大家好,我是Way,一名非典型独立游戏开发者,擅长创意策划和美术设计。目前为止在独立游戏领域的突出特点是全职投入独立开发时间比较长(五年)以及完成发布的作品比较少(零部)。
抛开网络合作的不确定性以及自己的诸多缺陷不提,开坑的几个项目多少也都有点问题,但也都算有趣和独特,都倾注了大量的汗水和脑洞力。如今有了自己的工作室,忙于肝新项目的同时回顾当年挖的那些坑,觉得就这么扔着太可惜了——不如在这辞旧迎新之时总结总结贴出来,博大家一乐也好。
如果有朋友对哪个项目感兴趣想找我合作试试,欢迎联系,我挖的坑我负责到底。如果有朋友看过以后受到启发想自己做个相似的东西我也很支持,毕竟想法的价值并不是只有经济回报这么一种形式嘛。内容比较多,所以打算拆成几篇按时间顺序挨个讲讲,欢迎大家提意见或是贡献自己的想法。
头一回说的,是一套十年前设计的战棋+卡牌桌游:《混沌编年史》。
话说08年还在读大学时候,时间和思想都相对自由,没事儿就老琢磨着做游戏。由于不会写代码,又不知道怎么去找程序员合作,所以游戏设计思路主要就集中在了桌游和游戏书上面。正好当时刚刚接了个活,帮一个作家朋友画了本销量还不错的漫画,积累了一些图书公司和出版社方面的渠道资源,所以就想设计一套以出版物形式发售的桌游。
首先得确定玩法从高中时候起桌游领域对我影响最大的就是DND和战锤,当时就在一直琢磨怎么把规则简化到能让周围的人很快就能玩明白。决定做桌游以后,翻出以前画满画的破本子,总结了一下之前的想法,研究出一套SLG+TCG的玩法。
游戏方式为1V1~3V3对战。在准备阶段,大家先确定好一局的点数规则并选定符合规则的地图,然后消耗自己的点数选择之后一局游戏里自己的作战单位,每个单位消耗的点数为1 ~6点,有普通单位和英雄之分。同样的普通单位最多可以选择3个,而英雄则是唯一的。确定了作战单位后玩家还要组建一套一定数量的套牌,内容包括各种道具、单位技能及装备。
作战阶段,游戏双方在规定范围里布置好自己的单位后宣布开战并抽六张初始手牌,之后每回合双方各自抽一张牌,消耗资源给单位装备武器盔甲或是道具以及让单位使用技能。最早对资源的设计是每回合可以牺牲一张牌作为地牌来增加资源,之后则改成了类似炉石的每回合固定增加资源。
游戏规则设计好之后,草草涂鸦了很多卡牌并使用战锤棋子代替作战单位,和朋友进行了几场测试,感觉可玩性还不错!于是开始写背景故事。
当时创作方面经常用到的关键词是CHAOS,知识积累严重不足的我脑子里也是一片混沌,于是索性就写了一个没头没尾充满混乱交互的地下城故事。但既然是相对传统的奇幻风格,自然还是希望能做出点所谓的史诗感,强行严肃深沉的感觉,于是就起了《混沌编年史》这个名字,煞有介事地写了一百多年的历史故事线。游戏的主要剧情以密室+突然醒来作为每一个冒险小队的起点,所有的故事都发生在地下城里,而整个世界则是个巨大的角斗场——这是一颗名为日蚀星的星球,众神出于娱乐的目的创造出这个星球并把来自不同位面的生物丢在这里。没有历史,不负责任,轻松自然,以后有空了再补设定也是异常的简单。
按照设计,所有生灵必须在布满陷阱和宝箱的地下城相爱相杀,整个游戏伴随着一场场战斗会有个整体上的剧情推进,以更换地图的形式让玩家的小队逐渐走到地牢的中心,向这世界的创造者奉献一场精彩的战斗,活到最后,才有希望离开此地到达地表,进入一个更庞大更残酷更需要花时间瞎编的世界。
游戏在一开始设计了人类、地精、亡灵和魔人四个种族。玩家在游戏中扮演其中一个种族的指挥官,在地牢中艰难冒险的同时四处寻找同类加入自己。除去基本种族之外,玩家还可以雇佣一些中立单位。于是如何设计出生动形象的的幻想生物成为了当时的一大挑战。
于是根据需要设计了大量奇怪的生物。那时刚开始学习数码绘画,技巧拙劣水平比较低。通常只要自己感觉把生物的样子画清楚了也就停下不画了,等待在确定棋子形式的时候再去做形象的简化。何况到时候就算自己画不来,还可以找隔壁班大触帮忙画嘛。
背景故事和大致风格确定了以后,下一步就是制作美术资源以及确定棋子的表现方式。
在08年左右的时候出现了一款由日本的纸模型爱好者自制的用于把3D模型拆分成纸模图纸的软件。正好当时大学专业课是3D,就着手实验了一下,自己把喜欢的低模拆分成图纸,再剪出来拿胶水糊成小人儿,感觉效果还能接受。
