是Metagame,什么是Roguelike。必须能够流畅地念出,一字不错的拼写正确,做到线下线上都无懈可击。如果你又恰好玩过,那更好。
所以去年这几类游戏的配额我是这么分配的:Metroidvania类,留给了真正的《梅特罗德2》3DS版;Metagame,我挑选了《艾希》;而有毒的Roguelike,就是我即将大书特书的《Has been heros》,中文译名是《曾是英雄》。
有件事必须说在前面:《曾是英雄》没中文,至少官方没有,说得再准确一点,NS版的当前版本,没中文。没中文有时候是好事,但是大部分时候都是坏事,可能有些时候还是十恶不赦的坏事。这一次,是坏事。
先说一些好事:首先,《曾是英雄》的绝对节奏不算快,比《以撒》慢,比《挺进地牢》慢,比《失落的城堡》慢,原因很简单:这不是个动作游戏,更像是加入了Rougelike要素的《植物大战僵尸》。
《植物大战僵尸》的基本流程是:走地图,种植物,打败一大波僵尸,拿到新植物,然后再走图,偶尔会有奖励关,但最后都是走到无图可走,弄死总Boss,然后,The END。嗯,《曾是英雄》也是同样的流程,只不过每一个层面都Rouge化了。
首先你还是要走图的,地图上一个个的节点拼合成了一个版面。节点当然都是随机生成的,踩上去的内容可能是战斗、购物、摸奖,或者开宝箱。你能预知的节点有三种:起点、终点,以及相邻的节点。由于这个有限的预知性,会给你一种感觉,感觉自己并不是单纯地撞运气,而是在有计划的选择路径,规避风险,让自己显得很有智慧。还有就是在版面中是不允许你后退的,如果你要后退会消耗一个蜡烛道具,没有蜡烛后退就直接Gameover,所以何时选择退一步换路又彰显了自己断离舍的魄力,可以说充满了男子力,玩过之后浑身充满了元气,可以给予好评。
每一个战斗节点出现的敌兵配置也都是听天由命的,每一次战斗都是各种牛鬼蛇神排成三行,向你蠕动而来。你手上的三名英雄分别镇守三路,将所有敌人灭掉之后这个结点就算通过,可以头发甩甩大步地走开。Rougelike战斗后当然是不会给你经验值和等级的,也不会给你道具,但是你可以弄到钱,留着踩到奸商时买道具——当然能买什么也是随机的,但你可以选择不买呀老板。如果你任何的一个英雄死亡,对不起大侠重新来过吧。你会被一脚踢回诊所,一位老中医计算你这一次拯救的灵魂够不够数儿,如果够了那么就恭喜了:你下次能买到和捡到的道具池就又扩容了两种可能性。
我特别喜欢《曾是英雄》的战斗,因为这个游戏的战斗诠释了一个亘古不变的道理:你只有打到肉上人家才疼。而要想打到肉,你要做的就是两个字:「破甲」。不同种类的敌人身上有不同的装甲层数,比如不断走向你的一个三层护甲脏逼(Zombie),你恰如其分地击中它三下,它会停在原地进入气绝状态,这时候你再打它才是真真正正打在肉上,它会掉血,飞出去,然后装甲层数。如果你给它两下,它不会停;如果你给它四下,它就被击飞一点点,掉血一点点,然后继续执着地冲向你准备舔你的脸。你可以慢慢地解锁英雄,但有一点是不变的:1号位的英雄攻击一次平A一下,2号位的英雄是两下,3号位你猜平A几下。所以每一场战斗就像一次小学二年级的数学期末考试,你需要不停地做100以内加减法运算,风骚地让你的英雄不停换线,保证每一个敌人在靠近你之前断气。当然你的道具和技能都会让战斗向着有利你的方向发展,但是那不杀人,杀人的永远是普通拳。
《曾是英雄》给我的体验是很独特的。它有轻松的一面:你在走地图时可以规划路线,你在战斗时可以暂停,一路上战斗和非战斗的节点虽然是随机搭配但是基本上节奏感很好,很少遇见三连战的情况,也不会说有一张图打不了几架的情况。它有策略的一面:路线的选择,道具的取舍,战斗中战力的分配,思考环节渗透在每一个层面,每一次计算都不致于让你左右为难,但是频次又很高,让你觉得自己是在不断进行着判断(实际上也是如此)。它的随机性足够,但是又不过分,战斗时既有古典的 Rougelike 的烧脑,又有现代的 Rougelite 的紧张。它不快,但是却又有分量地压迫着你,当三位英雄英雄一个个呼啸着冲向对面的那些魍魉魑魅,哐哐哐地卸掉它们的护甲,一个崩拳把它砸飞,然后转身发现自己被更多的妖魔邪祟包成一个汤圆时,肾上腺素甚至会从我的前列腺内喷涌而出。
没中文有好几种情况:街机《三国志2》没中文就还OK,FC《霸王大陆》没中文就很够呛;手机版《FGO》没中文我可以看立绘,可PC版《Fate/stay night》没中文基本就没得玩了。
《曾是英雄》的没中文,介于「OK」和「够呛」之间吧。《以撒》或者《核子王座》毕竟强调动作,拿到不明所以的道具试一试效果非常直接,所以没有中文也还OK。《曾是英雄》的战斗效果已经尽量做到了直观,但是毕竟还是偏重策略,一件道具经常会兼有多种属性,平砍速度up,技能CD速度up,免伤,免疫,各种Buff,密密麻麻写一堆。虽然打起来也能略有感知,但是如果E文水平欠佳的话,那还是真是又增加了一个维度的随机性呢。
当然你的英文还「OK」的话,其实以上的缺点也就不足以作为缺点看待了。本来,《曾是英雄》完全「不OK」的地方并不是「语言缺失」,而是「引导缺失」。
比如,一旦进入真正的游玩环节,你很轻易地就会把在新手教程里学到的东西忘得一干二净,因为NS版的操作方式是反直觉的:
地图界面:左摇杆负责选择技能(但其实地图界面用不到技能),右摇杆负责切换光标。R键(对,你没看错,就是右肩键)负责确定移动。
战斗界面:左摇杆负责选择技能(这次有用了),同时也负责切换目标,右摇杆完全无用。XYB三个键负责英雄换线,而且只能一一对换,由于换线前必须有英雄先冲出去K人留出空位,所以换线经常会演变成抢车位+汉诺塔——A先空出位置1,位置2的B换进位置1,A挪到位置2但不进去,然后C从位置3跟A交换换到位置2然后倒车进去,然后A最后进到位置3.
没看懂是正常的,当你联系个100次,自然可以形成肌肉记忆,纵情地控制你的英雄在三条线上辗转腾挪 —— 教程当然不会告诉你这些。
道具一旦分配给某个英雄,就再也看不到这个道具的详细信息了,这倒是蛮符合《物权法》的。此外,对于场景的说明也比较敷衍,当你地图界面下当你的光标移动到一个节点上,只会显示这个节点的名称,至于是干什么用的,语焉不详。你只有冲进去几次,才能将「功能」与「描述」对上号。
至于英雄技能树这个系统,新手教学里压根一个字没提过。其实,每一个英雄都有特有的技能树(或者叫轨迹线,因为不分叉),当你在冒险中获得不同属性的技能,尽量填插进有额外增益的位置,会让战斗效率大幅度提升。如此重要的系统,恕我驽钝,玩了差不多50小时我才发觉其中似有隐情。
所以上文中那些林林总总的规则和特点,以及各种战斗细节(例如先淋湿敌人再放闪电伤害加倍),都是无数次在丛林或火山中穿梭扑街后得来的经验科学啊——据我想,并不是每一个玩者都有这种神农氏尝百草的精力和耐心的。当然也有游戏不去引导玩家,直接把你放在第一张地图里让你去自己摸索,但那种方式更适用于交互和反馈更为直接的游戏,像《曾是英雄》这种策略戏份偏重而又疏于引导玩者的游戏,很容易一次游玩便成功劝退。
除了引导性不强,《曾是英雄》的另一个劝退点,就是难度。之前我赞誉这个游戏的节奏很好,但不意味着这是一个「容易」的游戏,就像青藏高原上肯定能找到平地,但是高原毕竟还是高原。如果让我凭借不可靠的记忆进行无责任的类比,我觉得《曾是英雄》每一次战斗的强度,在第二个版面就可以达到《植物大战僵尸》最后一关的程度。每一场战斗的变数都很多:你的技能需要CD,你的平砍需要CD,有时候会被点燃,有时候会湿漉漉,各种Debuff都需要抉择是浪费一次技能解掉还是眼睁睁看着血往下掉。敌人可是会一步步的迫近,虽然它们长得差不多少,但是能力可是各有千秋,有的会加血,有的会加盾,有的会加速,有的什么都不会加但是带着50层护甲,而你三个英雄一轮最多打6下(不用技能的前提下)。虽然你可以喊出「The world」停住时间,但是那些留着口水的妖魔鬼怪就像空条承太郎的欧拉欧拉,早晚还是会打向你的脸,你要么解决它,要么就被它解决。
当然在我看来,以上的赘述不算是什么缺点,在FC和它的眷族横行的年代,我们依靠着两大法宝「穷举」和「幸运」,依旧打通了「圣斗士星矢」或者「忍者蛙」。然而时代不同了,一款游戏要想至少不失败,需要考虑的维度不知道增加了多少。如果《以撒》没有多重结局和启示录背景,如果《West of Loathing》里的人不是火柴棍而是8Bit,我想游戏依旧会是好玩的,但是还会有今天的成功么?答案是我不知道,这一切都很神秘。很多饭馆的招牌上都有警世恒言:「第一次不来怨您,第二次不来怨我」,我觉得游戏工作室也应该贴在墙上,暮鼓晨钟,引以为戒。
我爱这个游戏,现在这个游戏还能不断地给我带来乐趣,我觉得我还远没有达到弃坑的地步。
所以我应该对IGN给《曾是英雄》打出的6.1分感到愤怒么?No。如果按照游戏整体的素质综合评定,IGN给出的分数一分不多,一分不少。我甚至相信如果让100个玩者给这个游戏评分,那么这个游戏的最后平均得分也可能恰恰就是6.1分,一分不多,一分不少。
这就是这个古老的评价游戏的方法问题所在,这也是一切评分制度的问题所在:你试图找出一个永远行之有效的方法,让完全陌生的人彻头彻尾地了解他之前一无所知的一场表演、一个产品或者一个人 —— 你会失败,但你努力说服自己「这是唯一的办法」。
当你真正去玩一个游戏,你会就会发现评分这种方法行不通的:有的游戏,那些优秀的部分会掩盖不足的部分。而有的游戏,一个闪光的部分会弥补所有的不足。而是哪一种,都只是制作人的一种选择:它们都配得上成功。
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