然而这玩意虽然高度已经接近20公分,脸部细节依然难做到让我手指抽搐——这离一个桌游棋子的标准相差十万八千里,而且这制作难度也不是一般的桌游爱好者可以接受的。
相对写实和生动的方案行不通,就只好换一条路线。经过多次尝试,最终决定了像素风极简化纸模的路线。为证明其可行,设计了魔人族低级单位“魔人步兵”一只,包含可自由搭配的多种不同款式的脑袋和武器。完成后用打印机在薄卡纸上打印了数张图纸。
原计划用同样方式制作至少两个种族、数个可玩单位以及包含注入树木和残垣等立体素材的战斗场景,用这一形式制作完成至少足够一局游戏的内容,但因为急于找人求证这想法的可行性以及向人显摆自己创意的不成熟的态度,导致展示品不够完整。这也成为了项目烂尾的一个重要原因。
这一次把图纸交给朋友让他做做试试,朋友没怎么费劲就做出来一个如上图的棋子。形式似乎有点过于简陋……但好在容易实现,整套桌游可以完全通过书籍发行。高度大概三公分,作为一个小型单位看上去还比较精致。
不过还是有很多朋友认为这种形式太LOW,而且做起来太麻烦,玩家大都懒得做。有些朋友觉得这么搞不如做成立着放的生物立绘,包含正面和背面两张(如下图右边)。于是简单做了一下调研,貌似高中大学的同学们更喜欢纸模棋子多一些,认为这种形式目前看来虽然还比较简单但如果好好设计的话会很有搞头,整个战场会看起来很生动,小朋友们还可以锻炼自己的动手能力!于是就敲定了这个方案。
其他的一些主要的问题比如防水和加重底座等也找到了对应的解决办法。一套战棋规则/战役剧情书+游戏卡牌+几张地图+几张棋子制作卡册可以作为出版物整套发行,定价大概三四十块,怎么想怎么都觉得很有趣很有前途。于是草草的准备了一下各种材料就去找某知名图书公司的大佬去谈合作了,希望形式内容能得到大佬们的认可,运气好或许还能预付点薪酬方便招更多小伙伴加入,类似于最近几个月做完DEMO信心满满去拉投资的心态。
然而谈了没多久就比较失望的回来了。当时《三国杀》还没面世,桌游虽然在小众领域已经有了一点点影响力但是在大家印象中普遍还只是大富翁和杀人游戏。大佬们围观我设计的战棋的时候普遍是“这什么玩意”的不解眼神,认为它过于猎奇,恐怕没什么市场。而比较具体的质疑点主要在玩法上,从他们角度看来这种“一边下棋一边打牌”的玩法很奇怪很复杂;同时由于他们(其实也包括所有项目的观众读者)想象不出我所构想的颇具美感的纸模战斗场景的全貌,所以很难理解纸模棋子+像素美术的意义;此外他们还觉得纸模战棋制作难度太大,价值感不够的前提下很难说服大人们动手去做这种手工,而小孩子怕是又很难玩懂这么复杂的游戏。
所以整体的感觉,好像“有那么点意思”,但是“恐怕不会有谁会去买”。于是大佬们认为这是歪门邪道,认为我还是继续画大众向的漫画比较有前途。
回学校的路上很悲伤,一边想着“游戏才是文艺创作的未来啊混蛋”一边安慰自己“以后有钱了可以自费制作自费发行一套玩玩吧”。从此项目搁置。
很多年后,大概是2015年,这套战棋的规则系统又被捡起来,用于一次和朋友的桌游合作项目,结合很多高科技的玩意诸如AR。不过目前看来项目似乎也是烂尾了。这么多年过去了,桌游依然不好做啊。
平心而论,做这么一套东西难度相当之高,不亚于开发一款中等量级以上的独立游戏。棋子纸模的设计、卡牌和地图的绘制,都是非常深的坑。但整个项目的玩法、制作和发行方面并没有硬性的障碍。如果可以完成的话,市场反响也许不会太好(尤其在纸质出版物日渐没落的现在),但因其价格低廉、可玩性不错,如果有较高设计实力的话整个游戏看上去会有着不错的奇幻观感和极客质感,所以还是有一定的搞头。
总得来说算是一个可行的方案,一次有意义的尝试!如果将来掌握了不错的相关资源和设计能力,还是要捡起来认真做做的。不过想来最大的难题,怕是如何给游戏买家找一个陪他玩游戏的人。
如果各位喜欢我的一些设计和想法,不妨在讨论区一起说说。假如你是一位有经验的游戏从业者,正巧希望能跟人合作制作一款独立游戏,也可以在机核站内给我私信。感谢大家的阅读,在机核开的这个坑一定会填完的。
评论区
共 38 条评论热门最新